포트폴리오 아이디어 검증 : 합리적인 다인 전투를 만들어보자.
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게임 디자인/연습작
들어가며짧은 근황, 그리고 좋은 몬스터 기획자가 되기 위한 고민 한 달 전부터 본격적으로 다시 지원을 시작했다. 지금까지 몇 번의 면접을 봤고, 그 과정에서 느낀 건 나는 하고 싶은 것만 해 왔다는 것이다. 기획자를 지망하면서 목표 경험에 충실하지 않았고, 몬스터 기획을 지망하면서 몬스터를 잘 모른다니 말이 안 된다. 나는 추상적일 뿐인 그럴듯한 말만을 반복했을 뿐이었던 것이다. 추가로, 내가 초심을 잃었다는 생각을 했다. 마지막 글이 4월 10일인데, 솔직하게 말하자면 항상 불안함 속에서 살다보니 그간 독서도 글쓰기도 하지 않고, 그저 포트폴리오만 작성하며 남는 시간에는 바보 같이 취업이 어렵다는 글만을 찾아다니며 폐인처럼 지냈다. 이런 나를 냉정하게 평가하자면 그냥 열심히만 한..
자기 PR 문서 별첨 참고용 : 장기 프로젝트 경험 정리
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프로젝트
뚜두 농장귀여운 생명체, 뚜두들과 농장을 운영하는 모바일 2D 힐링 게임 Lost In Hope아포칼립스 세계관 비대칭형 덱 빌딩 마피아 게임 시럽시럽 메이플시럽몰려오는 적들을 떨쳐내고 메이플 시럽을 만들어내는 리듬 타이쿤 게임 Breath in Winter장갑 열차의 무기를 강화하며 몰려오는 적들을 처치하는 VR FPS RPG Lib's Rarry짧고 빠르게 순수한 컨셉을 즐기는 마법 판타지 세계관 덱 빌딩 로그라이크 게임
[인고 8회차] 『Sifu』 - 시푸가 다대일 전투를 풀이하는 방법
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게임 디자인/게임 분석
작성 목적 얼마 전 'Sloclap'에서 개발한 (이하 시푸)를 플레이했다. 시푸에서 느낄 수 있는 가장 특별한 점은 사망할수록 나이가 든다는 것이다. 이 때문에 나이만 충분하다면 한 보스에서 최대 11번의 도전 기회를 얻을 수 있다. 물론, 이건 이상적인 상황의 이야기고 이전 스테이지에서 나이가 든 상태였다면 도전 기회도 줄어들게 되겠지만 말이다. 각설하고 시푸에서 내가 주목한 부분은 나이 부분이 아니다. 내가 인상 깊었던 부분은 '시푸에서 다대일 전투를 어떻게 풀이할 수 있도록 만들었는가?'에 대한 내용이다. 결론부터 말하자면 시푸는 보상을 통한 무적으로 다대일 전투에서 일대일 상황을 구축함으로써 무술 액션 영화와 같은 합을 구현해 냈다. 자세한 내용은 아래에서 같이 확인..
전투 밸런스 : 공격력 감소와 방어력 감소의 가치
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게임 디자인/게임 디자인 이론
들어가며 전투 밸런스 스터디 4회차 과제로 공격력 감소와 방어력 감소의 가치에 대해 생각해 보게 됐다. 이번 회차의 주제는 간단했던 만큼 짧고 빠르게 결론을 내리고 마무리 지을 예정이다. 분석 과제턴제 게임에서 상대의 공격력을 감소시키는 효과와 방어력을 감소시키는 효과의 효율성이 차이나는지 분석하고 근거를 설명하라.하스스톤과 같이 한 자리 수로 구성된 스탯 시스템의 장점과 단점을 하나씩 제시하고 예시를 소개하라. 바로 한 번 살펴보도록 하자. 공격력 감소와 방어력 감소의 가치과제 #1 공격력 감소와 방어력 감소의 효율성 차이 결론부터 말하면 공격력 감소와 방어력 감소는 적과의 관계에 따라 효율성이 차이난다. 질문을 보자마자 직관적으로 공격 기회와 빌드업 시간이 떠올랐다. ..
『Sifu』 - 힘이 이어지는 무술을 잘 구현한 액션 게임
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일상/게임 간단 리뷰
📢 NOTICE 의 스포일러가 있습니다! 현재 기력이 없어 완전 초-간단 후기만 남깁니다.. 😪 오늘 죽을수록 나이가 드는 걸로 유명한 액션 게임 (이하 시푸)를 엔딩까지 봤습니다. 커맨드 액션은 자신이 없어서 보통 난이도로 플레이했고, 그래도 하는 도중 익숙해져 12시간 만에 22세로 클리어했습니다. 시푸의 구성 시푸는 꽤나 재미있게 구성이 돼있는데요. 캐릭터가 죽을 때마다 데스 카운트만큼 나이가 들며 70세가 넘어간 상태에서 죽으면 게임 오버되도록 구성돼 있습니다. 이 때문에 한 보스에서 여러 번 죽더라도 나이만 괜찮다면 계속 도전할 수 있게 됩니다. 다만, 이 데스 카운트는 죽을 때마다 1씩 증가하고 보스 포함 엘리트 적을 처치할 때마다 1씩 감소합니다. 이 때문..
[구현 2회차] 가드 불가 기술과 검기, 그리고 UI
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개발/언리얼
들어가며 최근 전투 디자인 스터디에서 세키로 보스 컨셉을 디자인하게 됐다. 여기에서 이제까지 구현해 둔 GAS 환경을 활용해 검증을 해 보려고 하는데, 이 과정에서 겸사겸사 가드 불가 기술과 검기를 만들고 UI를 적용하며 환경을 개선해 봤다. 세키로 보스 컨셉 디자인과 검증이 끝나면 다시 취준 시작해 보려고 한다. 많이 늦었으니 가능한 이번 달 중으로 끝낼 수 있게 노력해야지.. 물론 바로 다시 시작할 수도 있었지만 그럼 여태까지 해 왔던 것들이 너무 아쉽지 않나. 최소한 해 왔던 것들은 보여줄 수 있도록 나아가 보려고 한다. 아무튼 오늘의 글을 시작하자. 오늘은 가드 불가 기술과 투사체를 활용한 검기, 그리고 UI에 대한 내용이다. 여타 글과는 달리 빠르게 짚고 넘어갈 예정이니 같이 ..
전투 밸런스 : 토탈워 워해머3의 스탯이 재미를 만드는 방법
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게임 디자인/게임 디자인 이론
들어가며 전투 밸런스 스터디 2회차 과제로 토탈워 워해머 시리즈의 스탯을 분석해 보게 됐다. 나는 그 중에서 일관된 기준을 위해서는 하나의 타이틀을 정할 필요가 있다고 생각해 (이하 토탈워)를 기준으로 토탈워의 스탯이 재미를 만드는 방법에 대해 분석하고자 한다. 정확한 분석 과제는 아래와 같다. 분석 과제근접 공격과 근접 방어 스탯이 게임 메커니즘과 어우러져 어떻게 재미를 만드는가?무기 피해와 근접 공격이 나뉘어 있는 이유는 무엇인가?병과별로 이동 속도가 차이나는 이유는 무엇인가? 본격적인 분석에 앞서 1회차 스터디에서 받은 피드백을 돌아보자. (기억나는 대로 적기에 다소 의역이 있을 수 있습니다 😅) 생각을 너무 많이 하고 공식에만 멈춰있다. 밸런스 기획자가 수치에만 집착해서는..
이슈 해결 기록 : 패링 감각
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개발/언리얼
📢 NOTICE 본 문서에서는 특정한 개발 이슈만을 다루는 게 아닌, 기획적 문제를 해결하기 위해 복잡적인 이슈를 수정하는 과정을 다룹니다. 핵심 문제 : 패링 감각이 이상하다 최근 GAS 디자인 검증 환경의 공격 파트를 수정하던 때였다. 공격 로직을 정리하고 개선하면서 테스트를 진행하는데, 문득 공격과 상관없이 패링이 이상하다는 생각을 했다. 원인은 아래와 같다. 원인 ① 시각적인 무기 메시와 충돌 영역이 불일치한다. 나는 기존에 box collision sweep 방식으로 충돌을 처리하고 있었는데 에어본 시 높낮이가 안 맞는 적을 타격할 수 있게 만들겠다고 별생각 없이 충돌 영역을 키웠다. 당시에는 '임시로 적용하자'는 생각만으로 가볍게 수행한 건데 그 뒤에 본질적인 해결이 안 되니 당..