들어가며
최근 대학생 연합 게임 제작 동아리 Bridge에 <Lost In Hope>라는 덱 빌딩 마피아 게임을 제안했다. 감사하게도 팀이 결성되어서 게임을 개발할 수 있었는데, 프로젝트를 제안할 때부터 페이퍼 프로토타입이라는 것을 제작해보고 싶었다. 페이퍼 프로토타입은 '게임 디자인 워크숍'에서 알게 되었는데 재미를 검증할 수 있는 도구로 적절해 보였다.
보통 학생들끼리 인디 게임을 개발한다고 하면 짧아도 6개월, 길면 3년까지도 이어진다. 이 기간 동안 그때그때 상황에 맞는 시스템을 덧대어가며, 재미있을지 확신할 수 없는 게임을 개발하는 건 효과적이지 않다고 생각했다. 20대의 시간은 도전에 대한 리스크가 낮은 시기이기에 그만큼 다양한 도전을 할 수 있고, 해야만 하는 시기인데 재미있을지 모를 게임에 20대의 소중한 시간과 자원을 투자한다는 건 너무 무모해 보였다.
따라서 직접 개발을 하기에 앞서 비전을 공유하고, 방향성을 잡은 뒤, 재미를 검증한 후 게임을 개발하고자 했다. 여기서 페이퍼 프로토타입을 통해 이것을 제작하고 테스트하는 과정에서 팀이 추구하는 비전과 방향성에 대한 느낌을 공유할 수 있으리라 생각했고, 무엇보다 '우리가 만들 게임이 재미있을까?'라는 기본적인 질문에 대한 답을 얻을 수 있으리라 생각했다.
이런 이유로 제안서의 프로젝트 계획에 페이퍼 프로토타입 테스트를 넣어두었고, 결성된 팀원분들에게 제안했을 때 모두 긍정적으로 반응해주셔서 페이퍼 프로토타입을 디자인하고 제작한 뒤 재미 검증까지 진행할 수 있었다.
페이퍼 프로토타입 규칙 설정
페이퍼 프로토타입은 디지털 플레이 환경과 달리 물리적인 제약을 받는다. 따라서 플레이어의 모든 선택을 실시간으로 처리할 수 없고, 구현하기 힘든 몇몇 규칙을 제외하거나 변경해야 한다. 따라서 <Lost In Hope>도 페이퍼 프로토타입으로 플레이할 수 있게 규칙을 설정하는 과정을 우선 진행했다.
먼저 <Lost In Hope>를 페이퍼 프로토타입으로 변환할 때 마주한 문제점을 몇 가지만 살펴보자
- 지도 내에서 시야를 어떻게 나타낼 것인가?
<Lost In Hope>에는 지도와 시야라는 개념이 있다. 낮 턴에 지도에서 캐릭터를 이동하며 카드를 획득하는 등 덱 빌딩을 하거나, 능력을 사용할 수 있는데 여기에는 스캐빈저만 이동할 수 있는 지역이나 스캐빈저로 인해 발동되는 효과가 있기 때문에 누가 어디 있었는지를 안다면 이를 추리에 활용할 수 있다.
여기서 '시야'라는 개념을 통해 어떤 플레이어가 어디에 있는지 확인할 수 있는데, 가령 내 시야 수치가 3이라면 사방 3칸 내의 플레이어를 확인할 수 있다.
하지만 페이퍼 프로토타입에서 '시야'를 테스트하기 위해서는 기본적으로 지도 내에서 다른 플레이어 캐릭터를 확인할 수 없어야 하는데 물리적인 한계로 인해 이를 구현하는 건 힘들었다. - 각 지역에서 행동한 결과를 어떻게 반영할 것인가? (카드 획득, 능력 사용, 건물 설치, 사보타지 등)
원래 규칙이라면 다른 플레이어가 어떤 행동을 하는지 알 수 없다. 하지만 페이퍼 프로토타입을 사용하는 경우, 누가 카드를 가져가느냐, 누가 무엇을 말하느냐에 따라 그 사람의 행동을 바로 알 수 있었고, 이를 통해 역할까지 알게 되는 문제가 있었다. - 밤 턴에 카드를 사용하는 경우, 어떤 방식을 통해 누가 사용했는지 모르게 할 것인가?
<Lost In Hope>의 카드에는 스캐빈저 카드라는 것이 존재한다. 스캐빈저 카드는 스캐빈저만 획득할 수 있는 카드인데, 이것을 테스트하기 위해서는 누가 사용했는지 모르게 할 필요가 있다.
하지만 앞서 말한 대로 물리적인 문제로 인해 카드를 내는 순간 누가 사용했는지 알 수 있어 의미가 없었다. 카드를 뒤집어서 낸 뒤 섞어서 알 수 없게 할 수도 없는 게 카드는 일회성이 아니기에 결국 사용한 주인에게 돌려줘야 하는데 뒤섞인 카드를 구분하고 돌려줄 방법을 찾기 어려웠다.
이 외에도 몇 가지 문제들이 있었고, 문제들을 해결하기 위한 방법을 고민해봐도 우리 팀에 적합한 방식은 찾을 수 없었다. 나는 페이퍼 프로토타입을 테스트함에 있어서 플레이 과정이 번거롭지 않기를 바랐는데 위에 있는 것들을 그대로 구현하기 위해서는 턴마다 시간이 너무 오래 걸리는 방법들밖에 생각나지 않아 정상적인 테스트가 불가능할 거라고 생각했다.
그렇다고 페이퍼 프로토타입을 위해 규칙을 바꾸자니 현재 규칙의 재미를 검증한다는 목적과 어긋났다. 그래서 팀원분들과 논의하고, 개인적인 고민 끝에 내린 결론은 아래와 같다.
테스트 환경, 주어진 시간과 자원 등 제약이 있는 상황에서 모든 재미를 테스트할 수는 없다.
그래서 테스트가 불가능한 부분은 과감하게 쳐내거나 최소한으로 변경하여 핵심적인 부분만 테스트를 진행하기로 했다. 페이퍼 프로토타입을 만드는 의미가 퇴색되기는 하지만 정해진 기간 안에 좋은 테스트를 진행하기 위해 효율을 추구한 방법이라고 생각한다.
이런 과정을 통해 아래와 같이 규칙을 설정하였다.
페이퍼 프로토타입 제작 준비
페이퍼 프로토타입을 만들기에 앞서 어떻게 만들지 고민해보던 중 디스이즈게임에서 '주사위의 신 페이퍼 버전으로 게임 룰 설계하기 강연 정리' 글을 보게 되었다. 해당 글을 보면 페이퍼 버전의 낮은 퀄리티로 인해 게임 경험이 오염될 수 있으며 다회차 플레이 시 카드가 손상될 수 있기에 카드 프로텍터를 씌웠다는 내용을 확인할 수 있는데, 이 내용을 통해 페이퍼 프로토타입의 퀄리티에 대해 다시 생각해볼 수 있었다.
원래는 페이퍼 프로토타입 퀄리티에 대한 욕심이 있었지만 단순하고 빠르게 재미를 검증하기 위한 페이퍼 프로토타입에 필요 이상의 자원을 쏟는 건 아닐까라는 걱정으로 인해 주저했었다. 하지만 확실히 낮은 퀄리티의 프로토타입이 게임 경험에 영향을 줄 수 있다는 점에 충분히 동의할 수 있었기에 나는 이 글을 계기로 마음을 따라 좋은 퀄리티로 제작해보기로 결정했다.
우선 페이퍼 프로토타입에 사용하기 위한 카드 프로텍터를 찾아봤다. 이 과정에서 피스크래프트라는 보드게임 자재 온라인 매장을 알게 됐는데 여기에는 카드 프로텍터뿐만 아니라 다각형 타일, 카드 보강재, 블럭 등 다양한 것들을 판매하고 있었고 모두 하나 같이 마음에 들어서 구매를 결정했다.
다만 이 당시 피스크래프트를 알게 된 날이 목요일이었는데 회의 날짜가 일요일이었기에 바로 구매를 한다고 해도 제시간 안에 배송이 돼서 프로토타입을 만들 수 있을지 애매했다. 따라서 해당 업체에 연락을 해서 직접 수령을 할 수 있겠냐고 여쭤봤고, 다행히도 가능하다는 답변을 들어서 다음날 급하게 구리 쪽 업체에서 제품을 받아왔다. (준비 잘해주신 친절한 사장님.. 정말 감사합니다..!)
하지만 페이퍼 프로토타입 규칙에 대한 이슈가 있어서 그 주에 테스트하지는 않았고, 그다음 주에 테스트를 하게 됐다 ㅋㅋㅋㅋ 어쨌든 이렇게 페이퍼 프로토타입을 만들기 위한 재료를 준비했다.
컨텐츠 준비
다음으로는 카드 컨텐츠 준비이다. 페이퍼 프로토타입을 기획하며 지도에 어떤 지역이 있을지는 대략적으로 계획을 했지만, 덱 빌딩 게임인데 카드에 대한 기획이 하나도 준비되어 있지 않았다. 따라서 간단하게 한두 가지의 컨셉으로 빌드를 구성할 수 있게 기획하고자 했다.
하지만 아직 준비 단계인 페이퍼 프로토타입이기에 게임이 복잡해지지 않는 선에서 빌드를 구성하려면 기존의 수치를 이용할 수밖에 없어 보였다. 지금 상황에서 이용할 수 있는 수치는 체력과 칩밖에 없었고, 이를 활용하기 위해 최대 체력과 잃은 체력 컨셉, 칩 비례 데미지 및 보호 컨셉으로 카드를 준비했다.
그런데 기획 회의를 하면서 이야기를 하다 보니 '이 카드들로 덱 빌딩의 재미를 잘 살릴 수 있을까?'라는 고민을 하게 됐다. 물론 말 그대로 프로토타입이니만큼 재미의 방향성만 확인하는 정도면 충분하겠지만 그래도 이왕이면 재미있게 만들고 싶었다.
따라서 카드를 다시 준비했고, 이 과정에서 운영 스타일에 초점을 맞춰 카드 기획을 진행했다. 카드는 종류별로 안정적인 운영에 걸맞는 카드와 공격적인 운영에 걸맞는 카드에 초점을 맞추어 기획했는데 이를 통해 다양한 스타일을 포용하는 덱 빌딩이 가능하기를 바랐다.
예를 들면, 공격적인 운영의 생존 카드와 공격 카드를 연계하여 광전사 스타일의 운영이 가능하게 하거나, 보호를 쌓고 피해를 줄 때마다 역으로 피해를 주도록 하여 가시 방패 느낌의 운영을 하는 등의 다양한 연계를 이끌어내려고 했다.
추가로, 각 빌드 스타일에는 상성이 존재하여, 광전사 스타일은 가시 방패 스타일에 약하고, 가시 방패 스타일은 한방 딜 스타일에 약한 것처럼 상성 사이클이 구성되기를 바랐다.
이런 느낌으로 공격, 보호, 생존, 자원 기본 카드 각각 1종씩, 특화 카드 각각 2종씩 총 10종의 카드를 준비했다.
페이퍼 프로토타입 제작
페이퍼 프로토타입을 제작할 때에는 그림을 그려주는 인공지능 'Midjourney'를 이용했다. 'Midjourney'는 <Lost In Hope>의 제안서를 제작할 때부터 레퍼런스 용으로 활용하고 있는데, 내가 생각하는 아트 레퍼런스를 하나하나 찾기는 힘들기 때문에 직접 키워드를 넣어 제작하는 방식으로 활용하고 있다. 마침 아트 분께서도 AI를 활용하는 것에 대해 긍정적으로 생각하고 계셨기에 Midjourney로 준비해보겠다고 말씀을 드리고 리소스를 만들기 시작했다. 추가로, 캐릭터 같은 부분은 아트 분께서 이전에 작업해놓으신 걸 받아와서 활용했다.
이렇게 받아오고 만든 리소스를 바탕으로 카드와 타일은 준비했고, 추가로 카드를 사용하는 방식이 복잡하기에 사용 여부를 손쉽게 구분하기 위해 플레이 보드를 준비했다.
이후 동네 문구점에 가서 프린트를 한 뒤 하나하나 오려서 붙이고 넣어 아래와 같은 페이퍼 프로토타입을 제작했다.
재료를 좋은 걸 써서 그런지 생각보다 퀄리티가 좋게 나와서 너무 만족스러웠다. 물론 그 과정에서 지옥의 가위질과 풀칠이 있었는데 제작 시간이 모자라서 테스트 날 팀원분 사무실에 가는 도중 지하철 구석에 혼자 앉아 가위질을 했다 ㅋㅋㅋ 거의 가위질, 풀칠만 3시간은 한 것 같다.. 그래도 도착해서는 팀원분들이 많이 도와주셔서 빠르게 준비하고 테스트할 수 있었다. (지하철 가위질로 인해 신경 쓰이셨던 분들.. 죄송함미다.. 팀원분들.. 도와주셔서 감사함미다..)
테스트 진행
테스트는 16일 오후 6시 즈음부터 약 1시간 동안 진행되었다. 규칙 PPT에 적힌 대로 사회자 1명, 플레이어 4명으로 게임을 진행했는데 나는 사회자로 게임에 참여했다. 제작자이자 사회자로서 게임을 플레이하는 걸 지켜보면서 많은 걸 느꼈는데, 스캐빈저 처소와 사보타지 같이 잘못 생각한 부분이나 공격 카드의 밸런스처럼 간과한 부분이 많다는 걸 느껴 아쉬웠다.
사실 페이퍼 프토로타입을 제작하면서 약간의 걱정이 있었다. 열심히 준비를 해갔지만 재미는 없고, 더 플레이하기 애매한 상황이 나오면 어떻게 해야 할지 고민을 했었다. 하지만 실제 플레이 당시 전체적으로 기획 의도대로 잘 흘러갔고, 재미도 확실히 느꼈으며, 무엇보다 팀원들의 반응이 긍정적인 것과 더불어 정말 좋은 피드백을 많이 들을 수 있어서 제작한 보람을 느낄 수 있었다.
피드백 공유
나는 페이퍼 프로토타입을 테스트하기 전에 테스트 질문 시트, 그러니까 '테스트를 하면서 무엇을 확인하고자 하는가'에 초점을 맞추어 질문을 정리한 것을 공유했다. 그 질문들은 9가지인데 내용은 아래와 같다.
- 지도를 활용하는 추리 및 전략 요소는 재미있는가?
- 행동력으로 이동하고 행동하는 건 게임에 어울리는가?
- 덱을 빌딩하는 과정은 재미있었는가?
- 구성한 덱으로 카드를 연계하는 재미가 있었는가? (칩이라는 제한 요소가 있는 것이 적절한가?)
- 직업별 능력을 통해 전략적인 행동과 추리가 가능했는가?
- 운과 실력 중 무엇이 더 중요했는가?
- 어떤 플레이어가 좋아할 것 같은가?
- 어떤 상황이 제일 재미있었는가?
- 어떤 상황이 제일 지루했었는가?
페이퍼 프로토타입을 테스트한 이후, 개인적인 인상과 문제점, 그리고 해결 방안을 공유한 뒤 해당 질문 시트에 대한 답변을 들었는데 이를 개인 별로 정리한 내용은 아래와 같다.
후기
이번 페이퍼 프로토타입은 제작 과정에서 내 게으름으로 인해 시간 및 금전적으로 고생을 많이 했다.. 우선 보드 게임 제작 자재를 미리 찾아보고 주문하지 않아 왕복 3시간 거리를 오가며 자재를 받아왔고, 컨텐츠 회의를 토요일 새벽에 마쳐서 당일에 부랴부랴 만들었으며, 일요일 아침에 급하게 주변 문구점으로 가서 비싸게 프린트를 했다. A4 컬러 프린트 단면 1매에 500원 너무 비싸오 ㅠㅠ
물론 내 개인적인 욕심에 설득 없이 혼자 좋은 퀄리티로 만들어 본거라 책임도 스스로 지니 다행이었는데, 혹시나 같이 만들기로 한 상태에서 이렇게 팀원들한테 부담을 줬으면 심적으로 더 힘들었을 것 같다 ㅋㅋ
그럼에도 제작 비용은 퀄리티치고 생각보다 저렴하게 나온 것 같다. 자재 24,000원, 프린트 11,000원으로 총 35,000원 정도 들었는데 갓갓 미드저니 덕분에 무료로 퀄리티를 확 끌어올린 게 신의 한 수였던 것 같다. 진짜 알뜰살뜰하게 했으면 30,000원 안팎으로 제작할 수도 있었을 것 같다. 이 경험을 바탕으로.. 다음에는 힘들어도 미리미리, 더 잘 만들어보자..!
어떻게 됐든 이번 페이퍼 프로토타입, 정말 잘 만들었다고 생각한다. 제작 당시에 적지 않은 노력이 들어가서 유독 애착이 가기도 하는데, 팀원 분들과 회의를 하면서 페이퍼 프로토타입에 맞는 규칙을 정하고, 밤새 미드저니로 아트 리소스 만들며, 지옥의 가위질과 풀칠로 제작했던 그 과정이, 그리고 생각보다 재미있게 플레이하며 좋은 피드백을 주고받던 그 상황이 오랫동안 기억에 남을 것 같다.
테스트를 하면서 아쉬운 점들도 많았는데 '이 부분을 조금 더 고민했으면 더 재미있게 플레이할 수 있지 않았을까?', '내가 걱정했었던 부분이라면 게임에 충분히 문제가 된다는 걸 알았을 텐데 기존 시스템을 따른다는 이유로 너무 망설였나?' 등의 고민으로 생각이 많아졌다. 만약 다음 기회가 있다면 시간을 두고 조금 더 여유롭게 밀도 있게 고민해보고 싶다.
그래도 앞서 말했듯이 최종적으로 첫 페이퍼 프로토타입을 평가하자면 확실히 '성공적'이라고 결론 내릴 수 있을 것 같다. 당초 목표였던 재미를 확인할 수 있었고, 실물로 구현된 하나의 게임을 플레이했기에 앞으로 우리 게임에 대해 떠올릴 때 서로 같은 이미지를 그릴 수 있게 됐으며, 시스템 개선을 위한 좋은 피드백을 많이 얻었기 때문이다.
비록 개발 일정 상의 문제로 앞으로 정식적으로 페이퍼 프로토타입 테스트를 할 일은 없을 것 같지만, 그래도 충분히 의미 있었고, 즐거웠던 경험이었다. 이후 팀원분들 허락 맡고, 따로 여러 사람들과 페이퍼 프로토타입 테스트를 해보고 싶기도 하다 ㅋㅋ
아무튼 오랜만에 글을 쓰니까 글이 두서 없어지는데 결론은 좋은 경험이었다! 끝~!
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