주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :)
06월 개발 계획
6월의 개발 목표는 '프로젝트 개선'이었다. 이에 따라 프로젝트 매니징과 <Lost In Hope>의 게임성에 대해 다시 한번 고민해 보는 시간을 가졌다.
프로젝트 진행 타임 라인
06월 01일, 비정규 회의 (대면) | : SGM 포스트모템에서 발견한 문제 해결 방안 논의 |
06월 04일, 정규 회의 (비대면) | : 프로젝트 마일스톤 공유, 프로젝트 피드백 |
06월 10일, 비정규 회의 (대면) |
: 프로젝트 문제 해결 방안 피드백 |
06월 11일, 정규 회의 (대면) |
: 프로젝트 방향성 재공유, 프로젝트 피드백 |
06월 18일, 정규 회의 (비대면) | : 아트 방향성 논의, 기획 이슈 논의 |
06월 20일, 비정규 회의 (대면) | : 세계관 컨셉 논의, 아트 직군 프로젝트 피드백 |
06월 27일, 비정규 회의 (대면) | : 세계관 회의 |
… 이상 정규 회의 3회, 비정규 회의 4회로 회의를 총 7회 진행했다.
이슈
이번 달에는 프로젝트에 대한 문제를 인식하고, 이를 개선하기 위한 작업을 진행했다.
프로젝트에 대한 문제는 5월 말, SGM 탈락 이후에 지원 과정을 되돌아보며 찾아봤는데, 그 문제는 아래와 같다.
- 프로젝트 매니징 측면
- 작업이 진행되지 않는다.
- 방향성이 확실하게 공유되지 않는다.
- 게임 디자인 측면
- 규칙이 복잡하다.
- 방향성이 게임에 반영되지 않는다.
- 추리 요소가 부족하다.
- 기획이 디테일하지 않다.
당시 [프로젝트/Lost In Hope] 05월 개발 일지에 해당 문제와 함께 해결 방안을 정리했는데, 이번 6월에는 그 해결 방안을 따르는 작업을 진행했다.
목차를 살펴보자.
- 프로젝트 매니징
- 목표를 명시하기 위한 마일스톤
- 진행하고 있는 작업을 정리하기 위한 노션 - 기획의 디테일
- 복잡성 낮추기
- 피드백 루프 구성
- MDA 형태로 목표 반응 정리
- 기타 문서 작업 - 기획 방식 변경
- 기획의 근거 정리
- 통합 기획서 작성 - 아트 컨셉
- 아트 결정권 정리
- 세계관 디자인
이렇게 총 4가지 이슈에 대해서 정리할 예정이다. 아! 그리고, 이번 개발 일지부터는 되도록이면 문제 상황 위주로 설명하기보다는 문제에 어떤 방법을 사용했고 그로 인해 어떤 결과를 얻었으며, 이를 통해 무엇을 느꼈는지, 그리고 앞으로 어떻게 개선할지 위주로 설명할 예정이다.
그럼 같이 한 번 살펴보도록 하자.
프로젝트 매니징
가장 먼저 마일스톤부터 확인하자.
우리 'RIP' 팀은 이제까지 '올해(23년)안에 끝낸다.'는 두루뭉술한 목표를 가지고 작업을 진행했다. 목표 자체는 나쁘지 않지만, 그 목표를 이루기 위한 세부 목표와 일정이 정리되지 않아 팀원들에게 동기가 부여되지 않았다.
그래서 팀에서 논의한 결과, 스마일게이트 멤버십에 지원했을 때처럼 명확한 기간과 목표가 있으면 좋을 것 같다는 피드백을 받았고, 이에 마일스톤을 제작해 봤다.
모든 작업은 작업의 성격에 따라 원화, UX/UI, 컨텐츠, 시스템 등과 같이 구분했고, 기간을 설정해 마일스톤을 정리했다.
현재 기준(23년 7월 29일)으로 결과를 평가해 보면, 마일스톤을 통해 목표가 제시되어 전보다 비교적 빠르게 개발되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 최근 2달간의 커밋 기록이 프로젝트 시작 이후 마일스톤 정리까지의 커밋 기록보다 많다. 물론 깃의 커밋 기록이 많다고 무조건 개발이 많이 진행됐다고 할 수는 없지만, 적어도 프로젝트에 대한 관심은 늘었다고 할 수 있을 것 같다.
이를 통해 장기 목표만 달랑 제시하는 것보다는 되도록이면 상세하게 작업자 분들과 조율하여 마일스톤을 정리하고, 이렇게 정리된 단기 목표를 지속적으로 상기시켜 반복적으로 작은 목표를 달성하도록 구성하는 것이 프로젝트 개발에 이롭다는 결론을 얻을 수 있었다.
다만, 당시에 처음으로 작성한 마일스톤은 작업 목록이 대략적으로 정리돼 있어 그 구분이 모호하다고 할 수 있다. 이에 7월에는 이를 조금 더 구체화하는 작업을 진행했으니, 이는 조만간 작성할 7월 개발 일지에서 확인하면 좋을 것 같다.
다음으로 노션이다.
우리는 이전부터 노션 페이지를 활용하고 있었는데, 노션을 다루기 어려워하시는 분들도 있고, 작업 목록을 정리해 올려도 지속적으로 관리하지 않으면 금방 난잡해져서 언젠가부터 방치되기 마련이었다.
그렇다고, 한 사람이 따로 시간을 할애해 모든 직군의 노션 페이지를 정리하고 관리하기는 번거로워서 그냥 아카이빙 용도로만 사용하기로 했다. 아카이빙 용도로만 사용한다는 게 자칫 오해를 낳을 수 있을 것 같은데, 이는 노션 관리에 소홀해지겠다는 게 아니다.
이전까지는 노션에서 각자 어떤 작업을 얼마나 진행하고 있는지에 대해 따로 티켓을 만들어 정리했다면, 이후부터는 하나의 티켓에 다음 회의(스프린트)까지 해야 될 일을 정리하여 이곳저곳 번거롭게 확인할 필요 없도록 정리하겠다는 것이다.
이렇게 만든 브리핑 페이지와 티켓은 아래와 같다.
각 티켓에는 브리핑 참여자 목록과 안건, 파트별 진행 상황, 공지사항, 결정사항, 작업물을 정리해 기록하고 있다.
그리고 이중 파트별 진행 상황에는 고정 정규 회의 1시간 전까지 모든 팀원이 자신의 진행 상황을 기록하고 직접 브리핑하자고 약속했다.
이전까지는 다른 사람들이 말이 없다면 혼자 정리하고 마쳤는데, 이렇게 파트별로 한 번씩 말하게 구성하니 각자 본인들의 생각들을 이전보다 더 적극적으로 말하는 분위기가 구성됐다.
처음부터 좋지는 않았다. 누군가는 늘 하던 방식과 달리 직접 말해야 된다는 것에 부담감을 느끼기도 했고, 전체 회의 때 이야기 할 주제도 종종 필요 이상으로 전문적이게 되어 다른 팀원이 알아듣지 못한 채 듣기만 하는 상황이 만들어지기도 했다.
이런 부분은 7월에 회칙으로 정리하고, 주제가 과하게 전문적이게 되면 직군 회의로 넘기는 등의 대처를 하며 어느 정도는 유연하게 진행하게 된 것 같다.
결론적으로, 이를 통해 누구 하나 빠짐없이 관심을 갖고 팀에 기여할 수 있게 됐다.
물론, 누군가는 나의 이런 대처에 부담과 불만을 느낄 수 있지만, 차라리 그렇게라도 소통이 활성화되는 게 이롭다고 생각했다. 다행히 모든 팀원이 잘 이해해 주신 덕분에 어떻게든 진행되고 있는 것 같다.
이렇게 6월에 진행한 프로젝트 매니징 관련 조치를 확인해 봤다.
기획의 디테일
<Lost In Hope>는 내부적으로 복잡성이 높다는 평가를 받는다. 이번에는 스마일게이트 멤버십 탈락 이후, 프로젝트 재정비까지 주어진 시간 동안 이 문제를 해결하고자 했다.
가장 먼저 5월 말 포스트모템에서 찾은 문제의 해결 방안을 정리했고, 이 과정에서 복잡성을 높이는 시스템을 수정했다. 이와 더불어 <Lost In Hope>의 시스템이 정말로 재미있을지 고민해 봤는데 이 과정에서 아래와 같은 질문을 하여 시스템을 검증했다.
- 카드 시너지를 구성할 때 카드를 내는 순서를 중요하게 할 것인가?
- 플레이어 간의 협동 시너지는 어떤 방식으로 구성되는가?
- 플레이어들이 본인들의 자원을 소모해 가며 협동을 해야 하는 이유는 무엇인가?
- 플레이어들이 자발적으로 전투에 집중하게 만들기 위한 방법은 무엇인가?
- ...
이와 더불어 기획 작업을 할 때 참고하기 위해 피드백 루프를 정리하고, MDA 형태로 목표 반응을 정리했는데 이는 아래와 같다.
이들을 정리하는 과정에서 <Lost In Hope> 시스템의 허점을 찾을 수 있었다.
이렇게 작업한 문서들을 바탕으로 팀원들에게 피드백받으며 개선 회의를 진행했는데, 이때 좋은 아이디어들이 여럿 나와 기획의 디테일을 높일 수 있었다.
이전까지는 아이디어가 추가되면 구현이 복잡해질 수밖에 없다고 생각했는데, 아이디어를 추가함으로써 구현이 단순해질 수 있다는 걸 깨달았다. 이게 진정으로 세련된 아이디어이자, 기획이 아닐까?
아무튼 개선 회의에서 받은 피드백을 다시 한번 고민하고 정리한 결과 기획의 복잡성이 크게 개선됐다. 이후로는 규칙의 방향성을 명확히 하고, 예외 처리만 잘하면 실제 플레이 했을 때는 직관적으로 좋은 경험을 전달할 수 있겠다는 생각을 했다.
이 외에도 작업자들이 룰을 이해할 수 있게 보드게임의 룰북을 참고해 <Lost In Hope>의 룰을 정리해 봤다. 대략적으로는 이해하신 것 같은데 아직까지 큰 효과는 없는 듯하다. 플레이어블 버전이 나올 때쯤 다시 한번 정리해 봐야겠다.
기획 과정 변경
올해 상반기를 마칠 때쯤부터 절실하게 느끼는 게 한 가지 있다.
기획은 호소가 아닌 증명이다.
바로 기획은 자신의 디자인을 타인의 감정과 관계 위에 올려놓는 것이 아닌 스스로 증명해서 세워내야 한다는 말이다.
이전까지의 나는 무엇을 기획했을 때 그것에 대한 근거를 제대로 설명하지 못했다. 처음에는 모든 것을 설명하려고 해서 문제였고, 다음에는 필요한 근거만 정리하는 게 문제였다. 나는 이 상황에서 필요한 근거를 정리하기 위해 노력하기보다는 바쁘다며 '모든 건 내 머릿속에 있으니 믿어줘.'라고 호소하기만 한 것 같다.
그래서 이제라도 근거를 착실히 정리해 봤다.
현재(23년 7월 29일)는 기획에서 애매할 것 같은 부분이나, 질문이 들어왔는데 확실하게 답변하지 못한 부분만 근거를 정리해 추가하고 있다. 그리고 해당 근거는 기획서에 추가되는 게 아니라 참고 자료로 추가되게 하여 기획서에 대한 부담을 줄이고자 했다.
이에 더해 기존에 파편처럼 나뉘어있던 PPT 형태의 기획을 Word를 통해 하나의 통합 문서로 정리하고자 했다. 목차는 기획 단위가 아닌 개발 단위, 그러니까 기능별로 구분하여 정리하려고 했으며, 당시에는 지역과 투표만 마무리해 전달했다.
글을 작성하는 현재(23년 7월 29일) 기준으로 다시 생각해 보면 '기획은 호소가 아닌 증명이다.'라는 말에는 격하게 공감하지만 이렇게 문서로 작성해 전달하는 방식은 통용되는 답이 아니라는 생각이 든다.
그럴 의도는 전혀, 절대 없었지만 '불만 있으면 읽어.'라는 느낌이다.. 내 스스로 말하는 게 약점임을 알아서 그런지 문서 하나로 모든 걸 퉁치려는 경향이 있다는 걸 이번에 확인하기도 했고.. 문서를 조금 더 유연하게 전달할 수단이 필요하다.
내가 문서화하는데 강점이 있고(아무리 잘 정리된 문서라도 읽기 어려운 문서면 강점이 아니다.), 이를 좋아한다고 해도 동료들이 어떻게 받아들이느냐를 고려하지 않으면 안 된다고 생각한다.
프로그래머 분들한테 말씀드리니 괜찮다고는 하는데 더 보기 좋게 전달할 방법이 있을 것 같다. 추가로, 아트 쪽 기획은 내가 아직 작업을 많이 못했는데 이 부분까지 진행하고 기획서 리뷰하면서 계속 피드백받고 수정하면 괜찮아질 것 같다.
아트 컨셉
아트에는 크게 2가지 문제점이 있었다.
- 어디까지 기획을 따르고, 어디까지 스스로 결정해야 되는지 애매하다.
- 말하고자 하는 세계관이 명확하지 않다.
스마일게이트 멤버십을 준비하는 기간에는 바쁘다는 이유로 별다른 피드백 없이 넘어갔지만 그 이후에는 위 2가지 문제 때문에 아트 분들이 스트레스만 받고 작업을 하지 못하고 있었다.
그래서 나도 아트 쪽 기획에 참여하여 아트 결정권과 세계관을 정의하기로 했다.
우선, 아트 결정권부터 살펴보자.
아트 결정권에 대한 문제는 단순하다. 기획을 디테일하게 전달한 뒤 이에 어긋날 때만 피드백을 하던가, 간단하게 전달한 뒤 알아서 디자인할 수 있게 하던가, 둘 중 하나로 확실히 정할 필요가 있다는 것이었다.
아마도 세계관이 모호한 상태에서 작업을 하려다 보니 갈팡질팡하는 상황이 만들어진 것 같았다.
이에 최종 결정권은 내가 갖되 나는 처음에 전달한 기획에 어긋나는지만 확인하고, 이 외에는 아트 분들이 자유롭게 디자인할 수 있게 했다. 그리고, 아트 분들은 작업 중간중간 1~2회 정도 작업 진행 상황을 공유하고 피드백을 받도록 했으며, 피드백을 수용할지 여부는 아트 분들이 결정할 수 있게 했다.
글로만 적으니 단순한데 정말 우여곡절이 많았다.
이 과정에서 느낀 것도 있는데, 나는 아트라는 직군이 자유분방하다는 선입견을 갖고 있었던 것 같다. 그래서 아트 직군분들에게 외주처럼 하나하나 상세하게 요구하는 건 실례라고 생각했는데 오히려 외주처럼 생각하셔도 좋다는 말을 듣고 신기했다.
뭐.. 어디까지나 사바사니까.. 그래도 이번 기회에 고정관념 하나를 치울 수 있었던 것 같다.
다음은 세계관이다.
세계관은 각자 본인이 원하는 키워드를 선정해서 그에 맞는 세계관 아이디어를 정리한 뒤 그중 하나를 세계관 뼈대로 삼기로 했다.
내가 신경 썼던 부분은 '이끌림'이었는데, 우리 게임이야 스토리가 그렇게 중요한 게임도 아니고 개연성만 맞추는 선에서 끝내도 되지만, 세계관으로 하여금 만들어지는 캐릭터 디자인은 정말 중요하다고 할 수 있었다.
그래서 유저들의 관심을 이끌어 낼 수 있는 디자인을 고민해 봤고, <Lost In Hope>의 목표 중 하나가 확실한 컨셉으로 코어한 유저층을 확보하는 것이기도 하니 아트 스타일이 독특하기를 원했다.
그렇게 '대비를 통한 이끌림'이라는 컨셉이 만들어졌다. 다행히 팀원 분들의 반응이 좋아서 이대로 진행하기로 했다. 현재(23년 7월 29일) 아트 시안을 작업 중에 있는데, 이 부분은 추후 원화 분께 허락을 맡고 컨셉 시안을 한 번 소개해보도록 하겠다.
세계관과 아트 컨셉은 내가 처음으로 다뤄보는 부분이었는데, 나는 뭐든 시작하기 전에 자료를 수집하는 스타일이라 아트북과 아트 컨셉에 대한 책들을 살펴봤다. 결국 머리 속에 있던 컨셉을 설명하기에 좋아보이는 책들을 구매해서 참고했고, 이게 정말 큰 도움이 됐다.
이렇게 아트 컨셉 조정 과정까지 같이 살펴봤다.
이후 일정 : 통합 기획서 정리와 개발 속도 가속
7월의 목표는 '통합 기획서 정리와 개발 속도 가속'이다. 파편처럼 흩어져있는 기획서를 하나의 문서에서 확인할 수 있게 하는 게 목표다. 그리고, 단기 목표로 8월 중순까지 플레이어블 버전을 개발하기로 했는데 이를 달성하기 위해 개발 속도를 끌어올리고자 했다.
현재(23년 7월 29일) 기준 통합 기획서는 인게임 시스템 부분 한정해서 잘 작성됐고, 7월 중순까지는 개발이 착실히 진행됐다. 이후로는 게임잼에 참여한다고 집중을 못해서 확인을 못했다.. 당장 이번 주 일요일에 회의하기로 했으니 한 번 확인해 보고 맞춰서 일정을 조정해보려고 한다.
참고로, <Lost In Hope> 프로젝트는 어떻게 해서든 올해 안에 결판을 지으려고 한다. 개발 속도가 늦춰진다면 개발 인원을 충원할 예정이고, 가능하면 사운드도 한 명 모집하려고 한다. 그래도, 플머 분들이 다들 능력 있어서 1차 마일스톤 목표인 플레이어블 버전 개발은 달성할 수 있을 것 같다. 한 번 끝까지 해봐야지.
자체 피드백
6월 이후의 나는 냉정했다. 이대로면 무조건 팀이 터진다고 생각했고, 그래서 포지션을 바꿔봤다. 약속한 것과 다르거나, 작업이 미숙하면 확실하게 피드백을 드렸고, 훌륭하게 이행됐다면 순수하게 감탄을 했다. (앞으로는 감탄을 하더라도 왜 좋았는지 피드백 하자.)
이 과정에서 감정은 최대한 배제하고자 했다. 확실히 이전처럼 '이 말을 하면 기분 나쁘겠지?'와 같이 주저하지를 않으니 머리가 개운했다. 물론 이전이라고 팀원의 감정을 잘 보듬은 건 절대 절대 아니지만, 애초에 감정 관리 능력이 미비했기에 못하는 것에 집착하기보다는 확실하게 가자는 생각이었다.
이건 나의 최후의 발악이었고, 이 방법이 통하지 않는다면 나는 더 이상 프로젝트를 할 수 없다고 생각했다.
그리고 내가 취한 이런 포지션에 자체 피드백을 해보자면, 절대 좋지도 완벽하지도 않았지만 효과적이었다고 할 수 있을 것 같다.
가장 큰 효과는 내 정신 상태다. 이전에는 쓸데없는 걱정이 많아서 작업 외에 신경이 분산돼서 머리도 무겁고 불안에 빠져있었는데, 그래도 이 포지션을 취한 이후로부터는 조금씩 회복이 되면 됐지 더 나빠지지는 않는 것 같다.
물론 팀원들의 입장도 들어봐야겠지만.. 그래도 깔끔하게 하나씩 바로 잡혀가는 것 같다.
그리고, <Lost In Hope> 프로젝트와 최근에 진행한 넥슨 '재밌넥' 사례로 미뤄봤을 때 내 리더십은 아직 개화하지 못한 것 같다는 생각이 든다. 물론 '없다.'라는 말이 더 잘 어울리기는 한다 ㅋㅋ.
하지만, 모든 일에는 축적과 발산이 있기에 지금까지 한 소중한 경험들과 앞으로 할 다양한 경험들이 끝없이 축적된다면, 그렇게 나를 속이지 않고 끝없이 개선하기 위해 발버둥 치고 나아간다면, 언젠가 어떤 사건으로 말이암아 '리더'라는 말이 어울리는 내가 될 수 있지 않을까?
나는 그런 나를 소망한다.
나의 가장 큰 강점은 어떻게 해서든 나아간다는 것, 이제는 실패가 두렵지 않다. 그냥 항상 최선을 다하자.
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