들어가며
나는 얼마 전부터 게임 디자인 관련해서 개인적으로 부족함을 느껴서 게임 디자인에 관련된 자료를 정리하기 시작했다. 이와 더불어 게임에 대한 분석적인 시각을 키우고자 다양한 게임들을 플레이하기 시작했는데 'Slay the Spire'는 이 다양한 게임들 중 첫 번째로 플레이한 게임이다. 얼마 전 진엔딩을 클리어하기도 했고, 슬슬 정리할 때가 된 것 같아서 이번 글을 통해 미흡하게나마 분석해보고자 한다.
게임 분석 글은 처음이라 목차를 어떻게 구성할 것인지 고민이 많았다. 고민 후 내린 결론은 분석의 목적이 게임에서 '재미 요소'를 찾는 것이기에 '왜 재미있는가?'라는 질문에 초점을 맞추어 작성을 할 예정이다. 목차는 아래와 같다.
- 게임 소개
- 'Slay the Spire'가 재미있는 이유
- 후기
이 글을 작성하기 위해 플레이 한 시간은 26.4 시간으로 이 시간 동안 노말 엔딩 클리어 5회, 진 엔딩 클리어 1회를 진행했다. 아래 이미지에 표기된 총 플레이 시간은 24시간인데 스팀 플레이 시간과 인 게임 플레이 시간이 다른 이유는 아쉽게 죽었을 때 전투 초기화도르마무를 하다가 이렇게 됐다..
게임 소개
개요
게임 명 | Slay the Spire |
개발사 | Mega Crit Games |
장르 | 덱 빌딩 로그라이크 |
플랫폼 | PC |
출시일 | 2019년 01월 |
예상 판매량 (22년 07월 까지) | 200만 장 ~ 500만 장 (출처 : Steam Spy) |
이 글에서 분석할 게임은 Mega Crit Games의 'Slay the Spire'(이하 슬더스)이다. 22년 07월 기준, 스팀에서 26,000원으로 구매할 수 있다.
슬더스는 덱 빌딩 로그라이크 게임으로 이름 그대로 '첨탑'을 올라 적들을 처치한다는 컨셉의 게임이다. 슬더스는 태초, 도시, 저편 이렇게 총 3개의 막으로 구성되어 있는데 지도에서 적, 미지, 상인, 보물, 휴식, 엘리트 중 원하는 이벤트를 찾아가며 시너지 있는 덱을 만들고 최종적으로 각 막의 보스를 처치하는 것이 목표이다.
일반적으로 카드 게임이라고 하면 2명의 유저가 수 싸움을 하는 멀티 플레이를 생각하게 되는데, 슬더스는 로그라이크 장르의 싱글 플레이 게임에 덱 빌딩을 섞어 재미를 만들어낸 게임이다.
슬더스는 덱 빌딩 장르에 맞게 카드를 통해 전투를 하여 다급하게 유저 캐릭터를 조작하지 않아도 전략적인 플레이를 할 수 있으며, 로그라이크 장르에 맞게 랜덤으로 얻는 다양한 요소들로 매력적인 적들과 전투를 하며 탑을 클리어하는 게임이다.
각각의 요소들을 보면 어디서 한 번쯤 본 것들이지만, 슬더스가 정말 매력적인 이유는 이러한 두 가지 장르적 특성을 하나로 잘 녹여냈다는 점에 있는 것 같다.
기존의 수백 가지 카드들을 보며 한 번에 덱을 짜고 대전을 하던 카드 게임들과는 달리 로그라이크 특성에 맞게 게임을 진행하며 주어지는 랜덤한 카드 선택지에 따라 자신의 덱 컨셉을 맞추기 때문에 유저는 현 상황에 집중하여 최선의 선택을 한다는 재미를 느낄 수 있다.
또한 로그라이크의 랜덤적인 요소는 유저에게 기대감과 목표를 제공한다. 단순하게 원하는 카드들을 선택하는 것이 아닌 랜덤하게 주어지는 카드를 선택하고, 또 그 카드들의 효과를 보조할 유물도 랜덤하게 얻어야 하다 보니 게임은 유저에게 '원하는 덱을 맞춘다'는 목표를 제공하여 게임에 몰입할 수 있게 만든다.
이 외에 어떤 요소가 게임에 재미를 만드는지 살펴보자.
UI 구성
간단하게 게임 진행에 대한 UI, 그중에서도 공통, 맵, 전투에 대해서만 확인해보겠다. 이는 아래와 같다.
'Slay the Spire'가 재미있는 이유
카드와 유물로 구성하는 시너지
역시 슬더스의 가장 큰 재미 요소를 하나만 골라보라고 하면 앞서 말했듯이 카드와 유물로 구성하는 시너지라고 생각한다. 슬더스에는 슬더스 위키에서 확인할 수 있듯이 수십 가지의 효과가 존재한다.
카드와 유물은 이런 효과를 부여하거나 증폭하는 역할을 하는데, 중요한 건 이 효과들 사이에 연계되면 더 큰 시너지를 발휘하는 조합이 존재한다는 것이다. 따라서 시너지를 이루는 카드들로 덱을 구성하고, 이 시너지를 보조하는 유물들을 획득함으로써 유저는 게임의 밸런스 자체를 붕괴시킬 수 있는 플레이를 할 수 있고, 이로 인해 쾌감을 느끼게 된다.
이와 관련해서 더 깊게 알아보고 싶으면 이전에 작성한 [게임 디자인/TIL] - [GMTK] '왜 시너지가 슬레이 더 스파이어의 재미의 비밀인가?' 정리 글을 참고하면 좋을 것 같다.
포션을 통한 변수 창출
슬더스에는 나무위키의 'Slay the Spire/포션'을 보면 알 수 있듯이 수십가지의 포션이 존재하는데 이 포션들은 종류마다 각양각색의 효과를 발휘한다.
따라서 게임을 플레이하면서 포션을 사용하여 더 큰 시너지 효과를 내거나, 새로운 변수를 만들어 낼 수 있고, 이는 유저들에게 전략적인 플레이까지는 아니지만 현 상황에서 최선의 플레이를 할 수 있도록 유도하여 자기 효능감을 줄 수 있게 된다.
턴 전환 방식
슬더스의 턴 전환 방식은 플레이하는 내내 '잘 만들었다'라는 생각이 들 정도로 좋았다. 내가 다른 턴제 카드 게임이나 TRPG 게임 경험이 많지 않아서 유사한 장르의 다른 게임들에서 턴 전환이 어떻게 이루어지는지 자세히 알지 못하지만, 게임 효과가 자신의 턴이 아닐 때까지 적용할 수 있어서 유저가 이를 고려하도록 설계되어 있다. 따라서 보다 자신의 턴이 아닐 때까지 고려하는 전략적인 플레이가 가능했다.
혹자는 '자신의 턴이 아닐 때까지 고려하면 더 피곤해지는 게 아닌가?'라는 생각을 할 수 있을 것 같다. 하지만 슬더스는 이를 시너지를 운용하는 재미와 엮어서 정말 잘 설계했다는 느낌을 주었다.
예를 들어, 사일런트의 중독 덱을 플레이하면 '중독' 효과를 기반으로 적에게 데미지를 주게 되는데, 이 '중독' 효과는 유저가 턴을 마칠 때 데미지가 들어간다. 따라서 유저는 이렇게 턴 종료 시점까지 고려한 플레이를 할 수 있게 된다. 이 외에도 매 턴이 끝날 때 특정 조건에 따라 발동되는 다양한 효과들은 유저에게 예상하고 대응하는 재미를 준다.
이는 유물 효과나 카드 효과에 의해 만들어지는 재미인데 효과 발동 조건을 '턴의 전환'으로 설정하여 자신의 턴이 아니더라도 본인이 의도한 플레이를 실행할 수 있다는 것이 인상적이었다.
그뿐만 아니라 카드는 단 한 가지 효과만 갖는 게 아니기에 '턴 시작 시 체력을 1 잃고, 카드를 한 장 더 드로우합니다.', '본인의 카드 효과로 체력을 잃게 될 때마다 힘을 2 얻습니다.' 등의 효과 연계로 게임을 플레이하는 내내 자신의 통제를 벗어나지 않고 있다는 느낌을 부여한다는 게 재미의 핵심으로 느껴졌다.
특색 있는 적 컨셉
슬더스에는 다양한 컨셉의 적들이 존재한다. 이런 적들은 마주할 때마다 유저에게 어떠한 것을 시험한다는 느낌을 받았다. 어떤 적은 덱의 안정성을, 어떤 적은 덱의 공격력을, 또 어떤 적은 덱의 최적화를 시험한다는 느낌을 받았다. 따라서 같은 덱의 같은 전투라도 다양한 방식으로 플레이하게 되면서 지루함을 덜고 재미를 느낄 수 있게 되는 것 같다.
다만, 종종 특정 플레이를 강요받는다는 느낌을 받을 때가 있어 아쉬웠다. 예를 들어, 1막 태초의 엘리트로 '귀족 그렘린'이라는 적을 만날 수 있는데, 이 몬스터는 스킬 카드를 쓸 때마다 힘이 올라서 더 많은 피해를 주게 된다. 이때 적의 공격을 방어하려면 대부분 스킬 카드를 써야 하는데 스킬 카드를 쓰면 더 아프게 맞으니 그냥 '맞으면서 때린다'라는 느낌으로만 플레이하게 됐다.
내가 공격 카드 위주의 덱으로 플레이할 때면 모를까, 사일런트로 스킬 카드 위주의 덱을 맞춰가고 있는데 1막에서 이 적을 만나면 몸서리 칠 정도로 싫어했었다.
매력 있는 캐릭터 컨셉
적 컨셉에 대해 이야기했다면 유저 캐릭터에 대한 컨셉을 이야기하지 않을 수 없을 것 같다. 않을 수 없을 것 같다.. 게슈탈트 붕괴가 온다.. 22년 07월 기준 슬더스에는 총 4가지 캐릭터가 존재한다.
힘 버프를 바탕으로 화끈한 플레이가 가능한 아이언클래드, 단도나 중독으로 스타일리쉬하고 치밀한 플레이가 가능한 사일런트, 파워 카드와 구체로 힘을 쌓아가는 디펙트, 다양한 경지를 전환하며 특유의 전략적인 플레이가 가능한 와쳐, 이렇게 총 4가지의 캐릭터가 존재한다.
캐릭터 별로 얻을 수 있는 카드도 다르고, 할 수 있는 플레이 방식도 완전히 다르기 때문에 다회차 플레이를 하는데에 부담이 없었다. 캐릭터마다 운용할 수 있는 방식에 한계가 있다는 점이 아쉽긴 했지만, 그래도 다른 캐릭터로 바꿔 플레이하면 원하는 방식으로 게임을 할 수 있었기에 대리 만족을 할 수 있었다.
캐릭터마다 운용할 수 있는 방식에 한계가 있다는 건 다르게 말하면 '캐릭터의 컨셉이 명확하고 매력적이다'라고 할 수 있을 것 같다.
피로감을 줄이는 다양한 요소들
슬더스에는 게임의 피로감을 줄이는 다양한 요소가 있다.
첫 번째로, 로그라이크의 랜덤적인 요소로 덱 빌딩을 한다는 점이다. 이 점이 덱을 완성할 수 있다는 기대감과 열망을 불러일으키기도 하지만 유저에게 작은 선택지를 여러 번 제공하여 덱을 구성하는 피로감을 줄이기도 한다. 만약 내가 이 게임을 시작했을 때 게임이 수백 장의 카드를 보고 원하는 덱을 구성하라고 요구했다면 나는 과연 했을까?
어떻게든 하긴 해도 너무 피로해서 본 게임을 할 수가 없을 것 같다. 아무리 마니아층이 주로 플레이한다고 하더라도 처음으로 해당 장르에 도전하는 유저도 분명 존재하기에 소규모 선택지를 반복 제공하여 덱을 구성한다는 점은 게임의 피로감을 줄여 유저들이 적응할 수 있게 도와주는 핵심 요소라고 생각했다.
두 번째로, 턴제로 로그라이크를 할 수 있다는 점이다. 보통 로그라이크 게임이라고 하면 피지컬적인 요소로 반복적인 도전을 하는 경우가 잦다. 따라서 로그라이크 게임은 다소 빠르고, 섬세하게 컨트롤에 집중해야 하는 경향이 짙은데 슬더스는 이러한 점을 턴제 카드 게임이라는 장르와 섞어 유저가 여유롭게 고민하고 원하는 템포로 플레이할 수 있도록 구성했다. 나는 이러한 점이 슬더스를 오래 해도 피곤하지 않게 만들어줬던 것 같다.
마지막으로, 제대로 된 시스템은 아니지만 세이브&로드로 전투를 다시 시작할 수 있다는 점이다. 자 상상해보자. 여러 번 트라이를 해서 겨우 원하는 덱을 구성했다. 그런데 일반 적한테 어이없게 죽게 생겼다. 나였으면 rage quit, 속 된 말로 빡종을 할 것 같다. 하지만 슬더스는 세이드&로드로 해당 전투에 한정하여 다시 진행할 수 있어 이런 빡종이 나오지 않을 수 있었다.
혹자는 '이건 로그라이크의 특성에 위배된다!'라고 말할 수 있겠다. 맞는 말이다. 하지만 게임은 재미있게 하려고 하는 것이 아닌가. 비록 비공식적이기는 하지만 개발사에서도 별 다른 조치를 취하지 않는 것으로 봤을 때 '쓸 사람은 써라'라는 느낌으로 놔두고 있는 것으로 보인다. 감사합니다..
다양한 스테이지와 전략적인 경로 선택
슬더스에는 아래와 같이 총 6가지 스테이지에 보스 스테이지까지 총 7가지 스테이지가 존재한다.
- 미지 : 적, 상인, 보물, 랜덤 인카운터 중에 하나가 발생한다.
- 상인 : 골드를 통해 카드, 유물, 포션을 구매하거나 카드를 제거할 수 있다.
- 보물 : 유물을 얻을 수 있다.
- 휴식 : 휴식을 하여 체력을 회복하거나, 제련을 하여 카드를 강화할 수 있다. 특정 유물을 보유하고 있을 경우 다른 액션이 가능하다.
- 적 : 기본 몬스터와 전투를 한다.
- 엘리트 : 엘리트 몬스터와 전투를 한다. 보상으로 유물을 얻을 수 있다.
- 보스 : 각 막의 마지막 스테이지는 보스와의 전투이다.
이렇게 총 7가지의 스테이지로 구성된 맵을 자신의 상황에 맞게 경로를 설정해 나아가며 덱을 구성하거나, 강화하거나, 휴식을 하는 등의 액션을 할 수 있다. 덱 빌딩 게임은 필수 카드를 얻는 것만큼 필요 없는 카드를 지우는 것도 중요하기에 다양한 스테이지를 돌아다니며 덱을 최적화하는 행동도 가능하다. 이를 통해 유저는 자신만의 게임 운영을 한다는 느낌을 받아 재미를 느낄 수 있다.
호기심을 불러일으키는 내러티브 방식
슬더스는 유물의 설명이나 미지 스테이지의 랜덤 인카운터 등을 통해 간접적으로 스토리를 전달한다. 난 처음에 그냥 특별한 스토리 컷신이 없길래 별생각 없이 '얘네는 첨탑의 심장을 부수려고 하는구나.'라고만 생각했는데, 스토리를 제대로 찾아보니 생각보다 깊다는 걸 확인할 수 있었다.
게임 중간중간에 간접적으로 전달되는 스토리는 유저의 호기심을 불러일으키고, 성향에 맞는 유저라면 탐구심까지 이끌어내 직접 스토리를 찾아보며 몰입하게 만들 수도 있겠다는 생각을 했다.
이번을 계기로 스토리 전달 방식에 대해서 한 번 알아보려고 한다. 혹시라도 슬더스 세계관에 대해서 더 알아보고 싶은 분은 디시인사이드 슬레이 더 스파이어 갤러리의 '이벤트, 유물로 슬더스 스토리 유추' 글을 읽어보길 바란다. 되게 흥미로웠다.
후기
아쉬운 점
슬더스는 정말 완성도 높은 게임이라고 생각한다. 다만 아쉬운 점이 3가지 있었다.
첫 번째로 앞서 말했듯이 덱 컨셉이랑 상반되는 적과의 조우가 부담이 됐다. 특히 진엔딩의 보스는 카드를 사용할 때마다 데미지를 입히는 특성을 가지고 있는데 한 턴에 십 수장의 카드를 쓰게 되는 단검 도적 덱의 경우 클리어가 거의 불가능하다는 점이 아쉬웠다. 그래도 다른 방식의 클리어가 가능하기도 하고, 엘리트 적의 경우 '또 얘야!'라며 소리치게 만드는 점이 오히려 재미있으니까 이렇게 느끼는 거라는 생각도 들었다.
두 번째로 덱을 맞춘 이상 플레이 방식이 한정된다는 점이다. 게임을 플레이하며 힘들게 덱을 맞추면 그다음부터는 별 다른 변화 없이 정해진 알고리즘대로 카드를 내기만을 반복한다. 처음 한 두 번은 재미있을지 몰라도 계속 반복되면 유저는 지루함을 느낄 수밖에 없다. 그래도 로그라이크의 특성상 게임의 명확한 끝이 존재하기에 대부분 지루함을 느끼기 전에 게임을 끝나 큰 문제는 되지 않았다.
마지막으로 해금을 위해 반복 플레이를 해야 한다는 점이다. 나는 어떤 캐릭터를 플레이할 때 해당 캐릭터의 모든 가능성을 플레이하고 싶어 하는데 미해금 된 요소가 덱 컨셉에 제한을 주다 보니 게임인데도 해금을 해야 한다는 부담감을 느끼게 되었다. 자연스레 플레이하다 보면 하나둘 해금된다고 하지만 미해금 된 요소가 남아있는 건 덱을 구성할 때마다 완벽한 덱이 아니라는 찜찜한 느낌을 주었다. 해금 요소가 없어도 다회차 플레이에 대한 의욕은 충분할 것 같은데 처음부터 해금된 상태라면 어떨까 싶다.
마치며
글을 쓸 때마다 기본 5~6시간은 걸리다 보니 시작할 때부터 막막했는데 그래도 이전에 써놓은 글이 있고, 플레이 경험이 충분하니 비교적 쉽게 작성한 것 같다.
글을 열 때 '왜 재미있는가?'라는 질문에 초점을 맞추어 작성해보겠다고 했는데 이 질문에 대한 답이 잘 전달되었는지 모르겠다. 그래도 이번 글을 작성하면서 무엇이 어떻게 재미를 주는지 고민을 할 수 있었고, 다음에 어떤 것을 배우고 정리해야 할지, 앞으로 어떻게 분석 글을 작성해야 할지 감을 잡을 수 있었던 가치 있는 시간이었다.
슬더스.. 정말 효과적으로 잘 디자인하고 개발한 좋은 게임인 것 같다. 아직 내가 부족하여 글에 담지 못한 의도와 가치가 많이 남아있다는 생각도 든다. 조금 더 공부해보고 다시 살펴보도록 하자.
그럼 마지막으로 진엔딩 클리어 후 니오우의 컷씬으로 글을 마무리 짓겠다. 지금 내 심정과 똑같다 ㅋㅋㅋ
'게임 디자인 > 게임 분석' 카테고리의 다른 글
『Sekiro™: Shadows Die Twice』 - 전투 시스템 분석 (0) | 2024.12.02 |
---|---|
Helltaker 분석 - vanripper (2) | 2022.08.09 |
To the Moon 분석 - Freebird Game (0) | 2022.08.01 |