들어가며
21년 11월, 나는 평소처럼 강의를 듣다가 친구와 지스타에 가자는 약속을 잡게 됐다. 전부터 가보고 싶었던 곳이라 바로 좋다고 했는데, 찾아보니 지스타 행사 기간 중 18~19일에 G-CON X IGC 이라고 하는 국제 게임 컨퍼런스가 있었다. 강연되는 주제들이 하나같이 꼭 들어보고 싶은 것들이었지만, 친구는 게임 쪽 진로에 관심이 없어서 어떻게 해야할 지 고민이 많았다. 다행히 친구가 '너한테 좋은 기회인데 꼭 들어야지'라며 이해해줘서 정말 고마웠다. 창래야.. 혹시 보고 있다면 고마워 히힣
따라서 이 글에서는 21년 11월 18일 목요일부터 19일 금요일까지 이틀간 지스타 컨퍼런스에 참여하며 기록한 것들을 바탕으로 정리해보도록 하겠다.
글의 순서는 다음과 같다.
[1일차]
- 블록체인, NFT의 게임 적용 (리얼체크 / 이기용 대표님)
- 인디 개발사의 '이터널 리턴'의 글로벌 도전 (님블뉴런 / 김남석 대표님)
- 일러스트레이터에서 디렉터까지 (시프트업 / 김형태 대표님)
- 팀플에서 창업까지, 인디게임 LAPIN 개발일지 (스튜디오 두달 / 이규원, 김민정 공동대표님)
- 더 안정적이고 빠른 게임서버 개발방법 (넷텐션 / 배현직 CTO님)
- 기업의 가치있는 데이터를 더욱 손쉽게 관리하는 '데이터 패브릭' (ORACLE / 김진호 상무님, 곽동우 부장님)
- 게임 종사자가 알아 두면 좋을 소통의 심리학 (이락디지털문화연구소 / 이장주 소장님)
[2일차]
- 덕후 PD 커리어 리뷰 (넷게임즈 MX 스튜디오 / 김용하 PD님)
- 게이머의 현실감, 게이머 세상에 부합하는 OST 기획 (스튜디오 도마 / 양승혁 음악감독님)
- 메타버스가 가져올 일상과 산업의 변화 (SKT / 전진수 Metaverse CO장님)
- 차세대 엔진 개발 포스트모템 (펄어비스 / 고광현 리드 엔진 프로그래머님)
- 게임 기획자는 하루 종일 게임만 하나요? (넥슨코리아 / 방영훈 게임 디자이너님)
- '메탈릭 차일드' 완성 보고서 (스튜디오 HG / 한대훈 대표님)
- MMORPG 랭킹 서버 (컴투스 RAON 스튜디오 / 남지 TD님)
이렇게 총 14가지 강연에 대해 리뷰할 예정이다. 리뷰를 시작하기에 앞서 본 글은 내가 느끼고 이해하는대로 쓰는 것이며 내 생각도 추가하여 정리했기에 실제 강의와는 다를 수 있다는 것을 알아주었으면 한다.
원래 한 편에 다 다루려고 했는데 생각보다 양이 너무 많아서 상편(1일차)과 하편(2일차)로 나누었다.. 정리만 27페이지에 애매한 내용은 다시 들어보면서 하니까 너무 오래 걸린다 ㅠㅠ
1일차
블록체인, NFT의 게임 적용 (리얼체크 / 이기용 대표님)
기대하는 바
현재(2021년 11월 당시) 게임 회사와 코인 회사 사이에 교류가 잦다. NFT를 이용하여 가상 화폐를 게임에 연결하겠다는 아이디어에서 비롯된 현상이다. 게임 회사는 그 가능성에 주목을 하여 자사의 컨텐츠를 코인과 연결지어 더 큰 부를 낳겠다는 것이고, 코인 회사는 자사가 다루는 코인의 활성화를 위해서는 다양한 컨텐츠를 마련할 필요가 있다고 생각하여 게임 업계 인재를 채용하는 것이다.
내가 게임 디자이너를 꿈꾸는 만큼 현재의 트렌드라고 할 수 있는 NFT와 게임이 어떻게 연결되고 활용되는지 주목할 필요가 있다. 이 아이디어가 실현되면 게임은 더 이상 게임이 아닌 현실에 보다 큰 영향을 주는 또 다른 삶이 될 거라고 생각한다. 따라서 이 강연을 통해 NFT가 게임과 어떻게 어우러질 수 있을지 개략적으로나마 이해할 수 있기를 바란다.
자사 코인을 만들려는 이유
게임 회사에서 자사 코인을 만들려고 하는 이유는 이더리움을 이용한 거래가 합리적이지 않기 때문이다. 합리적이지 않은 이유는 이더리움을 이용하여 아이템 거래를 할 경우 아이템 가격에 비해 아이템을 기록하는 비용이 더 비싸기 때문인데 이 때문에 대부분의 기업에서는 해당 게임에 어울리는 코인을 만든 뒤 NFT를 통해 게임 경제 시스템을 관리하려고 한 것이다.
예를 들어 아이템을 판매하기 위해서 이더리움에 아이템 기록을 입력하는데 50,000원이 필요한데, 아이템의 가격은 10,000원이라고 가정해보자. 이 경우는 아이템을 판매하는 사람과 구매하는 사람이 10,000원 가치의 아이템을 거래하기 위해서 각각 50,000원을 내야 한다고 한다. 이렇게 되면 굳이 블록체인 기술을 통해 거래 시스템을 만들 필요가 없다.
변경사항>>
기존 정리 내용은 코인과 NFT를 혼용하여 작성했는데 글의 의도에 맞게 수정했다. 당시의 나는 코인과 NFT라는 용어를 혼용했는데 확인해보니 둘 다 블록체인 기술을 바탕으로 만들어진 것은 맞지만 코인이 현실의 화폐처럼 모두 동일한 가치를 지닌 것과는 달리 NFT는 각각 고유한 인식값과 가치를 가진다고 한다. 코인은 자체적인 블록체인 기술 위에서 생산되지만, NFT는 다른 코인을 통해 거래되기에 글의 의미상 코인이 더 적합한 표현이라고 판단했다.
이더리움 DAO 사건
이더리움 DAO 사건이란 2016년 The DAO(Decentralized Autonomous Organization)의 보안적 취약점을 이용하여 360만개의 이더리움을 탈취한 사건을 말한다.
이더리움을 탈중앙화 하여 이루고자 했던 것이 데이터의 무결성인데, 이 사건을 통해서 탈중앙화를 해도 무결성에 훼손이 될 수 있다는 것을 알 수 있었다.
이 사건을 해결하기 위해 여러 가지 방법이 나왔는데 결국 이 사건을 없던 것으로 하기 위해 *하드포크를 통해서 롤백하게 되었다. 대다수는 이 선택을 받아들였지만, 이 결정이 블록체인의 무결성을 침해한다고 주장이 나오며 롤백이 진행된 이더리움과 하드포크를 받아들이지 않는 이더리움 클래식으로 갈라지게 되었다.
* 하드포크 : 블록체인의 문제 해결 및 업그레이드 방식으로 기본적인 기능을 수정하여 새로운 프로토콜의 블록체인을 만들어 내는 것.
이 사건을 통해 블록체인 기술을 이용하여 유저 간 거래 시스템을 구축하려면 보안이 무엇보다 중요하다는 것을 깨달았다. 많은 이가 이용하는 이상적이라고 할 만한 거래 시스템을 구축한다고 해도 취약점이 발견되어 악용되는 순간, 많은 이용자는 곧 피해자로 바뀌며 게임의 근간 자체가 흔들릴 수 있다고 생각했다.
게임 시스템에 NFT를 도입하려는 이유
이러한 문제점에도 게임 시스템에 NFT를 도입하려는 이유는 유저가 게임 시스템 내에서 거래를 할 수 있다는 점 때문이다. 게임 내에서 거래를 할 수 있다는 게 그렇게 중요한걸까?
중요하다. 물론 NFT를 이용하여 자신들만의 거래 시스템을 구축하면 블록체인의 익명성 등과 같은 몇 가지 특성이 무시되지만 적어도 게임 회사 내에서 거래를 확실하게 관리할 수 있게 되기 때문이다.
현재는 일반 유저의 대다수가 게임사에서 제공하는 거래 시스템을 이용하지만 작업장이나 소수의 유저는 아이템매**와 같은 외부 거래 플랫폼을 통해 거래를 한다. 이렇게 되면 게임 내 경제 시스템을 관리하기도 복잡할 뿐더러 거래 과정에서 이루어지는 수익을 외부 플랫폼에서 가져가는 상황이다.
그렇다고 아이템 거래를 게임 내 플랫폼에서만 가능하도록 강제할 수단도 없으니 게임사 입장에서는 골칫 거리라고 생각할 것 같다. 또한 거래와 관련된 새로운 시스템이나 컨텐츠를 추가하려고 해도 이를 게임 내에서 관리할 수 없으니 쉽사리 개발하기가 어려울 것이라고 생각된다.
따라서 이러한 문제를 해결하고, 경제 시스템을 확실하게 관리하여 더 많은 이익을 내기 위해 NFT를 도입하려는 것이다.
NFT를 도입한 게임 시스템에서 아이템을 관리하는 방법
게임 시스템에서 아이템을 관리하는 경우, 유저의 공개키를 이용하여 아이템을 관리한다고 한다. 만약 256bit 짜리 공개키로 아이템을 관리할 경우, 나올 수 있는 경우의 수는 $$2^{256}$$가지 인데 이는 약 $$10^{76}$$으로 지구의 유저가 같은 공개키를 가질 확률이 과장 조금 보태서 지구의 먼지와 달의 먼지가 대기권에서 만나 원래 자리로 돌아갈 확률이라고 한다.진짜 이렇게 말하셨다 ㅋㅋㅋ이를 이용하여 (공개키, 아이템)과 같은 형식으로 관리를 한다고 말씀하셨다.
느낀 점
단순히 게임 회사가 코인 시장에 관심이 많다는 것만 알고 있었는데 그 이유를 알게 되어 새로웠다. 강연을 듣는 내내 블록체인 기술에 대한 이해를 하며 이를 어떻게 활용할 수 있을지 생각하느라 강연 내용에 깊게 집중하지 못했고 내용들을 다 받아들였는지는 자신이 없었다.
하지만 이번 기회에 글로 다시 한 번 정리하며 관련 내용들을 얕게나마 알아봤고, 덕분에 이 강연 내용에 대해서는 확실하게 이해를 한 것 같다. 강연을 통해 블록체인 기술이 적용될 미래의 거래 시스템이 기대되면서도 한편으로는 약간 걱정이 되었다.
기술의 효과에만 집중할 게 아니라 그 이면이 가져올 부작용에 대비해야할 것 같다. 기획자를 꿈 꾸는 내가 준비할 수 있는 건 블록체인 기술에 대한 이해를 통해 기술의 효과를 최대한 활용하면서 설계 상 취약점이 있을만한 부분을 배제한 시스템을 디자인 해보는 것 아닐까?
물론 보안을 전문적으로 다루는 분들에 비해서는 모자라겠지만 미래에 블록체인 기술이 적용된 거래 시스템을 디자인 할 경우, 이 경험의 유무에 따른 차이는 분명할 것 같다. 준비해서 나쁠 건 없으니까 잘 생각해보자.
인디 개발사의 '이터널 리턴'의 글로벌 도전 (님블뉴런 / 김남석 대표님)
기대하는 바
내가 가장 좋아했던 게임 'Black Survival'의 후속작, 'Black Survival - Eternal Return-'의 도전 이야기이다. 기술적인 부분에 집중하기 보다는 내가 앞으로 나아가고 싶은 길을 먼저 걸어본 선배이기에 어떤 시행착오를 했고, 나에게 무엇이 도움이 될 지 잘 정리해보자.
키워드 <공명>
연사님은 게임에 중요한 키워드로 <공명>을 언급했다. 게임 커뮤니티에 공명을 일으키고, 그 울림을 지속적으로 유지하는 것이 게임 제작사에서 중요하게 여겨야하는 포인트라고 말씀하셨으며, 무엇보다 중요한 건 그 울림을 즐기는 것이라고 했다.
연사님이 말하는 공명이란 무엇일까? 나는 게임에 대한 관심을 말한다고 생각한다. 게임에 대한 관심이 유지되어야 지속적으로 인지도를 높일 수 있고, 이 인지도는 곧 게임에 대한 설치 횟수로 이어진다. 그리고 이 설치 횟수의 증가는 곧 게임에 현금을 지불할 유저의 증가와 같기에 결과적으로 게임에 대한 관심은 수익의 증대와 같다고 생각한다.
DAU, ARPU, ARPPU와 같은 수치를 알게 된 나는 이제서야 이 공명이란 키워드가 얼마나 중요한 지 다시 한 번 깨닫게 되었다. 지속적으로 공명을 일으키고, 유지하는 것, 게임에서의 유입은 수익으로 이어지기에 연사님이 말하는 공명은 곧 게임의 생명이다.
AAA급 게임이 되기 위한 문제 정의와 노력
연사님은 이터널 리턴을 개발하며 아래와 같은 문제를 정의했다고 한다. 이터널 리턴이 글로벌 메이저 장르이기에 같은 장르의 다른 글로벌 AAA급 게임과의 경쟁을 피할 수 없고, 유저는 항상 AAA급 퀄리티의 게임을 원한다. 따라서 어떻게 해야 AAA급 게임의 느낌을 줄 수 있을 지 고민했다고 한다.
문제 정의 #1 좋든 싫든 글로벌 메이저 장르이기에 글로벌 AAA급 게임과의 경쟁을 피할 수 없다.
문제 정의 #2 글로벌 게이머는 인디 게임에게도 글로벌 AAA급 게임 퀄리티를 원한다.
문제 정의 #3 어떻게 해야 AAA급 게임의 느낌을 줄 수 있을 것인가.
그렇다면 이 AAA급이란 무엇일까? 바로 유저의 기대감을 떨어뜨리지 않고 잘 유지 및 증폭시켰다가 기대감 이상의 것을 실현시키는 것을 말한다. 이 때 공명이 생기게 되는데 이러한 사이클을 만드는 게 중요하다고 한다. 유저와의 약속을 지키고, 이로 인해 신뢰를 자아내는 게임. 이 공명의 사이클을 만들어 지속하는 게 중요하다고 언급하셨다.
정리하자면 기대감을 관리하고, 그 이상의 것을 보여주며, 신뢰를 자아내는 게임, 이것이 김남석 연사님이 생각하는 AAA급 게임이라고 보인다. 이 기대감을 잘 파악하기 위해서는 다양한 경험이 필요하다고 한데 그 이유는 내 게임에 적합한 AAA급 경험이 무엇인지, 어떻게 AAA급 도약을 이룰 것인지 고민을 할 때 자신의 경험이 큰 역할을 하기 때문이다.
물론 시대마다 게임마다 공명을 일으키는 AAA급 경험은 다 다르기에 고민하고, 또 고민해야 한다는 걸 잊지 않았으면 좋겠다. 그리고 님블뉴런의 경우, 이 게임 경험을 충족시키기 위해 직원들에게 XBOX 게임 패스를 제공하고 있다고 한다.
게임을 개발할 때 처음에는 작고 가볍게 시작하더라도 추후 인기가 있어 가능성이 보인다면 과감한 변화와 혁신으로 AAA급 변화를 추구하자!
자사의 게임을 다른 방식으로 운영해본다는 상상에서 시작한 아이디어
연사님은 'What if'라는 질문을 즐겨한다고 언급했다. 이터널 리턴을 오버워치처럼 플레이 할 수 있게 한다면? 혹은 It takes two처럼 플레이 할 수 있다면? 이러한 질문들을 통해 게임에 다른 경험을 제공할 색 다른 아이디어를 얻을 수 있다고 한다.
예를 들어 이터널 리턴으로 오버워치를 플레이한다고 하면, 3인칭 시점의 오버워치가 될 것이고, RPG 아레나처럼 구성될 것이다. 그럼 이터널 리턴 IP를 사용한 3인칭 RPG 생존 배틀 아레나 게임이 나온다!
마무리
What if로 시작된 AAA의 상상과 꿈이, Why not이라는 질문으로 실현되었다. 게임을 개발한다는 것은 꿈을 실현하는 것이다. 누군가는 실현할 꿈, 그리고 그 꿈을 선물 받을 게이머의 권리. 우리는 꿈을 선물하는 게임장이이며, 우리의 의무는 꿈을 파는 것이다. 이게 이 업의 본질이다.
이 세상의 모든 인디 그리고 게임 개발자 분들께 격려와 존경을 바친다. (그게 본인에게 오기 때문에 ㅋㅋ) 끝으로 팀 개발자 분들과 업계 종사자분들께 AAA의 가호가 깃들길 바라겠다!
질의 응답
Q. 가장 뼈 아팠던 실패와 이를 위한 조언
A. 게임을 개발할 때에는 자기 자신과의 질문이 가장 중요하다. 내가 무엇을 원하고 어떻게 할 건지를 잘 정하자.
Q. 인디 게임사에서 글로벌 서비스(Xbox 등등)와 컨택한 방법
A. 트위치 같은 곳에서 유명세를 타면서 친숙해진 것도 있고, 직원 중 글로벌 팀에서 일하다 오신 분이 있어서 편하게 컨택했다. 컨택할 길을 많으니 걱정하지 말자. 중요한 건 그들이 무엇을 원하는지 잘 생각해보는 것이다. 예를 들어 XBOX는 게임 패스를 통해 구독자 수를 확보하려고 하는데 이를 활용해서 자사의 팬층을 어필하는 방법으로 접근할 수 있다.
느낀 점
만족스러웠다. 중간 중간에 게임 시스템에 관한 생각을 말해주실 때가 있었는데 지나가는 말임에도 깨닫는 바가 있어서 좋았다. 예를 들면 몬스터마다 다른 아이템을 파밍하도록 하여 자원을 비대칭적으로 분포시켰고, 이를 통해 전략적인 플레이를 이끌 수 있었다와 같은 내용이었는데 추후 파밍형 게임을 기획하거나, 파밍형이 아니더라도 새로운 컨텐츠를 기획할 때 사용할 수 있을거라고 생각했다.
애초에 내가 고등학교 때 정말 좋아했던 게임의 정신적인 후속작인 만큼 기대가 컸는데 블랙서바이벌이라는 IP 에 대해서는 많이 다뤄지지 않았지만, 어떤 마음으로 제작을 하셨고, 앞으로 어떻게 하고 싶은지 잘 들을 수 있어서 좋았다.
특히 인디 게임이라고 하면 일반적으로 큰 기업에서 만드는 게임보다 퀄리티가 떨어진다는 생각을 하기 마련인데 그럼에도 AAA급 게임에 대해 자신만의 정의를 세우고, 이를 추구하기 위해 노력한 것들이 정말 인상적이었다.
언젠가 나도 도전을 할 수 있을까?
일러스트레이터에서 디렉터까지 (시프트업 / 김형태 대표님)
기대하는 바
내가 게임 제작에 있어서 자신 있는 순서대로 표현을 해보자면 기획 >=개발>>아트>>>>사운드이다. 따라서 이번 강연을 통해 아트 직군에서 게임을 어떤 시각으로 바라보는지 알 수 있기를 바랐으며, 특히 김형태 연사님의 경우 아트 직군으로 작업을 하다가 디렉터로 활동을 하신 분이기 때문에 더욱 그 시각이 궁금했다.
회사 이직에 대해서
연사님은 일러스트레이터로 활동을 했는데 일러스트만으로는 게임 개발에서 참여할 수 있는 부분이 한정적이어서 3D 모델링에 관심을 가지고 공부를 했다고 한다. 이와 관련해서 연사님의 경우, 몇 번의 이직을 진행했는데 이에 대해 회사를 이직할 때 하나하나 따지면 아무 것도 못하니, 조건이 어느 정도 만족스럽고 성장할 수 있을 것 같다면 주저 말고 해보자고 말씀하셨다.
아트 디렉터의 역할에 대해
강연에서 아트 디렉터의 역할에 대해서도 말씀해주셨는데 아트 디렉터는 단순하게 미적 감각만 있어야 하는 게 아닌 마케팅 같은 부분까지 고려할 수 있어야 된다고 했다. 개인적으로 이 이야기를 들으며 아트 디텍터든 총괄 디렉터든 디렉터라는 역할은 기술 외적인 부분까지 고려할 수 있어야 한다는 생각을 했다. 시장의 흐름과 유저의 니즈를 파악해서 해당 직군이 그 상황에 맞는 최고의 작업을 할 수 있도록 관리하는 것, 그것이 디렉터가 아닐까?
일러스트를 그릴 때 고려해야 하는 것
연사님께서 일러스트를 그릴 때 테마를 고려하라고 말씀하셨다. 예를 들어 일러스트의 어둠 부분을 단순하게 작업하기 보다는 테마를 고려해서 어둠에 초록색을 섞는 등 테마로 특유의 분위기를 만들어 통일성을 구축해보면 좋다고 하셨다.
또한 일러스트를 그릴 때 Symbolic, 즉 개발하고자 하는 게임을 잘 나타내는지 고려해야 한다고 했는데, 아무리 완성도 있는 일러스트라고 하더라도 게임의 분위기와 어긋나면 몰입을 깨트리기 때문에 Symbolic을 고려해야 한다고 말씀하신 것 같다.
UI/UX 에 대한 경험 (유저가 예상하는 곳에 원하는 기능이 있어야 함. 친숙함)
강연 중 데스티니 차일드를 개발하며 느낀 UI/UX에 대한 경험을 소개해주셨다. 2가지에 대해 말씀을 해주셨는데 첫 번째로, 터치하는 것 자체가 즐거움이 될 수 있도록 고민을 해보라는 것이었다. 모바일의 경우, UI/UX에 따라 유저가 느끼는 편의성부터 재미까지 크게 차이가 나기 때문에 터치하는 것 자체가 즐거움이 될 수 있도록 고민을 해보라는 것 같다. 두 번째로, 유저가 예상하는 곳에 원하는 기능이 있도록 배치해야 한다는 것이다. UI/UX에서 친밀함을 느낀다면 새로운 구조를 익혀야한다는 부담감을 벗고, 더욱 재미를 느낄 수 있기에 이렇게 말씀하시는 것 같다.
질의응답
Q. 팬으로서 질문, 창세기전 1에서 캐릭터 디자인이 다 바뀐 이유
A. 도전을 해보고 싶었고, 디렉터님이 받아주셨다. 이와 관련하여 할 수 있는 건 다 해보라고 조언을 해주셨다. "시키지도 않은 일인데 왜 하지?"하는 생각을 하면 괜히 손해보는 것 같고, 힘들어진다고, 능동적으로 행동하라고 하셨다. 능동적으로 행동하는 자가 리더가 된다는 이야기가 마음에 와닿았다.
Q. 블레이드 앤 소울을 하면 1하고 3의 괴리감이 적어 감명을 받았다. 그 괴리감을 위해 어떤 작업을 했는가
A. 오브젝트 자체의 스타일과 라이팅이 중요하다. 1의 스타일과 유사하게 하기 위해 두께나 덩어리를 강조했고, 이게 도움이 됐다고 하셨다. 하지만 이렇게 해서 더 이상해지는 경우가 있었기 때문에 캐릭터를 비추는 빛을 하나 더 추가하는 방식으로 언제 어떤 각도에서 보더라도 페인팅을 할 때의 스타일과 비슷하게 되도록 구현했다고 한다.
Q. 게임 업계 지망생들을 위해서 해줄 수 있는 현실적인 조언
A. 자신의 시간을 소중히 써야 한다. 보상을 받은 만큼만 일을 한다는 생각을 하지 말자. 본인의 인생을 낭비하는 것이다. 지금 이 시기를 인생의 가장 빛나는 시기로 기억할 수 있도록 노력하자.
Q. 게임 개발을 하면서 갈등이 가장 많이 생기는 파트가 아트, 특히 3D 디자인이다. 이 과정에서 일러스트레이터가 어떻게 갈등을 조율하고 일을 진행하는가
A. 공감대를 형성하는 걸 중요하게 여겼다. 또한 본인의 아웃풋을 잘 만들어서 이걸로 본인의 위상을 높여 협력을 구하는 방법도 있다.
Q. 과도하게 섹스 어필을 하는 경우가 있다. 대중적인 부분을 지향해야 하는 게임으로써 너무 과도하게 상업 일러스트레이션을 하는 것 같은데 이에 대한 본인의 철학은 무엇인가
A. 본인은 상업 일러스트레이터가 맞다. 다양한 종류의 아티스트가 있고, 난 섹스 어필을 하는 아트를 선호한다. 이게 차별 받아야 하는 것도 아니고, 내가 피해를 주는 것도 아니다. 보기 싫으면 안 하면 된다. 모든 불편한 내용을 제거하면 게임이 재미있겠나? 문화를 불편한 자세로 바라보지 말고 포용하도록 하자. (난 좋은데.. 히힣)
Q. 아트가 주도적인 개발을 하게 되면 프로세스에 대한 고민을 하게 된다. 프로세스에 관련된 경험이 궁금하다
A. 개발자로서 중요한 것 중에 하나가 개발 파이프라인을 잘 구성하는 것이다. 본인은 문서를 잘 만들어두어 외주를 돌릴수도 있고, 신입이 와도 금방 적응할 수 있도록 했다. 공감대를 형성하고 정보 공유를 잘 하며, 문제점이 있다면 바로 말할 수 있는 분위기를 형성해야 한다. 무엇보다 친목하지 않는 게 중요하다..! 친목(정치)하느라 문제점을 말하지 않는다면 이 문제점은 영원히 해결되지 않는다.
느낀 점
디렉터라는 역할에 대해 간략하게나마 이해할 수 있는 강연이었다. 무엇보다 생각을 말씀해주시는 것들 하나 하나가 내 철학에 와닿았다. 시간을 소중히 쓰라는 말은 시간을 이상에 바치고자 하는 생각에, 우리는 뻥을 현실로 만드는 사람이라는 말은 이상을 현실로 구현하고자 하는 생각에 와닿았다.
또한 이번 강연을 통해 UI/UX에 대해 어떻게 알아가야할 지 감을 잡을 수 있었다. 일단은 많은 게임의 UI/UX를 분석해보고, 유저가 친밀함과 재미를 느낄 수 있게 설계 및 재구축 하는 과정을 진행해봐야 할 것 같다.
팀플에서 창업까지, 인디게임 LAPIN 개발일지 (스튜디오 두달 / 이규원, 김민정 공동대표님)
기대하는 바
인디 게임을 만드는 다른 개발자의 사례와 시행 착오를 살펴보면서 내가 기획을 하고 팀 활동을 할 때 어떤 방향으로 나아가면 될 지 고민을 하는 시간이 되기를 바란다.
인디 게임 팀에서 기획을 할 때
게임을 개발하다가 어딘가 재미없다고 느껴진다면, 기획을 분석하고 어디가 문제인지 살펴보자. 그리고 어떻게든 그 문제를 해결하기 위해 다른 방안을 찾아보자. 완성만 하자는 생각으로 묻어두는 순간 게임은 그 목적을 잃는다. 결국은 게임은 재미있어야 한다.
물론 가장 좋은 건 애초에 기획을 할 때 정밀하고 세심하게 작업을 하는 것이다. 이렇게 작업을 하더라도 의도와는 다르게 흘러가는 상황이 있겠지만 그래도 개발 후 기획을 수정한 뒤 다시 개발을 하는 최악의 상황을 줄일 수 있을 것이다. 다시 개발을 하면 모든 파트의 자료가 새로 교체되어야 하기에 시간과 자원, 감정까지도 크게 소모된다. 따라서 이러한 상황을 줄이기 위해 기획을 할 때 전체적인 맥락을 파악하고 끊임 없이 시뮬레이션을 해봐야 될 것 같다.
그리고 무엇보다 중요한 건 동일한 목표를 바라보는 것이다. 기획 실력도 실력이지만 팀원끼리의 목표가 상충되어 유대가 좋지 않다면 기획이 약간이라도 틀어지는 순간 팀이 공중 분해가 돼버린다.
다양한 문제 해결
- 문제 해결 #1 개발 환경을 구축하자
회의의 경우는 Slack을 통해 온라인으로 작업을 했다. Slack Group Call을 사용했는데 상대방이 공유한 화면에 낙서를 할 수 있다는 점이 좋아서 Slack을 사용했다.
팀원들이 기초적인 github를 사용할 줄 알아야 한다. 특정 인원만 다루게 된다면 그 인원을 거쳐서만 작업물에 접근할 수 있기 때문에 생산성이 하락한다. 모든 팀원이 모든 자료에 접근할 수 있도록 하자.
자본이 충분하다면 사무실을 구하자. LAPIN의 경우, 공용 오피스텔에서 지내다가 한국 콘텐츠 진흥원에서 받은 상금으로 월세 사무실을 구했는데, 사무실이 생기면 팀원의 사기도 올라가고, 작업의 능률도 높아졌다.
- 문제 해결 #2 개발 시간을 구하자
LAPIN을 사이드 프로젝트로만 생각하고 취업했는데 개발에 시간이 없어서 퇴사했다. 다행히 실적이 있었기에 주변에서 납득했고, 가능성을 느껴 퇴사했다. 퇴사하고 어려웠던 피쳐들을 캐발하며 퀄리티 향상을 위해 비주얼 폴리싱을 공부했다.
개발 시간이라는게 팀원이 프로젝트에 갖는 애정을 뜻한다고 생각한다. 가능성이 보이는 순간 애정은 더욱 커지겠지만, 막막한 상황에서는 오히려 팀이 해산될 수도 있을 것 같다. 이를 관리하려면 인디 팀이라도 체계가 필요해보인다. 무조건 자율적으로 참여하는 환경이 좋기만 한 것인지 고민해 볼 필요가 있어 보인다.
- 문제 해결 #3 적대적인 캐릭터를 만들자
능동적인 방해 오브젝트를 만들면 수동적인 오브젝트에 비해서 게임의 재미를 더 할 수 있다. LAPIN에서는 족제비를 만들어 최단 거리로 다가가게 했는데, 이 때 최단 경로 알고리즘을 이용했다.
맵을 타일 맵으로 구현해서 작성하기 쉬울 줄 알았는데 여러 어려움이 있었다. 2D 횡스크롤 게임이기에 캐릭터가 중력의 영향을 받아 포물선으로 이동하기에 알고리즘을 구현하기 애매했다. 잘 안 돼서 그냥 모든 노드를 연결해서 여러 번 테스트를 해봤고, 규칙성을 찾았다. 하지만 10까지만 움직여야 하는 족제비가 10.3까지 움직이는 경우가 있어서 매 프레임마다 다음 프레임에 캐릭터가 존재할 위치 좌표를 예상하도록 하여 해결했다.
적대적인 오브젝트를 기획하고 개발하는 과정을 소개하는 부분이었다. 내가 지금 참여하고 있는 프로젝트가 힐링 게임이기는 하지만 간단한 긴장 요소들을 몇 가지 넣어주면 효과적으로 텐션을 유지할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다.
질의 응답
Q. 학교 팀 프로젝트에서 시작해서 지금까지 왔는데 그동안 어떻게 비전을 제시하고, 동력을 부여했는가
A. 팀원들의 참여를 적극적으로 수용하여 자신의 게임처럼 느낄 수 있도록 했다. 또한 대회에서 수상할 때마다 의욕을 얻을 수 있었다. 팀원 각자가 자신을 팀의 핵심 인재로 인식할 수 있도록 소통했다.
Q. 임금 같은 경우는 어떻게 해결했는가
A. 인디 게임이다보니까 무급으로 진행을 했다. 대회에서 상금을 받으면 나누었고, 개발을 하면서 돈을 많이 쓰지 않도록 하기 위해 여러 복지를 제공했다.
Q. 회사에서 퇴사할 때 믿음을 가지고 퇴사를 했는가
A. 적어도 실패를 할 것 같진 않았다. 동일한 기간 회사를 다니는 것과 이 게임에서 벌 수익을 비교해봤을 때 나쁘지 않다고 생각했다. 그리고 결정적으로 회사는 내 의견이 많이 수용되지 않지만 LAPIN에서는 자신의 의견이 적극적으로 반영될 수 있기에 이를 위해 퇴사했다.
Q. 퍼블리셔를 구할 생각인가
A. 해외가 주 타겟이기에 해외에서 영향력 있는 퍼블리셔를 원한다. 퍼블리셔가 꼭 필요하다고 생각하지는 않지만 퍼블리셔가 더 큰 수익을 가져다 줄 수 있다면 계약할 생각이다.
Q. 텀블벅에서 후원을 구할 때 어떤 전략으로 글을 올렸고 리워드는 어떻게 설정했는가
A. 텀블벅을 할 때는 게임에 대한 인지도가 어느 정도 쌓여있고, 출시가 얼마 남지 않았을 때 홍보를 목적으로 하는 경우가 잦다. 하지만 LAPIN은 특수하게 텀블벅으로 홍보를 한 케이스이다. 또한 지인 네트워크를 중요시 여겼다. 운 좋게 XBOX와 계약을 하여 도쿄 게임즈에도 참여하고 홍보 효과도 누렸다.
느낀 점
이번 강연을 들으면서 정밀하고 포용력 있는 기획이 얼마나 중요한 지 깨달았다. 또한 계속되는 기획 수정은 팀원의 사기를 저하할 수 있으니 전체적인 상황을 파악한 후 의미 있는 기획을 하도록 하고, 꾸준히 팀원과 비전을 공유하자는 생각을 했다.
더 안정적이고 빠른 게임서버 개발방법 (넷텐션 / 배현직 CTO님)
기대하는 바
(2021년 11월 기준) 22년 상반기 AWS를 공부할 예정이다. 로스트아크 쌀먹 프로젝트와 함께 추후 있을 멀티 게임을 개발할 때 사용할 예정인데 이 강연이 큰 도움이 될 거라고 생각한다. 이 강연에서 게임 서버 구축의 기본과 함께 다양한 테크닉과 키워드를 알아가고 싶다.
일반적인 서버 아키텍쳐
싱글 플레이 모바일 RPG의 경우, 클라이언트가 게임에 접근을 할 때 모바일 기기에서 로드 밸런스로, 로드 밸런스에서 게임 서버 클러스터로, 게임 서버 클러스터에서 In-memory Cache 클러스터로 흘러 상태를 저장하며, 영구적으로 저장해야 하는 데이터의 경우 데이터베이스 클러스터에 저장을 한다.
멀티 플레이 모바일 RPG의 경우, In-game 서버 클러스터에서 전투에 대한 데이터를 다루고, out-game 서버 클러스터에서는 전투 이외의 데이터를 다룬다. In-game 서버 클러스터는 데이터베이스 클러스터와 직접적으로 연결되어 있으며, out-game 서버는 로드 밸런서와 연결이 되어있다.
싱글 플레이 모바일 RPG와 멀티 플레이 모바일 RPG의 차이는 In-game 서버 클러스터의 존재이다. 글로 적으면 이렇게 정리되지만 시각적인 자료가 필요해보여서 게임 서버 아키텍처에 대해 찾아본 뒤 아래와 같이 그려봤다.
연사님께서는 추가로 혹시라도 다양한 국가에서 서비스를 하고 있다면 zone 서버 클러스터를 이용하여 효율적으로 관리하기를 바란다고 말씀하셨다.
서비스 오픈 중 서버 관련 문제의 종류
서비스 오픈 중 발생할 수 있는 서버 관련 문제는 다양하다. 일반적으로 아래의 5가지로 정리할 수 있을 것 같다.
- 서버 크래시 : 서버 프로그램이 죽는 것을 의미한다. 주로 데이터가 건드리지 말아야 할 부분을 건드렸을 때 생긴다. 오류 예) '서버와의 연결이 끊어졌습니다.'
- 서버 무응답 : 서버 프로그램이 프리징되는 것을 의미한다. 서버의 일처리 속도보다 클라이언트에서 요청하는 일이 더 많을 때 생긴다. 크래시보다 해결 난이도가 높은 편이다. 오류 예) '실패', '타임 아웃'
- 서버 랙 : 서버의 일처리 속도보다 클라이언트에서 요청하는 일이 더 많긴 한데 해결할 때도 있고, 해결 못할 때도 있을 때 생긴다. 다른 문제보다 급한 문제는 아니지만 장기적으로 이어지면 유저의 불만이 생긴다.
- 서버 오동작 : 서버가 죽지도, 응답이 없지도, 랙이 있지도 않지만 요청에 대해 이상한 결과를 주는 현상이다. 주로 서버 개발자들이 실수해서 버그가 나는 경우 생기는 문제이다. 서버가 수평 확장을 하는 경우 이런 문제가 생기기도 한다.
- 해킹 : 서버 개발자는 해킹을 방지해야 한다. 결국 클라이언트에서 할 수 있는 영역을 최소화하고 최대한 서버에서 처리해야 하는데 그럼 서버 유지비가 부담된다. 또한 유저의 인터넷이 살짝이라도 불안정하면 게임에 바로 문제가 생긴다. DDOS 같은 경우는 소프트웨어로 해결할 수 없기 때문에 장비로 해결해야 한다.
서버 테스트 및 점검
서버 테스트 커버리지라는 게 있다고 한다. 테스트 커버리지에 대해 알아보니 '시스템 또는 소프트웨어의 테스트를 논할 때 얼마나 테스트가 충분한가를 나타내는 지표'라고 한다.
서버 테스트 커버리지를 언급하시면서 상황에 따라 어떤 기능 테스트를 진행하는지 표를 보여주셨는데 그 표는 아래와 같다.
소수 플레이어 | 다수 플레이어 | |
**단순 기능 테스트** | 유닛 테스트 | Bot 테스트 |
**복잡 기능 테스트** | 사내 Human 테스트 | 소프트 런칭 |
이 중 Bot 테스트에 대해 설명해주셨는데, Bot 테스트는 게임사가 자체적으로 Bot을 만들어서 대부분은 버그를 해결하는 것이라고 한다. 다만 Bot 테스트의 경우 사람처럼 창의적인 QA는 불가능하다.
점검의 경우는 우리가 일반적으로 게임을 할 때 점검 기간 동안은 게임을 못하게 되는데 이 때 서버를 재부팅하며 점검한다고 한다.
이 외에도 서비스 점검 없이 서버를 관리하는 방법으로 Rolling Update와 같은 방법이 있다고 언급하셨는데, 이에 대해 찾아보니 새 버전을 배포하면서, 새 버전의 인스턴스를 하나씩 늘려나가고, 기존 버전의 인스턴스를 하나씩 줄여가는 방법이라고 한다. 이전 버전과 새로운 버전이 공존하는 시간이 발생한다는 단점이 있지만 서비스를 중단하지 않고 업데이트가 가능하기에 상황에 따라 유용하게 사용되는 전략이라고 한다.
서버 구조의 경우, 서버에 연결되는 인원이 많기 때문에 단일 서버를 사용할 수 없다. 따라서 수평 확장을 사용하는데 이는 간단히 말해서 서버 개수를 늘린다는 것이다. 하지만 이런 수평 확장을 추구한 설계가 과부화를 일으킬 수도 있고, 이로 인해 단 한 개의 서버 클러스터가 전체 서버를 다운시킬 수도 있기 때문에 설계 과정에서 주의할 필요가 있다고 말씀하셨다.
서버 문제의 해결 방법
서버에 디버거를 붙여 확인 후 패치하는게 가장 깔끔하지만 이 경우 서버를 멈춰야 하기에 출시 이후에는 어렵다고 한다. 따라서 이에 대해 서버 로그 시스템을 이용하여 잘못된 부분을 찾는 것이 일반적이라고 말씀하셨다.
물론 가장 중요한 건 문제가 생기지 않게 하는 것이다. 클라이언트에서 버그가 발생하면 해당 클라이언트에만 문제가 생기지만, 서버에서 버그가 발생하면 모든 클라이언트에게 문제가 생기기에 신중하게 개발할 필요가 있다고 당부의 말을 전했다.
하지만 사람이 개발하는 이상 어쩔 수 없이 문제가 생길 수 밖에 없는데 서버 개발자라면 이를 감당할 수 있어야 한다고 말씀하셨다. 서버 개발자는 서버를 설계하는 것도 중요하지만 서버가 터졌을 때 어떻게 대응하는지 메뉴얼을 숙지하고 신속하게 대처할 수 있는게 무엇보다 중요하다고 강조하셨다.
느낀 점
이 때 당시 기본적인 네트워크 지식만 있고, 서버 구축에 대해서는 무지했는데 이 강연을 통해서 어떤 식으로 구축이 되고 관리가 되는지 알 수 있었다.
또한 서버 개발자 입장에서 기획 팀에게 바라는 것도 언급하셨는데, 기획이라면 서버 팀이 서버 크기를 단순화 할 수 있도록 규격을 명시하고, 혹시라도 규격을 모르겠다면 서버랑 연관해서 어떻게 기능하는지 자세하게 설명을 해달라는 내용이었다.
단순하게 서버에 대해서만 알게된 게 아니라 기획 입장에서 어떻게 소통해야하는지 알 수 있어서 유익했다.
기업의 가치있는 데이터를 더욱 손쉽게 관리하는 '데이터 패브릭' (ORACLE / 김진호 상무님, 곽동우 부장님)
기대하는 바
기획자는 데이터베이스를 잘 다루어야한다. 이 강의를 통해 게임에 데이터베이스를 어떻게 적용할 수 있고, 어떤 도구들을 사용할 수 있는지 알 수 있기를 바란다.
느낀 점
강연 내내 내가 원하는 내용은 나오지 않고, 그저 오라클에서 개발한 OCI라는 것이 다른 것에 비해서 어떤 성능 개선을 이루었다는 내용으로만 진행되었다. 솔직하게 컨퍼런스라기보다는 자사 모델 설명회 같은 느낌이었다. 강연을 보는 내내 도대체 어떤 상황이었길래 OCI로 변경하자마자 저런 극적인 효과를 얻은건지 의구심이 들기도 했고, 다른 상황에서는 더 좋은 사례도 존재할 것 같아서 더 알아봐야 겠다는 생각을 했다.
이 강연을 들은 날이 학교 프로젝트 마감 전날이라 새벽 2시까지 회의를 하고, 부산에 가려고 4시 30분에 일어나서 거의 잠을 못 잔 날이었는데 강연 내용과 게임의 상관 관계를 찾지 못해서 듣는 내내 너무 힘들었다.
게임 종사자가 알아 두면 좋을 소통의 심리학 (이락디지털문화연구소 / 이장주 소장님)
기대하는 바
나의 기획자로의 소양을 따져봤을 때 가장 아쉬운 부분이 소통이라고 생각한다. 이 강연을 통해 어떻게 소통을 해야 팀을 잘 구성해 나아갈 수 있을지 알아가고 싶다.
업무에서의 소통의 목적
업무에서 소통의 목적은 일이지, 내 인격을 알리는 것이 아니다.
- 이장주 연사님, 강연 中 -
이 말씀을 들으면서 '나는 항상 좋은 사람임을, 그리고 능력 있는 사람임을 뽐내보이고 싶어했구나'라는 생각을 했다. 확실히 어떤 프로젝트를 진행하면 혼자 있을 때는 프로젝트 자체에 대한 생각만 하다가도, 회의만 들어가면 내 자신의 휼륭함을 자랑하지 못해 안달이었던 것 같다. 그리고 팀원이 이를 알아주지 않으면 혼자 시무룩해하며 의욕이 저하됐던 것 같다. 목적은 어디까지나 '일'이며, 말이 아닌 행동으로 보여주자는 생각을 했다.
소통의 원칙
1. 무의식적인 프레임에 주의하자.
우리는 실력 없는 제작자다, 이번 게임은 실패했다와 같이 무의식적인 프레임을 씌우지 않도록 주의하자. 행동은 미워하되, 사람은 미워하지 말자는 말과 비슷한 것 같다.
2. 쇠귀보다 백배 나은 팔랑귀.
사람은 자신의 말을 들어주는 사람을 좋아한다. 팀의 유대를 위해서 타인의 말에 귀를 기울이는 사람이 되자.
3. 의견과 정체성을 분리하자.
내가 왜 이런 말을 하는지 표현하여, 의견과 자신의 정체성을 분리하자.
4. 메시지와 함께 의도와 느낌, 바람 등을 함께 말하자.
내가 혼자 이해하는 것을 넘어서 상대방에게 이해 여부를 물어보며 상대와 내가 같은 것을 바라보도록 생각을 맞춰가야 한다.
5. 자율성을 줄 수록 소통의 효율이 좋아진다.
개인의 책임감과 적극성이 증대된다.
6. 공통의 목표를 늘 확인한다.
팀원의 정보 공유와 서로에 대한 헌신, 협력이 증대된다.
7. 여러 개의 요구는 공격과 같은 의미이다.
메시지는 분명하고 단순하게 전달해야 한다. 개인적인 생각이지만 아무리 능력이 있다고 하더라도 한 인원이 한 번에 과중된 업무를 맡지 않도록 잘 조정해야할 것 같다.
8. 내가 짜증난다면 다른 사람들이 날 짜증나게 하는게 아닌 이상 나의 생각이 상황을 짜증나게 받아들이는 것이다.
다시 생각을 해보고, 생각의 흐름을 전환해보자. 적어도 나에게 사랑을 주는 이들에게 감정의 쓰레기를 퍼붓지는 말자.
9. 부정적인 표현은 짧고 단호하게 단번에 하라.
애둘러 길게 돌려서 말하는 것은 오히려 부정적인 태도를 강화시킨다.
10. 소통은 말로만 일어나는 것이 아니다.
환경을 잘 조성해보자. 창의적인 이슈는 대체로 개방적인 공간에서 하는게 효과적이다. 반면 정확성을 요구하는 이슈는 컴팩트한 공간이 효과적이다. 때로는 의자의 선택에 따라 소통이 달라지기도 한다.
싫어하는 사람과 소통을 해야한다면
싫어하는 사람과 소통을 해야 한다면 소통하는 모습을 계속 시뮬레이션 하자. 그 생각이 지겨워져 상대를 신경쓰지 않을 때까지! 이는 PTSD의 치료법이기도 하다고 말씀하셨다.
그래도 소통을 피하고 싶다면, 누구를 위해 게임을 만드는 것인지 한 번 더 기억하라고 언급하셨다. 우리는 유저를 위해 게임을 만드는 것이기도 하지만 나를 위해서 만드는 것이기도 하다. 강연 중 연사님이 하신 말씀으로 싫어하는 사람과의 소통을 하기 위한 글을 마치겠다.
휼륭한 선장은 바람과 싸우지 않고, 이것들을 활용해서 목적지로 항해한다.
- 이장주 연사님, 강연 中 -
질의 응답
Q. 같은 목적을 바라봐도 결국 갈라질 때가 있다. 이럴 때를 위한 조언이 있는가
A. 결국은 우리 자신을 위해서 개발한다는 것을 상기시키고, 따로 이야기를 해볼 것을 추천한다.
Q. 팀 활동을 할 때 개인의 자존심 부분을 어떻게 관리해야 하는가
A. 누군가 무엇을 했다, 안 했다로 나누면 모두가 패배자가 된다. 인정할 건 인정하고, 피드백할 건 피드백 하면서 솔직하게 이야기하자. 다만 이 과정에서 상대방의 인격을 무시하지 말고 섬세하게 다뤄야 한다.
Q. 팀원이 거짓을 하고 있다는 것을 알고 있을 때 침묵해야 하는가
A. 본인은 어떻게 생각하시나?
(질문자 : 지적을 해야한다고 생각해서 지적했지만, 결과는 좋지 않았다.)
프레임을 조금 달리하면 어땠을까라는 생각이 든다. '속인다', '속이지 않는다'라는 프레임보다는 다른 표현으로 접근했다면 조금 더 온화하게 대할 수 있지 않았을까? 그 사람이 왜 그렇게 했는지 생각했다면 조금 더 기분 좋게 해결할 수 있을 것이다.
이 질답에 대해 상대의 행동을 함부로 판단하여 프레임을 씌우지 말자는 생각을 했다. 상대를 위해서이기도 하지만 나를 위해서이기도 하다. 내가 프레임을 씌워 생각한다면 이는 추측일 뿐인데 나에게 사실로 다가와 감정을 흔든다. 가능성을 버리지 말고, 사실만을 바라보자.
느낀 점
우선 연사님의 생각이 되게 깊으셔서 너무 너무 좋았다. 이 날 하루동안 강연을 들으면서 주제와 내용이 매치되지 않아 아쉬움을 느꼈던 게 몇 가지 있었는데, 이 강연은 세심하게 구성되어 딱 주제에 집중하여 진행되었다. 여러 가지 소통의 사례를 게임과 연관지어서 설명한 게 재미있었고, 이론으로만 알고 있던 소통 방법을 어떻게 적용해야 하는지 이해할 수 있었던 강연이었다!
작년 11월 글을 지금(22년 04월)와서 적자니 정말 많이 성장했다는 게 느껴진다. 기술적으로도 성장했지만, 인격적으로 정말 크게 성장했다는 게 느껴진다. 특히 최근에 '업무에서의 소통의 목적은 나의 인격을 알리는 것이 아닌 '일'이다.'라는 말을 그대로 행동으로 실현한 경험이 있기에 더욱 성장했다고 느껴졌다. 이전과는 다르게 하루 하루를 충실히 살아가며, 참 된 기획자의 모습을 띠기 시작한 나, 앞으로 더욱 크게 성장해 내 이상을 현실로 만들 수 있는, 그런 사람이 되기를 바란다.
1 일차 정리를 마치며
컨퍼런스 당시에는 듣고, 이해하고, 적기만 했는데 지금 생각해보면 행동 원칙들은 몸에 소화가 된 것 같아 만족스럽다. 기술적인 내용의 경우, 나중에 정리하겠다며 미뤄놓고 이제서야 하는건데 미리 미리 하지 않은 과거의 내가 정말 사랑스러워질 지경이다 ㅋㅋ 그래도 애매한 내용들 서칭하며 채워놓고, 다시 한 번 강연 떠올리면서 정리하니 얻은 것도 많아서 만족스럽다.
상편을 적는데 거의 4일 가량 걸려서 하편은 언제 쓸 지 모르겠다 ㅋㅋ 하편의 경우, 정리를 하려면 게임 엔진 관련 지식도 필요할 것 같아서 일단 다른 밀린 것부터 빠르게 적고 하편 정리에 들어가야겠다! 빠이용!~
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