[기획의 단상] 이동의 관능성(官能性) : 좋은 이동을 만들기 위한 방법
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게임 디자인/공방
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특별함과 속도에 대한 단상
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일상
나는 특별한 사람이다. 어릴 적 누구나 한 번쯤 하게 되는 생각이다. 어린아이는 누구나 자신을 세상의 주인공이라고 여긴다. 아이를 둘러싼 세상은 아이에게 한없이 호의적이고, 아이는 그런 호의를 즐기며 세상을 자신의 무대로 바라본다. 그러나, 점점 시간이 흘러 내가 별거 없는 존재라는 걸 깨닫게 될 때, 무엇보다 그런 깨달음이 한 순간만이 아닌 어른이 되어가는 매 순간, 어쩌면 죽을 때까지 이어질 거라는 것을 직감할 때, 아이는 자신을 위한 무대를 잃는다. 무대 밖 세상에 내던져진 아이들은 다시금 무대에 오르고자 세상이 말하는 특별함을 추구한다. 능력과 재물, 외모와 매력 등.., 아이들은 순수함을 대가로 특별함을 구매하고 자신은 가치 있는 사람이라는 작은 존재감에 위안을 얻는다. ..
[인고 7회차] 전투 디자인을 비교 분석하는 아홉 가지 기준 (feat. 액션 게임 사례 분석)
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게임 디자인/공방
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글이 날아갔습니다.
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일상
하루 종일 작성한 글이 날아갔습니다. 티스토리에서 이런 문제가 한두 번이 아닌데, 글 작성 중 내용을 임시저장해 두고 다시 로드하면 종종 일부만 로드되는 경우가 발생합니다. 그 상태에서 자동 저장되면 이후에도 그 상태로 로드되기에 대개 별도로 임시 저장 버튼을 눌러서 특정 시점의 스냅샷을 남겨놓게 됩니다. 이 덕분에 종종 날아가도 다시 복구할 수 있었는데, 문제는 임시 저장이 수행하는 버튼과 목록 확인하는 버튼이 붙어있어서 잘못 클릭하면 해당 스냅샷까지 덮어씌워져 더 이상 손 쓸 도리가 없어집니다. 그리고, 불행하게도 방금 잘못 클릭해서 하루종일 쓰던 글이 날아갔습니다. 좋은 UX란 무엇인지 다시 한번 고민하게 되네요. 앞으로는 티스토리 시스템만 믿을 게 아니라 별도로 ..
포트폴리오[02] 아이디어 검증 : Bash를 만들어보자.
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게임 디자인/공방
들어가며 며칠 전에 슬럼프를 이겨내고자 근황 글을 열었다. 아직도 게으름이 다 가시지는 않았지만 어떻게든 움직이게 됐기에 이번 기회에 두 번째 포트폴리오의 증명 자료(라고 쓰고 맛보기라고 읽기)로 Bash를 만들어봤다. Bash에 대해 간단하게 설명하면 아래 자료와 같이 적, 환경 오브젝트 등의 특정 기물을 타고 이동하는 기술을 말하는데, 두 번째 포트폴리오에 Bash에 대한 내용을 배치해 뒀고 자료를 첨부하면 좋게 구성해 뒀기에 이번에 Bash를 구현함으로써 이 내용을 채우고자 했다. Bash가 만드는 경험과 같은 디자인적인 요소는 두 번째 포트폴리오에 정리해놨기에, 본 글에서는 디자인적인 측면이 아닌 기술적인 측면에서 Bash를 구현한 방법에 대해 다룰 예정이다. 끝..
근황, 불안과 망설임에 대한 소고 (feat. 90일 프로젝트)
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일상
들어가며 근 3주 만에 글을 연다. 그리 긴 기간은 아니었지만 오랜만에 슬럼프가 찾아와 글을 적고 싶기도 했고, 마침 90일 프로젝트를 정리하는 글도 작성해야 했기에 이렇게 '근황, 불안과 망설임에 대한 소고'라는 제목으로 찾아왔다. 본 글에서는 90일 프로젝트동안 진행한 것을 소개하고 앞으로의 계획을 정리한 뒤에 마지막으로 왜 슬럼프가 왔고 어떻게 해야 할지 스스로 되뇌며 마무리 지을 예정이다. 어차피 전체적인 정리는 내년 초쯤에 2025 연말 회고로 진행할테니 이번 근황 글에서는 간단하게만 살펴보도록 하자. 90일 프로젝트를 시작한 이유 나는 올해 초(25년 2월) 대학을 졸업했다. 당초의 목표대로라면 작년 4학년 2학기 때 학교 생활과 병행하며 포트폴리오와 자소서를 ..
[연구 2회차] 공격 액션의 구성과 리듬에 따른 인상 (feat. Unreal GAS를 활용한 검증)
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게임 디자인/공방
들어가며 공격의 리듬을 조절하여 전투에 내러티브를 담을 수 있을까? 지난 선입력과 조작감 연구에서 프레임에 대한 고민을 했었다. 이 과정에서 어쩌면 액션의 리듬을 통해서 내가 그토록 바라던 내러티브의 표현이 가능할 수 있지 않겠냐는 생각을 했다. 이에 이번 연구에서는 공격 액션을 중심으로 액션의 프레임이 어떤 흐름으로 구성되는지, 각 구간에서 중요한 건 무엇인지 고민해 보고, 여기서 한 걸음 더 나아가 각 구간을 조정할 때마다 어떤 인상이 만들어지는지 알아봄으로써 인고 6회차에서 수행했던 전투에 내러티브를 담기 위한 실마리를 찾고자 한다. [인고 6회차] 『God of War』 - 갓 오브 워가 전투로 분노를 표현하는 방법 (feat. 가치 판단과 타격감)[인고 6회차] 『God of ..
[연구 1회차] 선입력과 조작감 (feat. Unreal GAS를 활용한 검증)
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게임 디자인/공방
들어가며 기획에 전문성이라는 게 있을까? 내 안을 메우는 오래된 질문이다. 나는 게임 디자이너(기획자)를 지망하면서도 누구나 할 수 있을 것 같은 이 업무에 그저 불안함을 느꼈다. 무엇이 나만의 강점이 될 수 있을지 고민하며 여러 프로젝트에 참여하고, 게임을 플레이해 보며, 분석하고 기록하고, 때때로 개발까지 하면서 그렇게 성장해 왔다. 모든 순간의 노력이 디자이너로서의 취업을 위한 건 아니었지만 결국 나는 전문성을 찾기 위해 여러 능력을 키워왔다고 자신 있게 말할 수 있다. 그러나 그렇게 노력했던 결과를 지금에 와 생각해보면, 이것들이 나를 매력 있게 꾸며낼지라도 나의 전문성을 만들지는 못한다는 생각을 한다. 나보다 성공적으로 프로젝트를 진행한 사람이 많기 때문이다. 나보다 게임을 오래..