주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :)
11월 개발 계획
아래의 일정 계획표를 보면 알 수 있듯이 11월의 목표는 '프로젝트 개발 준비'였다. 10월에 '비전 공유 및 재미 검증'을 성공적으로 진행하였기에 이번 11월에는 검증한 내용을 바탕으로 작업 목록을 리스트업하고 실작업에 들어가고자 했다.
프로젝트 진행 타임 라인
11월 01일, 비정규 회의 (비대면) | : 기획 파트 시스템 개선안 피드백 |
11월 05일, 정규 회의 (비대면) | : 시스템 개선안 피드백, 디자인 선정성 논의 |
11월 08일, 비정규 회의 (대면) | : 기획 협업 방식 및 팀 운영 방식 논의 |
11월 09일, 비정규 회의 (비대면) | : 노션 구조 정리 |
11월 10일, 비정규 회의 (비대면) | : 칩, 행동력 개념 공유 |
11월 11일, 비정규 회의 (비대면) | : 지도, 시야, 레서 스캐빈저, 방랑 상인 개념 공유 |
11월 12일, 정규 회의 (대면) | : 아이디어 회의, 레퍼런스 분석 과정 및 계획 공유, 전투 시스템 중간 점검 |
11월 21일, 비정규 회의 (대면) | : 규현님 방향성 및 팀 운영 방식 논의 |
11월 21일, 비정규 회의 (비대면) | : 동규님 방향성 및 팀 운영 방식 논의 |
11월 24일, 비정규 회의 (대면) | : 선우님 방향성 및 팀 운영 방식 논의 |
11월 24일, 비정규 회의 (대면) | : 유리님 방향성 및 팀 운영 방식 논의 |
… 이상 정규 회의 2회, 비정규 회의 9회로 회의를 총 11회 진행했다.
이슈
첫 번째이자 이전에 작성했던 [프로젝트/Lost In Hope] - Lost In Hope - 10월 개발 일지는 정규 회의에 대해서 날짜별로 정렬하여 소개했다. 하지만 11월에는 정규 회의가 2회밖에 없기도 하고, 이전 경험을 빗대어봤을 때 정규 회의를 기준으로 정리하는 게 효과적이었나 돌이켜보면 그것도 아닌 것 같아서 앞으로는 이슈를 기준으로 정리하려고 한다.
참고로, 내가 개발 일지를 작성하는 목적은 나의 판단을 돌이켜보고, 그 판단이 효과적이였는지를 분석하여 판단의 기준을 세우기 위함인데, 정규 회의를 기준으로 한 정리는 이런 목적에 효과적이지 않기에 이슈 기준으로 작성하고자 한다. 목차는 아래와 같다.
- 페이퍼 프로토타입 피드백 시트
- 시스템 개선안
- 디자인 선정성
- 협업 방식
- <Slay the Spire> 분석
- Dcinside, 슬레이 더 스파이어 갤러리 피드백
- 우리 게임이 갖는 본질적인 한계를 극복하기 위한 시도
- 갈등과 해결을 위한 방향성 나무
- 중간 발표
목차가 9개나 되는데.. 그만큼 다사다난한 달이었다. 최대한 깔끔하게 작성해볼 테니 같이 한번 살펴보자!
페이퍼 프로토타입 피드백 시트
우리 팀에서는 10월 말에 페이퍼 프로토타입 테스트를 진행했다. 테스트를 할 때에는 물리적인 한계에 의해 일부만 테스트할 수 있었는데, 그 일부에서 검증하고자 하는 부분을 몇 가지 뽑아 테스트 목표로 정리했다. 그렇게 정리된 테스트 목표는 아래와 같다.
- 지도 시스템이 추리 및 전략 요소를 강화하는지 확인하자.
지도 시스템은 팀 구성 이후에 제안서 피드백을 통해 변형된 시스템이다.
원래는 <Black Survival>의 지도 시스템을 참고하여 디자인하려고 했는데, <Lost In Hope>는 <Black Survival>과 달리 턴제의 느낌이 강하기에 이 판단은 적합하지 않았다.
이에 대한 해결책으로 팀 내 아이디어 제안 당시 다뤄졌던 '미스터 잭'이라는 보드 게임의 지도 시스템을 차용하기로 결정했고, 이를 통해 인지 요소를 시각적으로 전달함으로써 직관성은 높이고, 유저가 느낄 부담감은 줄어들기를 바랐다.
추가로, 타일로 구성된 지도 시스템은 다른 시스템과 연계하기에 용이해 보였기에 마피아와 덱 빌딩이라는 장르를 섞을 때 융화제처럼 기능할 수 있으리라 생각했다.
이런 이유로 지도 시스템에 대한 검증을 테스트 목표 중 하나로 설정했고, 테스트를 통해 지도 시스템이 게임의 전반적인 분위기와 어울리는지를 확인하고자 했다.
- 행동력이 전략적인 고민을 하게 만드는지 확인하자.
기존의 게임 레퍼런스였던 <Black Survival>은 실시간 전투를 기반으로 진행된다. 하지만 <Lost In Hope>는 턴제의 느낌이 강하기 때문에 유저가 전략적인 고민을 할 수 있게 유도하는 게 중요했고, <Black Survival>의 행동 시스템은 이에 적합하지 않았다.
이 점에 대해 고민하던 중, 지도 타일이 있는 <문명> 시리즈를 레퍼런스로 살펴봤는데 유닛마다 이동력이라는 스탯을 갖는다는 게 생각났다. 이동력이라는 시스템. 유닛마다 고유한 이동력을 가지고, 이동할 때마다 해당 수치가 소모되며, 턴이 시작할 때마다 다시 충전된다는 게 <Lost In Hope>의 전략 요소를 강화하는데 적합한 시스템으로 보였다.
따라서, <Lost In Hope>의 캐릭터에 행동력이라는 스탯을 넣어 턴마다 이동하거나 행동하는 횟수에 제한을 걸어보기로 했다. 다만, 행동력 시스템은 이미 인지 요소가 많은 우리 게임이 더 복잡해지는 결과를 낳을 거라고 생각했기에 테스트를 통해서 행동력 시스템이 게임에 어울리는지, 너무 복잡해지는 건 아닌지 확인하고자 했다.
- 지도 시스템을 통해 덱 빌딩을 할 때 어려움이 없는지 확인하자.
많은 시스템이 뒤섞이며 덱 빌딩을 할 때 예상치 못한 어려움이 있을 수도 있다고 생각했다. 하지만 우리 게임은 '포스트 아포칼립스 배경 덱 빌딩 마피아 게임'이기에 메인 컨텐츠인 덱 빌딩에 있어서 일방적인 어려움이나 번거로움이 있어선 안 된다.
따라서, 테스트를 통해서 여러 시스템이 섞인 환경, 특히 지도 시스템에서 덱 빌딩을 할 때 어려움이 없는지 확인할 수 있기를 바랐다. - 전투 시스템 내에서 카드를 연계하여 시너지를 발휘할 수 있는지 확인하자.
<Lost In Hope>를 통해 전달하고자 하는 재미 중에 하나는 '폭발적인 시너지 효과'다. 다만 일반적인 덱 빌딩 게임과는 다르게 <Lost In Hope>는 PvP, 그것도 여러 명이서 동시에 편을 갈라 진행하는 카드 게임이다 보니 전투 규칙을 섬세하게 구성할 필요가 있었고, 이러한 환경에서 카드를 연계하여 시너지 효과를 낸다는 게 가능한 지 확인할 수 있기를 바랐다. - 마피아 장르의 직업 능력을 어디까지 활용할 수 있을지 확인하자.
우리 게임이 갖는 핵심적인 장르적 특성 중 하나는 '마피아의 직업 능력을 비롯한 추리 요소'이다. 이때 이 직업 능력을 잘 설계하면, 직업 능력이 마피아와 덱 빌딩이라는 장르의 혼합을 위한 융화제로 기능할 수 있고, 이에 더불어 기존의 다른 마피아 장르에서 보기 힘든 직업 능력을 통해 차별성도 가져갈 수 있으리라 생각했다.
따라서, 테스트를 통해서 직업 능력을 어디까지 활용할 수 있을지 확인하기를 바랐다. - 운과 실력 중 어느 부분이 강조되는지 확인하자.
이때 당시에는 게임의 시스템에 의해 운과 실력의 밸런스가 나뉜다고 생각했다. 따라서 페이퍼 프로토타입의 시스템이면 운과 실력의 밸런스가 어떨지 확인하고자 했고, 이를 통해 이후에 있을 시스템 설계에서 이 밸런스를 맞추려고 했다.
틀린 소리는 아니긴 한데, 그렇다고 맞는 소리도 아니다. 지금 보면 게임의 시스템을 조정하여 밸런스를 잡을 수도 있지만 그전에 게임의 선택지, 즉 기회를 얼마나 제시할지 조정함으로써 더 쉽게 밸런스를 잡을 수 있을 거라고 생각한다.
결과적으로는 팀원분들이 어떤 요소가 운과 실력의 영향력을 강화하는지 잘 피드백해주셔서 큰 도움이 됐지만, 해당 테스트 목표의 의도 자체가 적절하지는 않았던 것 같다. - 타겟 유저층이 좋아할 수 있는 게임인지 확인하자.
게임 디자인 당시 예상했던 타겟 유저층과 실제 테스트 당시 선호할 것 같은 유저층이 유사한지 확인하고자 했다. - 의도한 재미가 잘 느껴지는지 확인하자.
테스트에서 재미있는 부분을 확인함으로써 의도한 재미가 잘 전달됐는지 검증하고, 추가로 예상치 못한 재미 요소가 있는지 확인하고자 했다. - 어떤 부분이 게임의 흥미를 떨어뜨리는지 확인하자.
어떤 요소가 플레이어의 몰입을 깨뜨리는지 확인하고자 했다.
이렇게 위와 같은 테스트 목표를 기준으로 피드백 시트(질문 시트)를 정리했고, 테스트 이후, 팀원분들과 작성하고, 정리하는 과정에서 아래와 같은 8가지의 문제점을 찾을 수 있었다.
1. 제한된 플레이어 이동 반경 | : 플레이어가 이동하지 않는 문제 |
2. 사보타지 | : 사보타지 승리가 불가능하며, 스캐빈저의 정체를 바로 알게 되는 문제 |
3. 부족한 추리 요소 | : 마피아 장르의 재미를 살리지 못하는 문제 |
4. 제한된 카드 연계 | : 칩 사용 방식의 문제 |
5. 공격 명분의 부재 | : 공격을 하면 스캐빈저로 몰리게 되는 문제 |
6. 활용하기 힘든 직업 능력 | : 활용 방식의 문제 |
7. 부족한 카드 종류 | : 카드 종류가 부족하여 연계가 일어나지 않는 문제 |
8. 카드 밸런스 | : 공격과 다른 카드의 밸런스가 맞지 않아 킬이 일어나지 않는 문제 |
이 문제점을 해결하기 위한 시도는 다음 항목 '시스템 개선안'에서 확인할 수 있다.
페이퍼 프로토타입 테스트 후기에 대한 글은 여기에서 확인할 수 있다. (피드백 시트는 11월 중에 작성되어 첨부했다!)
시스템 개선안
페이퍼 프로토타입 피드백 이후에는 피드백에 대한 시스템 개선안을 준비했다.
시스템 개선안에서는 컨텐츠 기획 단계에서 해결할 수 있는 '활용하기 힘든 직업 능력', '부족한 카드 종류', '카드 밸런스' 부분을 제외하고, 시스템과 관련된 5가지 부분에 대해서 개선 방안을 준비했다.
이 과정에서 '플레이어에게 어떤 재미를 줄 것인가?', '레퍼런스 마피아류 게임은 어떤 구조인가?', '어떻게 개선할 것인가?'라는 3가지 질문에 초점을 맞춰 정리했으며, 아래와 같은 팀원분들의 의견을 수용하고자 고민했다.
스캐빈저는 스캐빈저답게, 생존자는 생존자답게 만들 필요가 있다.
'플레이어에게 어떤 재미를 줄 것인가?'를 고민할 때에는 기존 방향성, '마피아의 추리 요소', '덱 빌딩의 설계 과정', '포스트 아포칼립스의 분위기'를 녹여내는 것에 집중했다. 그 과정에서 아래와 같이 4가지 재미 요소를 수정 및 추가했다.
'레퍼런스 마피아류 게임은 어떤 구조인가?'를 고민할 때에는 마피아류 레퍼런스 게임 4종을 분석했는데, 제기된 문제점을 해결하기 위해 '추리는 어떻게 진행이 되는가?', '마피아가 얻는 이점에는 무엇이 있는가?', '마피아가 공격을 유도하는 장치는 무엇인가?'라는 질문에 집중했다.
'어떻게 개선할 것인가?'를 고민할 때에는 각 문제점에 대해 문제 발생 원인, 그로 인한 결과, 해결 방안, 이렇게 3가지에 초점을 맞춰 정리했다.
이렇게 시스템 개선안을 작성하여 팀원분들과 아이디어 회의를 진행해 방향을 잡아봤다.
디자인 선정성
우리 팀은 기획 2명이 각자 프로그래밍 직군, 그리고 아트 직군과 엮어 협업하고 있는데 언젠가 아트 직군 쪽에서 회의를 하다가 디자인 선정성에 대한 이야기가 나왔다고 한다.
쉽게 다루기 힘든 주제이긴 하지만, 꼭 한번 다루고 넘어가야 할 주제라고 생각해서 디자인 선정성에 대한 논의를 진행했다. 논의를 하는 이유는 아래와 같이 2가지로 정리할 수 있었다.
첫 번째로, 아트 직군에서 작업을 할 때 개인적으로 판단을 할 수 있는 기준이 필요했다. 아트 팀원분이 말씀하시길 디자인 하나하나할 때마다 피드백받기는 힘들다고 했는데, 당시의 팀 회의 방식을 고려하면 나도 충분히 공감할 수 있었고, 이에 대해 자체적으로 판단할 수 있는 기준이 있으면 좋을 것 같았다.
두 번째로, 선정성이 게임성에 어떤 영향을 미치는지, 어디까지 허용해야할 지 고민이 필요했다. 결론부터 말하자면 게임성에 미치는 영향에 대해서는 캐릭터의 컨셉을 왜곡하는 작위적인 디자인만 피하자고 했는데, 어디까지 허용해야 할지는 애매해서 <Black Survival>의 캐릭터 디자인을 예시로 공통된 기준을 세워봤다.
이런 방식으로 디자인 선정성에 대해 논의해 봤다. 그런데 결국 선정성에 대한 평가는 사바사여서 느낌 정도만 공유하고 아트분께 일임하기로 결정했다! 기준을 공유했기에 일정 수위를 벗어나는 디자인에 대해서는 개인적으로 조절하시리라 믿는다.
협업 방식
주의! 성향과 관점의 차이일 뿐, 누가 잘못하고 잘한 건 없습니다! 그냥 이런 문제가 있었고, 이렇게 해결했다 정도로 봐주시면 감사하겠습니다! (따지고 보면 내가 자아가 겁나 쎄서 혼자 다하려다가 사단 낸 거긴 함 ㅎㅎ..)
22년 11월은 깨지고 부서지는 달이다. 이번 11월에 멘탈이 2번 나갔는데, 그중 첫 번째가 이번 항목에서 소개할 협업 방식에 대한 이슈다.
제안서 제출 당시의 나는 게임의 볼륨이 크기도 하고, 기획 협업 경험을 쌓아보고 싶어서 기획자분을 한 분 더 모집했는데, 작업을 하다 보니 작업 방식부터 개념 공유까지 여러 문제가 생겼다. 이에 계속 이런 식으로 진행되면 팀이 터진다고 결론을 내렸고, 서로 어떤 생각을 하고 있는지 공유하고자 기획들끼리 대면 회의를 진행했다.
당시에 멘탈 나가서 쓴 글은 여기에서 확인할 수 있다..ㅋㅋ
대면 회의 때는 내 생각과 피드백 관점을 담은 '논의 전 인지 사항', 기획 협업 개선점을 담은 '기획 협업 개선 사항', 팀 협업 개선점을 담은 '팀 협업 개선 사항'을 정리해 갔다.
결론부터 말하자면 기획을 시작할 때는 시스템 기획 위주로 진행이 되는데, 나는 팀 목표인 빠르고 밀도 있는 개발을 하겠다고 공유보다는 시스템을 설계하고 뜯어고치는데 집중했고, 기획 팀원분은 나 혼자 다 하려는 상황에서 어떤 작업을 해야 하는지 확실하지도 않고, 공유도 잘 안 돼서 문제가 생긴 거였다.
그래서 오해였다는 걸 알고 사과드린 뒤에 해결 방법으로 아침 회의마다 시스템 개념들을 공유하는 시간을 가졌고, 회의 이후부터는 노션을 통해 작업을 관리하기로 결정했다.
기획 협업 방식을 논의하러 가기 전에 멘탈이 나가서 쓴 글에 '인간 박상원'이 아닌 '리더 박상원'을 찾아야 되는 느낌이라고 언급했는데, 현재(22년 12월) 기준으로 얼마 전 NDC, '그때 알았더라면 좋았을 것들' 강연에서 들었던 말이 떠오른다.
내가 맡은 팀 전체의 성과가 곧 나의 성과다.
- 데브캣 기술본부 이승재 님-
이 강연을 보면서 팀장이 나만 잘하겠다고 과하게 열정을 갖는 것이 얼마나 위험한지 깨달았다. 결국 모두가 지칠 뿐이다. 혼자가 아닌 다 같이 협업을 하는 것이기 때문에 나의 페이스를 고집하지 말자. 이게 '리더 박상원'을 찾는 첫걸음인 것 같다.
아무튼 현재 팀장이시거나, 협업을 해야 하는 상황에 있다면 '그때 알았더라면 좋았을 것들' 강연 정말 꼭 추천한다! 요즘 여기서 언급된 책을 읽고 있는데 깨닫는 게 많다. 꼭 한번 보길 바란다.
이야기가 샜는데 정리하자면 이런 식으로 협업 방식에 대해 논의하며 서로 맞춰가는 시간을 가졌다고 할 수 있겠다.
<Slay the Spire> 분석
덱 빌딩 과정을 어떻게 디자인해야 되나 고민하던 중, 먼저 레퍼런스 게임인 <Slay the Spire>를 분석하기로 결정했다. 분석의 목적은 아래와 같이 3가지로 정리할 수 있다.
- 시너지를 발휘할 수 있는 효과와 카드의 관계 구조 파악
- 공격 카드와 스킬 카드의 밸런스 파악
- 덱 빌딩의 재미를 살리기 위해 어떤 시스템을 어떤 의도로 개발했는지 유추
추가로, 기획자 두 명 다 덱 빌딩 시스템 기획이 처음이기에 밑바닥부터 쌓아 올리기보다는 이미 성공이 검증된 게임의 시스템을 차용하여 변형하자는 생각을 했다.
이 과정에서 <Slay the Spire>가 재미있는 이유를 간단하게 생각해 봤고, 효과 간의 구조를 파악하며, 카드를 밸런싱 하기 위해 어떤 제약 조건이 있는지 분석해 봤다.
이를 정리하는 과정에서 '<Slay the Spire> 시너지 벤치마킹'이라는 문서를 작성하고 있었는데 작성 도중 너무 과하다, 필요하지 않다는 생각이 들어서 바로 접었다 ㅋㅋㅋ. 시간이 남을 때 하면 좋을 것 같긴 한데 그냥 안 하고 다른 일에 집중하는 게 더 깔끔해 보인다. 나에게 주어진 자원은 한정적이기에 작업하기 전에 작업에 사용되는 비용과 작업을 통해 얻을 수 있는 이점을 고려해보자는 생각을 했다.
<Slay the Spire> 분석은 현재 진행 중이다. 이후 항목에서 후술 할 두 번째 멘탈 이슈로 인해 중단됐었는데 1월 초에 다시 시작해서 1월 중순에 마무리될 예정이다! 1월 개발 일지에서 다시 다루도록 하겠다.
Dcinside, 슬레이 더 스파이어 갤러리 피드백
<Slay the Spire>를 어느 정도 분석한 이후에는 'Dcinside, 슬레이 더 스파이어 갤러리'라는 유저 커뮤니티를 대상으로 <Slay the Spire>가 재미있는 이유를 조사했다. 해당 커뮤니티를 대상으로 분석한 이유는 아래와 같다.
- 타겟 유저층과 겹치는 부분이 많기에 잠재적인 유저나 다름이 없다고 생각했다.
- 레퍼런스 게임에 대한 플레이 시간이 30~40 시간에 불과한 나보다 압도적으로 많은 플레이 경험이 있다.
이런 이유로 피드백을 받기 위해 글을 작성했고, 분에 넘치게도 너무 좋은 양질의 피드백을 많이 얻을 수 있었다. 기대 이상으로 내가 놓친 부분에 대한 피드백을 들을 수 있었고, 이를 정리하며 다양한 인사이트를 얻을 수 있었다.
우리 게임이 갖는 본질적인 한계를 극복하기 위한 시도
<Lost In Hope>는 '포스트 아포칼립스 배경 덱 빌딩 마피아 게임'이다. 그리고 여기서 덱 빌딩은 싱글이 아닌 멀티, 그것도 대여섯 명 이상이 모여서 진행하게 된다.
덱 빌딩과 마피아라는 장르의 혼합, 그리고 그 과정에서 진행되는 다수의 덱 빌딩.. 말만 들어도 난해하다. 레퍼런스 게임도 쉽게 찾기 힘들고 다소 생소한 장르끼리의 혼합이기에 개발자 입장에서 부담이 적지 않다.
그리고 이런 장르적 특징으로 인한 문제점도 분명한데, 바로 '플레이 타임'이 길어질 수밖에 없다는 점이다. 이게 바로 우리 게임이 갖는 본질적인 한계이다.
제안서 피드백 당시부터 꾸준히 있었던 문제로 이런 한계를 극복하기 위해 낮과 밤의 제한 시간을 두거나, 여러 모드를 디자인해보는 등의 시도를 했지만 극적인 효과는 없어 보였다.
그렇다고 낮 턴의 성장 과정을 단축하자니 덱 빌딩의 재미가 반감된다. 덱 빌딩과 마피아가 핵심 컨셉인데 이 부분을 포기한다는 건 말도 안 돼 보였다. 그래서 내린 결론은 전투 규칙을 아주 '잘' 설계해보자는 것이었다.
그렇게 나온 결과는 '공격 기회를 제한함으로써 전투를 단순하게 만들고, 공격의 주도권을 부여하여 게임의 흐름을 가속하자'는 것이었다.
이를 통해 얻을 수 있는 부과 효과도 많았다. 공격을 하는 자와 수비를 하는 자가 명확해지니 플레이어들은 부담 없이 그 사람들을 중심으로 추리를 진행할 수 있으며, 타 플레이어와 연계할 수 있는 가능성이 있기에 기존 덱 빌딩의 재미에 새로움을 더해줄 수 있으리라 생각했다.
이런 느낌으로 '공격권' 시스템을 디자인하고 준비했고, 우리 게임이 갖는 본질적인 한계를 극복하기 위한 고민을 해봤다. 하지만 결론은 이것도 현재 진행 중이다. 슬더스 분석과 마찬가지로 이후 항목에서 후술 할 두 번째 멘탈 이슈로 인해 중단됐었는데 1월 중순에 다시 시작해서 1월 말에 마무리될 예정이다! 1월 개발 일지에서 다시 다루도록 하겠다.
추가로, 1월에 해당 시스템을 다시 다루기 전에 왜 다른 게임들에서 덱 빌딩과 마피아 장르의 혼합을 시도하지 않았는지 분석해보면 주의할 점을 더 찾을 수 있겠다는 생각을 했다. 한번 해보자!
갈등과 해결을 위한 방향성 나무
주의! 성향과 관점의 차이일 뿐, 누가 잘못하고 잘한 건 없습니다! 그냥 이런 문제가 있었고, 이렇게 해결했다 정도로 봐주시면 감사하겠습니다!
이번 항목은 앞서 언급한 두 번째로 멘탈이 나간 사건에 대해 다룬 항목이다.
간단하게 정리를 하면 진행 사항을 공유하고 피드백을 받기 위해 모인 회의였는데, 기획자들 사이에서 개념 공유가 정확하게 되지 않아 혼란스러웠고, 위에서 소개한 공격권 시스템을 제안했다가 별 다른 대안 없이 받아들여지지 않았다. 그리고 그 과정에서 나는 '방향성을 다룰 키를 잃었다'라고 판단하고 불편한 기색을 보였다.
이렇게 보면 딱히 특별한 건 없는데 방향성에 대한 결정권을 존중받지 못한 건 사실이지만 제대로 설명하지 못하기도 했고, 내 작업물에 과한 애착을 가진 것 같기도 하다. 핵심적인 부분이어서 정말 열심히 준비한 내용이었는데 중간 피드백에서 대안 없이 단호하게 까이니까 머리가 하얗게 돼버린 느낌이었다. 더군다나 기획 협업 회의를 한 지 며칠 지나지 않은 시점에서 이런 일이 생기니까 기획 팀원분을 오해하기도 했고, 음.. 그냥 오해에 오해가 겹친 것 같다.
각설하고 이번 문제는 인디 팀뿐만 아니라 사람이 사는 곳이라면 비일비재하게 일어날 수밖에 없는 일이기에 결론은 내가 관점을 바꿔야 하는 문제라고 판단했고, 문제의 원인과 함께 이런 일이 또다시 생기는 걸 방지하려면 어떤 대처를 해야 하는지 고민해 봤다.
대처는 두 개의 절차로 나누어 진행했다.
첫 번째로는 내가 생각하는 것들을 트리의 형태로 만들어 구체적으로 전달할 수 있게 구성했다. 방향성 나무 혹은 방향성 지도라고 부르는 것인데 내가 무엇을, 어떤 우선순위로 판단하고 있으며, 어떤 방향으로 나아갈 지에 대한 비전을 전달하고자 했다. 추상적인 방향성에 우선순위조차 모호하면 여러 가지 문제가 발생할 수 있기에 이에 대한 해결책으로 해당 작업을 진행했다.
두 번째로는 팀원분들을 한 분 한 분 만나보며 방향성 나무로 비전을 공유하고 프로젝트에 대한 생각을 나눠봤다. 모두가 참여하는 회의에서는 깊은 이야기를 나누기 힘들기에 개인적으로 만나서 전달했던 것인데 팀원분들 모두가 잘 호응해주셔서 오해에 오해가 겹쳤다는 걸 확인하고 원만하게 해결할 수 있었다.
무엇보다 개인적으로 아래와 같은 마음가짐을 되새기며 개인 욕심을 줄이고, 내 확실함에 대한 관점을 전달할 수 있었던 게 큰 수확인 것 같다. 적어도 내가 팀장으로 있는 동안, 나의 성과보다 팀의 성과를 우선해야 된다는 걸 잊지 말자.
이렇게 갈등을 겪은 뒤 생각을 맞춰보며 작업 방식을 공유하는 시간을 가져봤다.
중간 발표
이후에는 11월 말에 BRIDGE에서 진행한 중간 발표 자료를 만드는데 집중했다.
중간 발표라고 해서 뭔가 무리하게 만들 필요는 없었는데, 이왕 하는 거 팀 활동을 하면서 겪었던 시행착오와 느낀 점을 함께 공유하고 싶기도 했고, 많은 문제들이 있었지만 그럼에도 우리는 이겨내고 게임을 개발하고 있다고 전달하고 싶어서 열심히 만들었다.
요즘 시대의 고립은 곧 뒤처짐을 의미한다. 내가 무언가를 갖고 있다고 해서 안주하고 숨기기만 한다면 나아가지 못할 뿐이다. 동료에게, 집단에게, 사회에게 공유하고 검증하는 과정을 통해 내 스스로를 조율해야 한다. 한 사람만의 생각으로는 더 이상 위대한 일을 하기 어렵다. 연대하고 협력해야 한다.
이를 위해 팀원들에게 지속적으로 방향을 제시하고 의견을 묻는 것이며, 이를 위해 중간 발표라는 기회를 맞아 생각을 공유하고자 했던 것이다. 따라서 아래와 같은 목차로 자료를 구성하여 중간 발표를 진행했다.
사실 나는 글 쓰는 것과는 다르게 말이나 발표를 못한다. (그렇다고 글을 간단명료하게 잘 쓰는 것도 아니지만.. ㅎㅎ) 사람들 앞에 서서 시선들을 마주하면 '뭔가 보여줘야 돼!'라는 부담감에 혼자 급해지는 데에 반해 뭔가 심장이 목을 넘어오는 느낌에 논리는 꼬이고 말은 어버버거린다. 준비한 대사는 한두 군데 틀어지면서 알 수 없는 말이 되고, 듣는 이들은 제대로 전달받지 못한 채 끝나는 경우가 대부분이었다.
그래서 이번에는 이런 실수를 하지 않고, 정말 잘해보고 싶어서 특별한 준비를 했다. 바로 준비를 하지 않는 준비다! 괜히 대본을 써서 들어가면 다 못 외워 어버버 거릴 것 같았기에 평상시 내가 했던 고민과 생각을 믿고, 발표 자료를 만드는 것 외에 별 다른 준비를 하지 않았다. 그저 발표 30분 전 우황청심원을 '도핑'했을 뿐..ㅋㅋ
우황청심원 덕분일까? 발표 연단에 올랐는데도 심장은 고요하고, 정신은 맑았다. 덕분에 내가 하고 싶었던 말을 잘 전할 수 있었고, 동아리원분들 반응도 긍정적이었던 것 같다! (아마..?)
이번 발표를 통해 긍정적인 피드백을 많이 받을 수 있었는데, 우리 팀이 받은 관심만큼 동아리원분들도 우리의 발표를 통해 여러 인사이트를 얻어갈 수 있었기를 바란다. 여기에 이어 언젠가 자연스레 서로 동기를 부여받고 개발의 어려움을 털어놓을 수 있는 환경이 되길 바랄 뿐이다.
아무튼 이번 중간 발표를 준비하고 진행하면서, 발표에 대한 부담감을 크게 줄일 수 있었고, 오히려 발표에 재미를 느껴 언젠가 NDC나 GCON 같이 큰 행사에서 발표하는 꿈을 꾸게 되었다. 그리고 이왕이면 <Lost In Hope> 프로젝트로 진행할 수 있기를 바란다!
이렇게 중간 발표까지 살펴봤다.
중간 발표에 대한 글은 여기에서 확인할 수 있다.
이후 일정 : 프로젝트 개발 준비
11월에는 '프로젝트 개발 준비'라는 목적과는 다르게 작업 목록을 리스트업하거나, 일정을 계획하지 못했다. 이 글을 작성하는 12월 말이 되어서야 일정 계획이 끝났는데 사실상 한 달이 미뤄졌다고 할 수 있다.
물론 한 달간 서로 싸워가며, 비전을 공유하고, 이해하는 과정을 겪었기에 절대 헛되지 않은 시간이었다고 단언할 수 있지만, 이건 계획하지 못했음에도 오히려 일이 잘 풀린, 운이 좋은 경우일 뿐이다. 결과적으로 원래 계획했던 것이자, 팀 목표인 '빠르고 밀도 있는 개발'에서 멀어졌기에 내 역량이 아직 많이 모자라다고 결론을 내릴 수 있을 것 같다.
이에 대해 미안하기는 하지만 슬프지는 않다! 내가 성장하고 있다는 게 생생하게 느껴진다. 그리고 내가 우리 팀에게 성공을 안겨줄 수 있으리라 확신한다. 중요한 건 꺾이지 않는 마음.. 성공 딱 대!
자체 피드백
간단하게 3가지만 정리해 보자.
- 작업하기 전에 작업의 효과와 비용을 생각하자.
열심히 하는 건 좋지만 제 풀에 지쳐 쓰러져 일정에 지장이 가게 만들면 안 된다. 무슨 작업을 하던 작업을 하는데 소모되는 시간과 열정을 고려하고, 그 작업을 통해 얻을 수 있는 이점과 동기를 생각하자.
그리고 이런 하나하나의 작업을 작은 목표로 설정하여 지속적으로 동기를 부여받으며, 꾸준히 열정을 쏟을 수 있는, 그런 작업이 가능한 길을 설계하고 따르자. - 팀원을 믿는다고 말만 하지 말고, 결정권을 부여한 뒤 존중하자.
11월을 비롯해 이전의 나를 되돌아보면 팀원분들을 믿는다고 말만 하고, 작업 과정이나 결과에 대해 하나하나 확인하며 검수하려는 경향이 있었던 것 같다.
제대로 된 협업을 이해하지 못하고 내 작업에만 집중하며, 팀원분들이 알아서 잘 해주기를 바랐는데, 알아서 잘 해주기를 바란다면 내 기준을 강요할 게 아니라 본인이 스스로 판단하고 결정할 수 있도록 결정권에 대한 존중을 할 필요가 있다는 생각을 했다.
까놓고 말해서 내가 경력이 있는 것도 아니고, 능력이 아주 뛰어난 것도 아니며, 돈과 같은 보상을 줄 수 있는 것도 아닌데 어떻게 내가 일일이 지시를 할 수 있을까? 너무 혼자 모든 걸 짊어지면서 완벽주의처럼 행동하지 말자. 팀 프로젝트의 핵심은 협력이다. - 주제만 제시하고, 우선 경청하자.
최근에 내가 회의하는 방식에 대해 고민해 봤다. 주제를 던지면 그 주제가 나오게 된 배경부터, 주제에 대해 어떤 생각을 하고 있고, 이런 생각들로 인한 선택이 어떤 결과를 낳는지, 하나부터 열까지 다 설명을 하고 그제야 의견을 들으려는 경향이 있었다.
확실히 그런 상대를 만나면 '너가 다 말해놓고 뭘 선택해'라는 느낌이 들 것 같다. 약간 답정너 느낌이다.. 그럼에도 여태까지 잘 의견을 내주신 팀원분들께 감사함을 전하며, 이후부터는 선 경청, 후 의견 조율 느낌으로 진행해보려고 한다.
이건 일전에 협업 방식에 대해 이야기를 하며 플머분이 말씀하신 내용 중에 하나인데 이제야 체감되고, 체화하기 시작한 것 같다.
바뀌자.
11월은 이 정도로 정리할 수 있을 것 같다.
음.. 피드백 외에 조금 더 이야기를 해보자면 최근에 나 자신을 스스로 평가할 때 과하다는 느낌을 많이 받는다. 매사에 최선을 다하려고 한 건데 오히려 남들 눈에는 이상하게 보이진 않을까 걱정하기도 하고, 노력과 보상에 대해 적당히 가성비 있게 사는 게 정답 아닐까라는 생각을 하기도 한다.
이전에 '악동 뮤지션 - 낙하'를 들으면서 의미를 추측한 댓글을 봤는데 그 댓글을 보며 새벽 감성에 차 이런 글을 적은 적이 있다.
청춘이라는 거짓에 노력과 책임이, 미련함과 고지식함으로 비춰지는 상황이 한스럽다.
자신의 꿈을 위해 시간을 바치는 삶은 수 많은 쾌락적인 삶에 의해 초라해지고,
이행되지 못한 책임은 회피한 이가 아닌 그것을 지탄하는 이에게 얽매여진다.
함부로 노력했노라 말하지 못하는 세상이고, 노력하지 않은 것이 자랑이 되는 세상이다.
거꾸로 반전된 세상에서 비상을 꿈꾸는 나는, 비상이 아닌 추락을 하고 있는 건 아닐까?
조금 부끄럽기도 하고 지금 보면 반박할 거리가 많은 글이지만 이것과 비슷한 느낌을 받는 것 같다. 늘 그렇든 어떤 삶을 살아야 할지 고민하게 된다.
그런데!
결론부터 말하자면, 나는 더 선명하고 생생한 삶을 원한다. 생명력 넘치는 그 순간에 느낄 수 있는 고양감이 좋다. 그리고 언젠가 내 숨이 멎을 때 내가 내 죽음에서 의미와 가치를 찾을 수 있기를 바란다. 아무것도 느끼지 못하는 채로 죽는 건 피하고 싶다.
진짜 불나방 같긴 한데 이왕 세상에 던져졌다면 한 번 사는 삶, 두려움을 이겨내고 불확실함에 몸을 던질 용기도 필요하지 않을까? 물론 가능성은 계산하고 말이다..!
모르겠다. 새벽 감성 풀-충전이다 ㅋㅋㅋ. 확실한 건 내가 하는 노력은 헛되지 않다는 것이다. 내가 쌓아가는 모든 것은 축적될 것이며, 기회를 만나는 순간 폭발적으로 발산할 것이다.
그리고 나는 돈방석 위에서 고고하게 고양이를 쓰다듬고 있겠지. 고양이 딱 대!
그럼 AeonFlor.. 새벽 감성에 차 선곡하나 하고 사라지겠다 총총..
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