<Sekiro™: Shadows Die Twice> - 적귀 CUT
너랑은 처음부터 느낌이 좋지 않았어.
네게 받은 수많은 죽음 끝에 나는 강해졌고
오늘 이 순간, 드디어 네 뒤를 잡았다..
이제는 내가 겜잘알이라는 걸 증명할 때야..
이제 그만 죽어 사라져라.
『 赤鬼 』
C.U.T.
으악 내 손발! 미안해요ㅋㅋㅋ. 처음으로 소울류 게임을 해봤는데 초반부터 적한테 벽 느꼈다가 무한 트라이 끝에 깬 게 너무 좋아서 주접떨어봤어요🤣🤣.
전투 디자이너를 지망하면 소울류 게임은 해봐야 될 것 같아서 시작했는데 스트레스가 큰 만큼 확실히 재미도 크네요.
이전까지는 단순히 전투가 리듬감 있는 공방의 호흡이라고만 생각했는데, 이건 기본이고 게임별로 각각 고유한 방식을 통해 전투 경험의 즐거움을 강화하고 있더라고요.
<Sekiro™: Shadows Die Twice>(이하 세키로)의 경우는 상황에 따른 확률적 패턴을 통해서 '이쯤이면 나올텐데..?'라는 유저 반응을 이끌어내고, 이게 연속적으로 들어맞아 힘든 적을 클리어 했을 때 그 쾌감을 극대화시키는 방법으로 즐거움을 주는 걸 확인했습니다.
세키로의 전투를 정리하자면 다음과 같다고 생각해요.
패배 경험을 통해서 패턴 예측 감각을 다듬고, 이 과정을 통해 나를 패배시켰던 적을 극복한다.
이렇게 정리한 걸 본 혹자는 당연한 거 아니냐고 할 수도 있을 것 같은데, 당연하지 않습니다!
지금까지 확인한 세키로 전투의 핵심은 패배했음에도 지속적으로 도전하게 만드는 것에 있다고 생각하는데, 패턴 예측이라는 게 액션의 탈을 쓴 가챠처럼 진행이 됐거든요. 그래서, 중독성이 있고 '잘하면 될 것 같은데?'라며 계속 시도하게 되는 것 같아요.
물론 그 가챠의 밸런스는 계속 플레이하면서 확인해야겠지만요 ㅋㅋㅋ. 뭔가 아직 초반인데도 이렇게 디자인적인 통찰을 구할 수 있다는 게 신기했습니다😁.
원래 예정에 없는 글이기는 한데 재미있기도 하고, 주접 한 번 떨어보고 싶어서 적어봤습니다😊😊. 계속 플레이하고 정리할 게 생기면 제대로 된 글로 찾아올게요!
다들 무더위 조심하시고, 좋은 하루 보내시길 바랍니다!
+ 2024.09.30 추가)
제목이랑 썸네일이 너무 어그로라 그런지 조회 수가 현저히 낮아서 수정했읍니다 😥 😥
그건 그렇고, 어제 다시 시작해서 오니 교부도 잡았음! 히히