일상

스마일게이트 멤버십 창작 부문 14기 지원 후기 (22.07.21 수정)

라사 RASA 2022. 7. 11. 04:45
* 본 글은 팀의 입장과는 상관없는 지극히 개인적인 사견입니다! 과몰입 금지!

 

 

스마일게이트 멤버십이란?

 

    스마일게이트 멤버십은 스마일게이트에서 인디 게임 개발자들을 지원하는 프로그램이다. 개발 공간과 창작 지원금, 다양한 개발자들과의 네트워킹, 유저 피드백 시연회, 스터디 파티, 멘토링 등 다양한 혜택을 받으며 개발을 할 수 있기에 인디 게임 개발자라면 꼭 해보고 싶은 프로그램이라고 생각한다.

 

 

 

지원 동기

 

    내가 기획 직군으로 참여하여 개발하고 있는 <뚜두 농장>은 2021년 03월에 시작된 프로젝트이다. 프로젝트가 거의 1년 반 가까이 진행되었는데, 다들 오랜 기간 개발을 하다 보니 어느 정도 의욕이 떨어져 있는 상태였다. 당장 나부터 10월에 중도 참여해서 1년도 채 안 됐는데 이래저래 지쳐있었으니 다른 팀원들 또한 힘들었으리라 생각한다.

 

   따라서 우리에게 성취감과 동기를 부여할만한 이벤트가 필요했고, 마침 스마일게이트 멤버십 창작 부문 14기를 모집한다고 해서 관심을 가지게 되었다. 비단 동기 부여만을 위해서 지원하기보다는 출시를 해 본 팀원이 없다 보니 어떻게 개발을 해야 하고, 방향성을 잡아야 할지 잘 모르는 상태였기에 이번 멤버십 멘토링을 통해 <뚜두 농장>의 방향을 확실히 하고 조금 더 완성도 있는 게임으로 만들고자 지원을 했다.

 

스마일게이트 멤버십 창작 부문 모집 공고

 

 

 

지원 준비

 

   지원을 하기에 앞서 제출할 기획서를 준비해야 했는데, '뚜두 농장은 이렇다!'라고 설명할만한 기획서가 없었다.

 

    우선 내가 하던 기획 작업 방식에 대해 이야기를 해보자. 나는 매 주 회의를 할 때 이야기할 내용을 word나 ppt로 가져갔는데, 여기서 확정된 내용을 하나의 ppt에 합쳐 정리를 했다. '그럼 이 ppt를 제출하면 되는 거 아닌가?'라는 생각이 들 수 있겠는데, 이게 또 애매한 게 내가 중간에 참여해서 기획 양식을 다르게 작성했기 때문에 목차도 확실하지 않았고 통일성 문제로 기획서를 합쳐서 제출하기가 힘들었다.

 

왼쪽은 매 주 회의 때 사용한 문서, 오른쪽은 기획 회의 내용(블러 처리함!)

 

    그래서 예전부터 원하던 word 통합 문서를 작성해보기로 했다. 원래 나는 word에서 글로 정리해서 기획을 했는데 이게 전달력도 낮고, 내가 너무 복잡하게 작성을 하다보니 다른 기획자 분의 조언에 따라 ppt로 작성을 시작했던 거였다. 지금도 ppt로 작성하길 잘했다는 생각이 들기는 하는데 word 통합 문서에 대한 아쉬움이 남아있기는 했다.

 

    따라서 이 참에 뚜두 농장의 전체적인 구조를 다시 한 번 파악할 겸 통합 문서를 작성해보는 것도 좋을 것 같아서 문서 작업을 시작했다. '게임 디자인 워크숍'이라는 책을 참고해서 목차를 작성했고, 추가로 팀 관리에 대한 항목도 넣어서 아래와 같은 문서를 만들었다.

 

뚜두 농장 기록용 기획서(블러 처리함!)

 

    총 51 페이지의 문서였는데, 진짜로 내용 최대한 간단하게 꼭 필요한 그림 이미지만 넣었는데 50 페이지가 넘어갔다. 이에 대해서 다른 기획자 분한테 피드백을 받았는데 진짜 장문의 피드백을 받아서 당황스러웠다. 그래도 다 맞는 말이어서 인정하고 당장 수정 가능한 부분만 고치는 작업을 진행했다.

 

    아마 이 문서를 서로 다른 관점으로 이해했던 것 같다. 선임 기획자 분은 '전달'이 목적이었고, 나는 '기록'이 목적이었다. 그래서 원래는 문서 제목이 '뚜두 농장 표준 기획서'였는데 제목도 '뚜두 농장 기록용 기획서'로 바꿨다. 개인적으로 지원을 할 때 우리 팀이 무엇을 했고, 어떻게 작업을 하고 있는지 보여주고 싶었다.

 

    아무튼 이렇게 수정을 해서 전달했고, 팀장님이 소개 영상과 ppt, 프로그래머 분들이 준비해주신 빌드 파일이랑 다른 것들을 잘 엮어 제출을 해서 다행히도 서류 합격을 받았다. 

서류 합격 메일 (연락처는 지워둠!)

 

 

 

1차 인터뷰 준비 : 의견 차이로 인한 갈등

 

    서류를 합격한 기쁨도 잠시 다가오는 1차 인터뷰를 준비해야 했다. 소개 ppt 같은 부분은 팀장님이 아니라 기획인 내가 하면 편하실 것 같아서 내가 준비하겠다고 했다.

 

    나는 소개 ppt의 구성을 '팀 소개 -> 게임 소개 -> 팀 작업 방식 -> 각 팀원이 어려움을 겪는 부분과 스마게 지원이 필요한 이유'로 구성하려고 했다. 이 부분에 대해 팀장님이랑 의견 차이가 있었는데, 너무 기획 직군 작업에만 집중하는 것 같다는 의견을 비롯한 장문의 피드백을 한 번 더 받았다.

 

    팀 작업 방식 부분 때문인데, 나는 팀 작업을 하면서 작업 진행 상황과 기획의 목적이 잘 파악되지 않아서 JIRA를 제안했고, 코드 의존성이 꼬여있는 걸 보고 리팩토링을 제안하는 등 PM의 역할도 같이 맡았었다. 'PM까지 겸한다!'라며 확실히 정하지는 않았지만 그래도 PM 역할까지 같이 수행했다고 생각한다.

 

    그렇다고 제안만 하고 '알아서 해!'라고 하는 건 절대 아니었다. JIRA를 직접 관리했고, 리팩토링도 일부 맡아서 작업을 진행했는데 팀장님이 말하시길 이런 부분을 어필하는 게 내 작업만 강조하는 것 같다고 하셨다.

 

    나는 리팩토링 경험, 팀 관리 경험이 게임에 대한 팀의 애정과 준비성, 그리고 열정을 보여줄 수 있다고 생각해서 이렇게 구성한 거였다. 이런 경험들은 내가 하겠다고 해서 나 혼자 할 수 있는 게 아니라 팀이 합의를 해서 함께 작업을 할 수 있었던 것이기에 팀의 작업이고, 팀의 강점이라고 생각했는데 이걸 보고 내 작업만 강조한다고 하니 이해가 안 갔다.

 

    이에 대해 디스코드로 이야기를 나눴고, 위 주제 외에 BM에 관해서도 이야기를 했는데 서로 의견이 너무 달랐다. 나는 이상을 구현하기 위해서는 오히려 지극히 현실적으로 생각해야 된다고 판단했는데 팀장님은 조금 더 예술적인 부분에 집중을 하고 싶어 하는 듯 보였다.

 

    그래서 결론은 서로 답답해하고 의견이 좁혀지지 않으니 팀장님께 ppt 준비를 부탁드리고 그 뒤부터는 수동적으로 활동했다. 그도 그럴게 <뚜두 농장>에 더 이상 미련이 남아있지 않았다. 나는 내 자신의 성장과 경험을 정말 중요시하는데 내가 애초에 <뚜두 농장>에 참여했던 목적은 진작에 사라졌고, 내 강점이 묻히고 단점만 부각되는 상황이며, 이 단점 또한 고쳐봤자 달라지는 게 없다 보니 <뚜두 농장>에 썼던 시간들이 무의미하게 느껴졌다.

 

    진짜 지금은 다 잘 풀린 상태에서 글을 적는데도 이 때의 힘듦이 다시금 느껴져 감정이 격해질 정도로 힘들었다. 정말로 열심히 했는데 별말 없이 넘어가고, 피드백은 한순간에 밀려서 들어오며 이에 대한 내 의도와 생각은 알아주지 않으니 서운함이 터져 미련을 떨쳐버렸다.

 

    내 다른 글에서 알 수 있다시피 아트는 썩 잘 하는 건 아니지만 어쨌든 개발과 아트 둘 다 할 수 있다. 그런데 이 글을 읽는 분들은 그 느낌을 알까? 내가 일주일 동안 열심히 준비한 내용보다 5분만 주면 작성할 수 있는 코드 한 줄이 더 큰 호응을 받는 그 느낌 말이다. 진짜 사람이 처참해지더라. 날 시기 질투에 가득한 고집만 센 사람으로 기억해도 좋다. 그런데 내 노력이 남의 노력보다 초라하지 않기를 바라는 마음이 잘못된 건 아니지 않나? 나는 그저 인정받고 싶었을 뿐이다.

 

    이렇게 전부터 느꼈던 회의감이 계속 되다가 이때 일로 정이 뚝 떨어져서 이번 스마게 멤버십이 떨어진다면 인수인계를 하고 팀을 탈퇴하는 걸 고려하고 있었다. 인터뷰는 팀장님이 만든 문서를 보고 이해한 뒤, 내가 우려했던 부분에 대한 질문이 나오면 대답이 잘 안 됐을 때 커버만 치자라는 생각으로 준비했다.

 

    진짜 이 항목에 한해서 찡찡 글이 됐는데 이 때는 너무 힘든 시간이었다. 그냥 이쯤 되니까 '인생을 헛살았나' 생각이 들기도 하고 자존감이 쭉쭉 떨어지는 시기였다.

 

22.07.21 추가)

    글을 쓴 지 10일이 지났다. 10일 동안 개인적으로 이것저것 찾아보기도 하고, 기획 소모임도 나가보면서 식견을 넓히는 시간을 가졌다. 그리고 이 글을 다시 한번 읽어보니 나는 너무 내 세계에 갇혀 있었다는 생각을 했다. 팩트만 생각해보자.

 

 

나는 무엇을 했는가?

    나는 기획에 집중하지 못했다. 나는 어떻게 해야 효율적으로 팀을 관리할 수 있을지를 생각할 뿐, 어떻게 해야 게임이 재미있을지는 많이 고민하지 못했다. 심지어 그 팀 관리조차 완벽히 해내지 못했다.

 

나 자신의 강점은 무엇인가?

    나의 강점은 효율성에 대한 강점이지 재미에 대한 강점이 되지 못한다. 효율성이 좋아봐야 재미가 없으면 게임은 그 가치를 잃는다.

 

단점을 고치기 위해 무엇을 했는가?

    단점을 외면했을 뿐이다. 단점이 문제가 된다면 보완을 했어야 했는데 강점으로 이를 가리려고 했다. 문제가 있다면 문제에 집중하자.

 

왜 인정을 받으려고 했는가?

    곰곰히 생각해봤는데 나는 자존감이 낮은 것 같다. 내가 정말로 나에 대한 자부심이 있었다면 타인의 인정을 구할 필요 없이 나 자신의 작업을 묵묵히 행하면 된다. 하지만 나의 자부심은 말 뿐이었고, 실제로는 자신에 대한 확신이 없어 타인의 인정을 갈구했던 것이다. 그리고 인정을 받지 못하니 내 방어 기제가 그걸 본능적으로 거부했다. 안 그러면 내 자신이 무너지기 때문이다.

 

그렇다면 나는 무엇을 해야하는가?

    나를 객관적으로 돌아보고, 내 단점을 인정해야 한다. 모든 변화와 성장은 잘못된 것을 인정하는 것에서부터 시작된다. 난 이대로 편협한 시선으로 세상에 불만을 토하는 사람이 되고 싶지 않다. 나는 내가 늘 변화하고 성장하는 사람이기를 바란다.

 

가장 중요한 것은 무엇인가?

    팀원에 대한 믿음이다. 그래, 내가 개발과 아트를 할 줄 안다는 건 좋다. 객관적으로 훌륭하다. 그런데 이건 나 혼자 하는 프로젝트가 아니다. 그렇게 잘났으면 나 혼자 개발하러 가면 된다. 근데 그게 아니지 않은가. 팀 프로젝트에서 배우고 싶은 것들이 있었을 것이고, 앞으로 배울 것도 많다. 이러한 경험을 가치 있게 여긴다면 절대적으로 팀원을 신뢰하는 것부터 시작해야 한다는 점을 명심해야 한다. 이상을 쫓는 건 좋지만 그 이상을 향해 나아가는 건 팀원과 함께라는 점, 잊지 말자.

 

 

    마음 같아서는 취소선을 그은 부분을 아예 지워버리고 싶은데 이것도 기록이니 남겨둔다.. 나라는 인간이 얼마나 찌질했는지, 얼마나 추해질 수 있는지 기억하고 반성하자. 어우.. 내가 날 보는데 왜 이렇게 역하냐.. 기획자 이전에 사람이 되자 상원아.

 

    이때를 추하다고 느끼는 건, 내가 지금 조금은 더 나아졌기 때문이겠지..? 잘하고 있다.

 

 

 

1차 인터뷰

 

    1차 인터뷰를 갔는데 팀장님이 준비를 되게 열심히 해온 걸 봤다. 10분 분량의 스크립트를 통으로 외워 잘 해내는 모습을 보니까 '그래, 관점이 다르고 상황이 안 좋았던 거지. 사람이 나쁜 거겠냐.'라는 생각이 들어 악감정을 털어냈다.

 

    1차 인터뷰에서는 여러 질문이 들어왔는데 팀워크, 멤버십이 필요한 이유, 플레이 타임, 병역 여부, 출시 여부, 갈등 관리 등에 대한 질문이었다. 대부분 팀장님이 잘 대답을 하셨고, BM 관련해서 우려했던 질문이 들어와서 가능성을 열어두는 선에서 대답을 마쳤다.

 

    약간의 꼬리 질문이 있긴 한데 문제의 소지 없이 잘 마무리를 지어서 합격을 기대했다. 그리고 얼마 뒤 1차 인터뷰 합격 결과를 받게 되었다.

 

1차 인터뷰 합격 메일 (연락처는 지워둠!)

 

    이 때 내가 전역하고 1년 넘게 머리를 기르고 있는 중이라 머리가 산발이었다. 나름 묶는다고 묶었는데 단체 사진 찍을 때 얼굴을 보니까 바람에 날려서 진짜 망나니가 따로 없더라 ㅋㅋㅋㅋ 진짜 사진도 보여주고 싶은데 블로그에 올리기 애매해서 뺐다. 근데 이미 특정 가능하던디.. 큰일 난 건가..? ㅋㅋㅋ

 

 

 

2차 인터뷰 준비

 

    2차 인터뷰 때는 뭘 할 지 감이 안 잡혔다. 그래서 기존에 준비했던 내용을 숙지하고 팀원 개개인이 프로젝트에 참여하는 목적과 참여할 수 있는 기간 등 서로에 대해 다시 한번 알아가고 맞춰가는 시간을 가졌다.

 

 

 

2차 인터뷰

 

    2차 인터뷰 날 비가 되게 많이 왔다. 반 쯤 젖은 채로 카페에서 대기하는데 처음에는 별 긴장을 안 했지만, 하나 둘 오는 팀원들을 보기 시작하니 엄청 떨렸다. 그래도 인터뷰 실에 들어가니까 거짓말처럼 떨림이 그쳤다. 나는 실전에 강한 타입인가 보다 히힣 

 

    아무튼 저번처럼 팀 소개를 하면서 인터뷰를 시작했는데 처음부터 날카로운 피드백을 받았다.

 

"각각은 잘 했는데 서로 어울리지가 않는다."
"말한 타겟 유저층과는 다르게 유아용 게임 같다."
"본인이 타겟 유저층이랑 달라서 그런지는 몰라도 귀엽지가 않다."
"힐링 게임이라고 하는데 뭐가 힐링인가? 느린 것만이 힐링은 아니다."
"이게 포폴용이면 모를까, 출시를 해서 성과를 내려면 갈아엎는 과정이 필요하다."
"전하고자 하는게 무엇인가? 출시가 목표가 아니다. 출시는 지금 당장이라도 할 수 있다."

 

    그렇다. 맞는 말로 두드려 맞았다. 정리하자면 '재미가 없다.', '왜 굳이 뚜두 농장을 해야 할지 모르겠다.'로 요약할 수 있겠다. 나도 나름 현실적으로 판단한다고 생각했는데, 실무에 계신 분은 그 이상으로 현실적이었다. 특히 출시를 목표로 하지 말고, 십만 다운로드나 1억 매출 등의 어떤 수치를 목표로 삼아서 그에 맞게 디자인해야 된다는 말이 인상적이었다.

 

    이렇게 신랄한 피드백을 들었는데 이상하게도 낙담하기보다는 속이 시원했다. 뭔가 보이지 않았던 길이 확 열린 느낌에 뭘 해야 하고, 어떻게 기획을 해야할 지, 무엇이 잘못되고 있는지에 대한 감이 잡힌 느낌이라 개운하고 즐거운 인터뷰였다.

 

    인터뷰를 마치기 전에 질문 있냐고 하시길래 개인적으로 게임 디자인에 대한 통찰을 얻는 방법과 예술성과 상업성 사이의 밸런스를 지키는 방법을 물어봤다. 통찰은 단순하게 생각 없이 기획하는 게 아니라 의도를 가지고 기획을 한 뒤 그 결과와 통계로 쌓아가는 것이고, 예술성과 상업성 사이의 밸런스는 하나만을 중요시하지 않는 이상 무너질 일이 없고, 하나만 중시한다면 그건 기획자로서 선을 넘는 행동이라고 말씀하셨다. 지금 생각해보면 당연한 내용인데 다소 어리석은 질문이었던 것 같다.

 

 

 

결과

 

    2차 인터뷰 때 여러 피드백을 들어서 큰 기대는 하지 않으면서 한 편으로는 가능성은 보여드렸으니 붙을수도 있지 않을까 기대했었는데 아쉽게도 불합격이었다. 정말 좋은 기회였는데 너무 아쉽다 ㅠㅠ

 

불합격 메일 (연락처는 지워둠!)

 

 

 

후기

 

    불합격했다고는 하지만 정말 유익한 시간이었다고 생각한다. 정말 힘들었던 의견 차이조차 결과적으로 내 성장에 큰 도움이 되었으며, 면접을 준비하며 내 기획을 되돌아보고 피드백을 받는 과정을 통해 나의 부족함을 인지하고 준비할 수 있게 되었다.

 

    이번에 휴학을 계획하고, 얼마 전부터 블로그를 다시 시작한 것도 내 부족함을 채우고, 강점을 살리기 위함이다. 나는 만능형 기획자가 되기를 바랐는데 아직은 이곳저곳에 스탯을 찍어둔 잡캐인 것 같다. 앞으로 내게 주어진 시간을 충실하게 써서 스탯을 올리다 보면 언젠가 진정한 만능형 기획자가 되어있지 않을까?

 

    나와 함께하는 이들이 나를 믿고, 이상을 구현하게 될 그 날까지 파이팅이다!