Lost In Hope - 01월 개발 일지
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :)
01월 개발 계획
23년 1월의 개발 목표는 '본격적인 개발'이었다. 22년 12월에 개발을 위한 작업 리스트업을 잘 마쳐놨기에 전체적인 그림을 적당히 마무리하고, 이제는 정말로 '본격적인 개발'을 시작하고자 했다.
프로젝트 진행 타임 라인
01월 05일, 비정규 회의 (대면) | : 프로젝트 정리, 아이디어 피드백 |
01월 07일, 정규 회의 (대면) | : 전투 규칙 공유, UI 시안 피드백 |
01월 12일, 비정규 회의 (대면) | : 전투 규칙 아이디어 피드백, 로비 UX/UI 피드백 |
01월 19일, 비정규 회의 (대면) | : 대기방 UX/UI 피드백, ERD 공유, UI 명세서 공유 |
01월 26일, 정규 회의 (비대면) | : 최종 발표 자료 공유 |
… 이상 정규 회의 2회, 비정규 회의 3회로 회의를 총 5회 진행했다.
이슈
이전에 나를 빗대어 '연성 중이다'라고 표현한 적이 있다. 내가 가지고 있는 특질들에 대한 분석을 어느 정도 정리하고, 이를 최대한 객관적인 시선에서 바라보려고 노력하고 있으며, 이를 통해 내 성장에 이로운 것들은 강화하고, 내 삶을 피폐하게 만드는 것들은 깎아내는 시간을 보내고 있기 때문이다.
그런 의미에서 이번 23년의 01월은 '연성'이라는 이 표현이 가장 적절한 달이라고 할 수 있을 것 같다. 잘못된 판단을 했고, 이에 대한 책임을 지며, 나를 깎아내는 시간이었다. 어떤 일이 있었고, 무엇을 했는지에 대해서는 아래 이슈들을 통해 정리하겠다. 목차부터 살펴보자.
- 갈등 : 책임감이라는 이름의 독
- 완벽이 아닌 소통을 지향하는 기획서
- 전체적인 그림의 끝
- 최종 발표 준비
- 갈등 : 우리는 모두 어리기에
이렇게 총 5가지 이슈에 대해서 정리할 예정이다. 그럼 같이 한번 살펴보자.
갈등 : 책임감이라는 이름의 독
주의! 한탄과 자조로 이루어진 글입니다. 블로그는 성장을 기록한다는 목적 하에 운영하고 있기에, 부끄럽더라도 이 부분만큼은 진지하게, 날것을 다뤄야 한다고 생각했습니다. 혹여나 실망스러운 부분이 있더라도 너그러이 이해 부탁드립니다.
새해 첫날, 다시 한번 기획 사이의 갈등이 있었다.
갈등의 발단은 이렇다. 내가 로비의 구현을 위한 기획서를 작성할 때, 추후 커스터마이징 요소를 추가해 봐도 좋을 것 같다는 생각이 들어서, 구현할 때 일단 로비의 레이어를 나눠만 달라고 적어놨다.
여기에서 팀의 기획자분이 이 내용이 꼭 필요한지 모르겠다고 말씀하셨는데, 이야기를 해봐도 의견 차이가 좁혀지지 않았다. 우리는 분명 갈등을 피하기 위해서 파트를 나누고, 결정권을 부여했었다. 그런데 내가 맡기로 한 파트에서 당장 큰 영향을 미치는 내용도 아니고 개발 이후에나 추가를 고려할 세부적인 내용에 대해, 의견이 좁혀지지 않으니 기획 협업을 하는 의미가 없다고 생각했다.
모두가 '빠르고 밀도 있는 개발'을 원하는 상황에, 나는 프로젝트 매니징을 제대로 하지 못해 팀의 실질적인 결과물이 달리 없는 상황이었다. 누군가는 몇 개월 뒤부터 작업이 어렵다는 소리가 나왔고, 나는 마음이 급했다. 일단 기획이라도 빨리 나와야 된다는 생각에 속도를 내고 있었는데, 그럴 때마다 기획자분이랑 조율이 안 되니 기획에 제약이 걸린다고 느꼈다.
그래서 누가 맞고, 틀리고를 떠나서 기획은 하나여야 된다는 생각이 내 머리 속에 가득했다. 그리고 이를 잘못 표현해 문제를 만들었다. 당시 기획자분께서는 이전부터 있었던 나와의 작업 방식 조율과 개인적인 이슈로 인해 실질적인 기획 작업물을 만들지 못한 상황이었는데, 여기에 대해 내가 작업 진행에 제약만 건다며 지금까지 뭘 했냐고 화를 냈다.
기획자분은 어떻게든 조율을 해보려고 했는데, 나는 조율이 아닌 비난을 했다. 당연하게도 이러한 잘못된 행동에 기획자분이 나가기로 했다. 그 뒤 이에 대해 연락을 받은 아트 팀원이 팀장이면 팀원 멘탈을 케어해야지 팀 분위기가 이게 뭐냐며 사과하라고 말을 했다.
납득은 되지 않았지만.. 무언가 잘못됐다는 느낌은 받았다. 비단 이번 문제 뿐만이 아니라, 여태까지 내 마인드셋 문제로 느끼게 되는 부담감을 내 안에서 해결하지 못하고 다른 기획자분께 압박감을 주는 일이 많았다는 생각이 들었다.
당시 프로젝트 매니징에 큰 부담감을 느끼고 있었는데, 이에 대한 피로감과 개인적인 모자람에 작업 일정에 대한 걱정 없이 다양한 파트의 개발을 해보고 싶다는, 즉 1인 개발에 대한 생각을 많이 했다. 이에 기획자분에게 1인 개발을 하고 싶다고 말한 적이 여럿 있었는데, 기획자분께 이게 협박처럼 들렸다는 이야기도 들었다. (1인 개발이 오히려 작업 일정을 더 잘 설정해야 되지만, 이때의 나는 일정보다는 사람과 사람 사이의 작업에 대한 피로감을 많이 느껴 이렇게 생각했다.)
늘 의무와 책임을 말하며, 마땅히 책임감을 짊어지고 살아가는, 그런 어른이 되고 싶었지만, 어리고 어린 나는 모순적이게도 책임감 앞에 겁을 먹고, 책임감 없는 행동을 하고 있었다.
나는 나를 알 수 없었다. 이런 갈등이 한 번도 아니고, <뚜두 농장> 개발에서도, <Lost In Hope>에서도 이런 문제가 생기니 내 모든 게 문제로 보였다. 이전에도 나한테 문제가 있음을 인지하고 있었지만, 해결하지 못하고 또다시 이런 일을 만드니 '내가 기획자로서 존재할 가치가 있나'라는 생각이 들었다.
게임 기획자로서, 인간 박상원으로서 내 삶을 지탱하던 확고하던 이상에 의심이 가기 시작했다. 그래서 바로 잡고 싶었다. 옳고, 그름을 떠나 그 판단의 기준이 잘못 됐다는 걸 알았기에, 내 아집을 비롯한 모든 걸 버리고 사과를 했다. 나는 잘못됐다고, 협업을 배우고 싶다고 사과했다.
어쩌면 나는 자만하고 있었을지 모른다. '나는 남들과 달라', '나는 위대한 일을 할거야', '나는 할 수 있어'라는 말을 되뇌며, 남과 나 사이에 성벽을 쌓고 있었을지도 모른다. 그럴수록 세상과 나 사이의 벽은 단단해진다는 걸, 남들과 나는 멀어진다는 걸 잊은 채 말이다. 나는 결국 무엇을 말하고 싶었던 걸까?
사람으로 태어난 이상, 나는 혼자서 살아갈 수 없다. 무언가를 이루기 위해서가 아닌, 그저 살아가기 위해서도 나는 사람들을 사랑하고, 사람들에게 협력해야 한다. 축성이 아닌 포용을, 세상은 견디고 이뤄내는 것이 아니라, 사랑하며 살아가는 것이다. 수 없이 깨닫지만, 늘 간과하게 되는 이것 앞에서 다시 한번 반성을 한다.
결국, 기획자분께서는 사과를 받아주셨다.
완벽이 아닌 소통을 지향하는 기획서
새해 첫날부터 누군가에게 상처를 주고 나를 해체했다. 결코 유쾌하지는 않지만, 그래도 침울해져 있지는 말아야겠다고 생각했다. 이런 때에 침울해져 있는다는 건, 팀 분위기를 더 망쳐놓는 거니까.
그래서 모두에게 사과드린 뒤에는 평소처럼 행동하면서 버려낼 것들, 혹은 바꿔갈 것들을 선별했다. 그중 첫 번째는 완벽에 대한 집착이다.
완벽함이라는 건 신기루와 같다. 완벽을 향해 나아가면 나아갈수록 완벽과 멀어지는 느낌이다. 완벽이라는 이름의 환상, 이걸 먼저 깨부수어야 된다고 생각했다. 그리고 프로젝트에 있어서 가장 먼저 수정해야 되는 건 기획서라고 생각했다.
지금까지의 나는 완벽한, 보기만 하면 머릿속에 구조가 그려지는, 그런 커뮤니케이션이 필요 없는 기획서를 지향했다. 이런 목표가 잘못된 건 아니지만 나에게는 아직 이르다는 생각을 했다. 완벽한 기획서를 작성하고자 할 때의 장단점을 생각해 보자.
장점
- 기획 의도부터 시작해서 더 많은 정보를 담을 수 있게 된다.
- 익숙해지면 작업 속도가 빨라진다.
- 팀 외부에 보여주기 좋다.
- 내 만족감이 높아진다.
단점
- 들어있는 내용이 많고, 난잡하여 잘 읽히지 않는다.
- 작업 속도가 느리고, 작업에 대한 부담감이 크다.
- 팀 내부에서 사용하기 어렵다
- 팀원의 입장에서 이렇게까지 할 이유가 없다고 느껴질 것 같다.
- 무엇보다 커뮤니케이션이 이뤄지지 않는다. (완벽해서가 아닌, 부담스러워서)
결국은 내 개인적인 만족을 위해 이렇게 비효율적인 작업을 하고 있었던 건 아닐까?
그렇다고 완전히 틀린 방법이라고 하기에는 이점도 많았다. 기획서를 작성하고 다듬는 과정에서 기획 의도를 다시 한번 검토하고 정리하게 되며, 이는 분명히 게임의 완성도와 재미를 높여줄 거라고 기대한다. 하지만 분명한 건 가성비가 좋지 않다는 거다. 차라리 그 시간에 더 많은 기획서를 더 빨리 작성해서 모두가 기여를 할 수 있게 만드는 게 훨씬 더 이롭다.
또한, 이제까지의 기획서는 설명하는 형태로만 작성을 해왔다. 전달이 아닌 설명을 위한 기획서, 팀원의 입장에서 어떤 게임인지는 알겠지만, 무엇을 어떻게 작업을 해야 할지 애매할 것 같다.
따라서 이러한 완벽함에 대한 집착을 아래와 같이 해결하고자 했다.
첫 번째로, 기획서에는 구조와 필요한 기능만 담았다.
처음부터 기획 의도를 비롯해, 의도를 떠올리게 된 사고 과정을 하나하나 기술하면, 결국 팀원의 입장에서 혼란스럽기 마련이다. 내가 잘 요약해서 정리하는 능력이 있다면 모를까, 지금 내 입장에서는 이런 요약이 오래 걸리고 어렵기에 우선 구조와 필요한 기능만 명시하고자 했다.
만약 설명이 부족한 부분이 있다면 팀원이 질문을 할 거다. 그럼 그때 가서 기획 의도를 전달하자.
두 번째로, 설명을 위한 기획서 외에 따로 작업을 위한 기획서를 작성했다.
이제까지의 모든 작업은 기획서 하나를 작성해 두고, 알아서 개발해 달라는 형태로 진행됐다. 바람직하지 않다. 정확하지 않은 요구는 작업에 대한 의욕을 저해한다. 따라서 체크 리스트를 포함하여 정확한 요구 사항을 기술한 문서를 작성했고, 앞으로도 해보려 하고 있다.
이는 사실 얼마 전(23년 02월 12일 기준) 해봤던 건데, 맥락 상 1월과 연결되는 부분이 적지 않기에 이번 개발 일지에 기술하도록 하겠다.
세 번째로, 작업 방식의 변화다.
기존의 작업 방식을 가장 잘 설명할 수 있는 건, 탑다운 방식이라고 생각한다. 핵심적인 부분에 대한 개발은 개별적인 시스템들의 조화가 이뤄져 전체적인 그림이 그려졌을 때, 작업을 시작하는 그런 방식을 추구했다.
이는 얼핏 옳게 보일지는 몰라도, 우리 팀 상황에는 부적합한 것 같다. 가장 먼저 내가 완벽함에 대한 집착을 갖고 있기에 작업을 분배하지 않고, 그저 전체적인 그림만 그리며, 이로 인해 인력이 낭비되는 그런 상황이 만들어진다. 이 외에도 한 사람의 의견이 무조건 이행되는 상황이 아니라면, 전체적인 그림을 완벽하게 공유하지 않는 한 의견 충돌이 자주 일어나는 등의 문제점이 있다.
따라서, 전체적인 그림은 좋든 싫든 여기서 마무리 짓고, 이제는 정말로 실작업 집중하려고 하며, 현재(23년 02월 12일) 이렇게 작업 중이다.
이런 완벽한 기획서에 대한 집착은 약점인 커뮤니케이션을 회피하는데에서 기인됐다고 생각한다. 누누이 말하지만 약점을 강점으로 덮으려 하지 말자. 지금 있는 약점을 인정하고, 직접적으로 보완한다면 언젠가 자연스레 내가 원하는 완벽에 가까워질 수 있을 거다.
전체적인 그림의 끝
이제는 집착을 놓을 때다. 지금까지의 아이디어와 준비한 것들을 녹여 '게임 기본 규칙과 인지 요소'라는 기획서를 만들었다. 단순한 아이디어의 나열이 아닌 정제된 것들로 기획서를 작성해 봤다. 생략된 부분도 많고, 설명하고 싶은 부분도 많았지만 정말 이것만큼은 필수적이라고 생각되는 것들만 적었다.
확실히 이전보다는 눈에 들어오는 것 같다. 현재(23년 02월 12일) 이 문서를 바탕으로 작업 기획서를 작성하고 있는데, <Lost In Hope>의 기준 중 하나로 잘 기능하고 있다고 생각한다.
추가로, 이 외에 아래와 같이 UI 명세서나 플로우차트, ERD 등을 작성하여 작업을 보조하고 있는데 이것들에 대한 실용성은 아직 검증이 덜 돼서 조금 더 활용해 보며 팀원들의 의견을 구해봐야 될 것 같다.
최종 발표 준비
23년 1월 26일, 설 연휴 이후에 최종 발표를 이틀 앞두고, 발표 자료에 대한 회의를 진행했다. 회의에서 각 직군별로 진행한 작업을 정리하고, 발표에 넣을 자료들을 받았으며, 이를 사용해 아래와 같은 발표 자료를 만들었다.
당시에 발표 자료는 열심히 준비해 놓고, 발표에는 가지 못했다. 아래의 마지막 항목인 '갈등 : 우리는 모두 어리기에' 항목에서 정리하겠지만, 미리 말해보자면 1월 중순부터 조금씩 보이던 공황 증세가 갑자기 심해져서 발표를 하기 힘들었다.
처음에는 발표를 영상으로 대체하려고 했다. 발표 자료를 워낙 급하게 만들어서 이제 와서 발표자를 바꾸면 전달하고자 하는 바를 오롯이 잘 전달하기도 어려워 보였고, 단순히 동아리에 프로젝트 진행 상황을 공유하기 위한 발표였기에 영상으로 대체해도 문제 되지 않을 것 같았다. 실제로 영상으로 진행하는 팀들도 종종 있었고..
그런데 아트 팀원이 대신 발표를 진행하겠다고 했다. 영상으로 대체해도 문제없다고 했지만, 팀원은 직접 발표하기를 강하게 원했다. 처음에는 이해가 되지 않았는데 최종 발표를 위해 열심히 준비한 내용이 영상으로 대체되는 게 싫다는 그의 말은 일리가 있었다. 그래서 발표자 변경부터 발표 자료 수정까지 모두 팀원의 의견에 맞췄다.
열심히 만들었던 자료의 구성이 왜곡되는 만큼 서운하기도 했지만, 팀원의 의견에 따른 가장 큰 이유는 더 이상 의견 차이를 만들고 싶지 않았기 때문이다. 스트레스가 극에 달아있을 때라 더 신경 쓸 무언가를 만들고 싶지 않았다. 그래서 온전히 맡기고 쉬었다. 이렇게 최종 발표는 끝이 났다.
당시 총 1년 간의 동아리 활동을 마치고, 동아리 정회원이 되면서 수료증을 받는 날이었는데 기분이 오묘했다.
이후에 아쉬워서 평소처럼 기록할 겸, 최종 발표 영상을 찍어 글로 올려놨다. 아래 글을 참고 바란다.
Lost In Hope - 최종 발표
발표 자료 2023년 01월 28일, 게임 제작 연합 동아리 BRIDGE에 제출한 2022-2학기 최종 발표 자료. 발표 당일, 개인적인 이슈로 총회에 참석하지 못하게 되면서, 팀원이 대신 발표를 했다. 그 과정에서
memoria-aeon.tistory.com
갈등 : 우리는 아직 어리기에
주의! 우리는 모두 누군가에게는 어린 이이며, 의도치 않은 실수를 하곤 합니다. 우리는 아직 어리기에 실수보다는 이를 어떻게 바로 잡는가에 대해 집중해주셨으면 합니다.
아트 팀원과 트러블이 있었다. 이 개발 일지를 공개할지, 말 지는 모르겠지만 이 일에 대해서 잊겠다고 말했기에 힘듦을 토로하는 2,000 byte의 글은 아래 짤 하나로 대체하려고 한다.
결국 '공황 증세는 어떻게 됐나', '문제는 어떻게 바로 잡았나' 에 대한 내용은 생략됐는데 이에 대해 간단하게만 다뤄보겠다.
우선 공황 증세는 트러블 이후부터 글을 쓰는 지금까지, 약 2주 동안 작업 생각을 최소한으로 했다. 그동안 쓰고 싶었던 글을 썼고, 하고 싶었던 자기 계발을 시작했다. 그리고 마지막으로 어느 순간부터 하지 않았던 운동을 다시 시작하니 증상은 거의 사라졌다. 앞으로는 내가 나의 심리적 압박감을 제대로 통제할 수 있기 전까지는 무리하게 무언가를 하지 않으려고 한다.
다음으로 문제의 경우, 다른 팀원 분들이 잘 중재를 해주기도 했고, 아트 팀원이 자신에게 있었던 개인적인 이슈를 말해주면서 그래도 납득은 할 수 있었다. 솔직히 아직까지도 왜 그랬는지는 잘 이해되지 않는다. 그래도 우리가 한 팀인 이상, 누군가 어린 나에게 그러했듯이, 나 또한 믿고 긍정적으로 생각해보려고 한다.
이후 일정 : 프로젝트 매니징
1월에 이런저런 일이 많았던 것과는 달리 현재(23년 02월 12일) <Lost In Hope>는 순항 중이다. 제대로 프로젝트 매니징을 하며, 개별 회의를 더 밀도 있게 진행하게 됐고, 필요한 작업은 노션을 통해 문서와 함께 제대로 요청하고 있다.
이번 달 말까지 신규 아트 팀원을 모집하기 위한 글을 올릴 예정이며, 그토록 바라던 실질적인 작업이라는 걸 할 예정이다. 기획은 이미 나온 기준을 따라 조금은 더 수월하게 만들 수 있기에 이제는 프로젝트 매니징에 조금 더 신경을 써보려고 한다.
자체 피드백
글을 적는 것도 이제는 피로하다. 예민한 주제라 더더욱 그런 것 같기도 하고.. 그러니 1월 개발 일지의 자체 피드백은 간단하게만 적고 끝내겠다.
- 책임은 누군가 일방적으로 짊어지는 것이 아닌 상호 협의하에 나누고 다뤄야 하는 것임을 잊지 말자.
- 세상만사에 대한 깊은 통찰을 얻고자 하는 건 좋지만 가끔은 가볍게 바람에 흩날리는 깃털처럼, 가볍게 생각해 보자.
- 타인을 이해하는 척하며 나를 고집하지 말자. 여러 길을 열어두고 직접 선택할 수 있게 하자.
- 어쭙잖게 배려하겠다고 먼저 나서지 말자.
- 작업에 있어서 논리를 최우선으로 따르되 팀원의 의견을 듣고 조율할 수 있는 유연함을 갖자.
Take it easy!