근황, 불안과 망설임에 대한 소고 (feat. 90일 프로젝트)

2025. 8. 10. 07:45·일상

들어가며

 

    근 3주 만에 글을 연다. 그리 긴 기간은 아니었지만 오랜만에 슬럼프가 찾아와 글을 적고 싶기도 했고, 마침 90일 프로젝트를 정리하는 글도 작성해야 했기에 이렇게 '근황, 불안과 망설임에 대한 소고'라는 제목으로 찾아왔다.

 

    본 글에서는 90일 프로젝트동안 진행한 것을 소개하고 앞으로의 계획을 정리한 뒤에 마지막으로 왜 슬럼프가 왔고 어떻게 해야 할지 스스로 되뇌며 마무리 지을 예정이다.

 

    어차피 전체적인 정리는 내년 초쯤에 2025 연말 회고로 진행할테니 이번 근황 글에서는 간단하게만 살펴보도록 하자.

 

 

 

90일 프로젝트를 시작한 이유

 

    나는 올해 초(25년 2월) 대학을 졸업했다. 당초의 목표대로라면 작년 4학년 2학기 때 학교 생활과 병행하며 포트폴리오와 자소서를 작성하고 하반기에 취업에 도전하고자 했다.

 

    그러나, 2024 넥슨 게임잼에 참여하면서 <Lib's Rarry>라는 프로젝트를 진행하게 됐고, 조금만 가다듬어 출시하고자 했던 것이 커지고 늘어지면서 취업 준비는 뒷전이 됐다.

 

    물론, 취업이 중요한 건 맞지만 이때 당시만 해도 팀장으로 있는 동안은 무언가 보여주고 솔선수범해야 된다는 강박이 강했을 때였다. 이 때문에 프로젝트 준비를 하고 남는 시간에 학교 과제를 했고, 그래도 남는 시간이 있다면 그 약간의 시간만으로 취업 준비를 했다. (더군다나 개인 흥미로 이것저것 건드리면서 온전히 집중하지 못하기도 했고 말이다.)

 

 

당시에 간신히 써냈던 포트폴리오

 

 

    그렇게 졸업과 함께 25년 3월이 찾아왔고, 나는 그제서야 취업을 제대로 마주했다. 전투 디자이너를 지망한다고 하는 내가, 그동안 준비한 것이라고는 세키로에 대한 플레이 경험과 이를 기반으로 만든 짤막한 포트폴리오 하나.. 나를 제대로 마주하자 너무 안일하게 판단했다는 생각이 들었다.

 

    다른 사람들의 취업 준비 이야기를 들어보면 관련 장르 게임을 수백 시간하고 포트폴리오도 대여섯 개씩 준비해 간다고 하는데, 내가 어떤 전투 디자인을 좋아하는지부터 시작해서 준비된 것이 너무도 부족하게 느껴졌다.

 

    취업만을 생각했다면 그동안 동아리와 졸업 작품 개발 등의 활동을 하면서 개인 프로젝트부터 팀 프로젝트까지 여러 경험이 있었는데, 이에 대해 결단 내리지 못한 것이 내 패인이었다.

 

 

    그래서, 늦었지만 취업을 제대로 준비해 보자는 생각을 했다. 그래도 당시 프로젝트가 많이 진행되어 기능 확인 및 테스트만을 남겨둔 상황이었기에 팀원분들의 상황을 여쭤보고 프로젝트를 3개월간 휴식하기로 결정했다. 여기에 대한 내용이 '90일, 밥솥 프로젝트 시작' 글이다.

 

 

90일, 밥솥 프로젝트 시작

들어가며 오늘, 그러니까 지금으로부터 약 3시간 전, 프로젝트를 휴식하기로 결정했다. 이유는 취업 준비 때문인데, 그동안 프로젝트를 메인으로 진행하는 과정에서 취업을 준비하는 과정이 지

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90일 프로젝트의 방향성

 

    90일 프로젝트를 시작하면서 처음으로 고민했던 건 기획 학원을 다니는 것이었다. 이제 와서 기획 학원을 간다는 게 웃긴 소리처럼 들릴 수도 있겠지만 당시에는 빠른 취업을 위해 진지하게 고민했었다. 그럼에도 결국은 혼자 해보기로 결정했는데 그 이유는 다음과 같다.

 

 

어차피 신입이라면 현업자분들 눈에는 도토리 키재기일 것 같은데, 그럼 특이하기라도 해야 되지 않나..?
무엇보다 그렇게 취업만을 목표로 한다고 해서 내가 좋은 디자이너가 될 수 있나?

 

 

    기획 학원을 가지 말라는 이야기가 아니다. 취업만을 목표로 하는 걸 비난하는 것도 아니다. 그냥 내 성향과 상황, 목적을 생각해 봤을 때 나는 더 고립돼야 된다고 생각했다. 나의 색과 관점을 만들어야 한다고 생각했기 때문이다.

 

 

    갓 대학을 졸업한 지망생 입장에서 나의 색과 관점, 즉 개성을 만든다는 게 주제 넘은 소리처럼 들릴 수도 있겠다. 하지만 나는 '어떤 기술이 있고 무엇을 할 수 있느냐?'는 그렇게 중요하지 않다고 생각했다.

 

    그 이유는 게임 디자인이라는 게 정답이 없는 분야다보니 회사나 팀마다 작업하는 방식이 각양각색일 것이고, 따라서 어떤 작업 파이프라인이든 금방 잘 배우고 활용할 수 있다는 것만 증명할 수 있다면 큰 문제없을 거라고 생각했다. (예를 들어, 'Figma를 극한까지 사용해 봤다.'는 경험보다는 '여러 환경의 작업 파이프라인을 경험하고 활용해 봤다.' 정도의 경험만 있으면 충분하다고 생각했다.) 

 

    추가로, 엄청난 인디 팀 프로젝트 경험.. 물론 있으면 좋겠지만 채용하는 입장에서는 바라보는 관점이 다르다고 생각했다. 일반적인 회사에서 신입에게 팀 프로젝트 경험을 묻는다는 건, '지원자가 얼마나 감각적으로 뛰어나고 성공했는가?'를 묻는 것이 아닌 '지원자가 원활하게 의사소통하여 팀에 기여할 수 있는가?'를 묻는 것이라고 생각했기에 이것 또한 지난 경험에서 이야기할 거리가 있는 입장에서 문제 없을 거라고 생각했다. (태반이 실패 경험이지만..)

 

 

 

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    나는 이런 이유로 지금 준비해야 것, 지금만 준비할 수 있는 것이 바로 개성이라고 생각했고, 개성을 보여주면서 아래 질문에 답을 할 수 있어야 된다고 생각했다.

 

 

이 사람이 팀에서 어떤 시너지를 낼 수 있을 것인가?
한 걸음 더 나아가 이 사람은 앞으로 어떤 게임 디자이너가 되어 팀에 기여할 수 있을 것인가?

 

 

    이를 위해 가장 먼저 내가 어떤 특징을 갖고 있고 어떤 디자이너가 되기를 원하는지 다시 한번 고민해 봤다. 게임 디자인을 시작한 지 막 1년이 되던 2022년의 나는 '나는 어떤 기획을 꿈꾸는가?'라는 글을 통해 확실함을 쌓는 기획(디자인)을 추구한다고 말해왔고, 그 이후에도 지속적으로 나의 디자인에 대한 고민을 이어왔다. 그리고, 하나하나 그어둔 다자인의 방향선들은 서로 모여 한 가지 지점을 가리키고 있었다.

 

 

나는 증명하는 디자인을 추구한다.

 

 

    결국 나는 나의 디자인을 증명하기를 원한다. 지난 시절의 나를 돌이켜보면 나의 디자인을 언제나 증명하기를 바라왔다.

 

    대화를 통한 커뮤니케이션에 미숙하던 21년의 박상원은 글을 통해 증명하기를 원했고, 글에 익숙해진 22년의 박상원은 시각 자료를 통해 증명하기로 했으며, 시각 자료에 익숙해진 23년의 박상원은 페이퍼 프로토타입으로 증명하기 시작했다.

 

    그런 박상원은 24년에 대화를 통해 증명할 수 있게 됐고, 25년에 이르러서는 새로운 형식의 증명을 바랐다. 바로 디지털 프로토타입, 엔진을 활용한 빠른 구현과 검증이다.

 

 

확실함을 쌓는 디자인에서 증명하는 디자인으로의 여정 : 나의 디자인에 대해 고민했던 흔적들

 

 

    앞서 언급했듯 게임 디자인 분야에는 정답이란 게 없고, 그렇기에 각자가 자신의 디자인을 증명하는 방식이 곧 그 사람의 전문성이 된다. 혹자는 논리적인 정합성으로, 혹자는 경험과 신뢰로, 혹자는 지표를 통한 추론으로, 혹자는 인간적인 매력과 스타성으로 자기 자신을 증명할 수 있을 것이다.

 

    여기에서 나는 배우고 활용하기를 좋아하는 천성과 IT 특성화 고등학교 및 대학 전공에서 익힌 개발을 엮어 연구와 분석, 프로토타이핑을 통한 검증으로 증명하고자 할 뿐이다. (지금에 와서는 더 많이 분화했지만.. 기초는 이렇다.)

 

 

    그렇다면 이러한 실천적 증명을 위해 필요한 것은 무엇인가? 프로토타이핑 환경과 실력이다.

 

    실천적 증명을 위한 첫 번째 요소, 프로토타이핑 환경에 대해 말해보자. 과거 MDA 프레임워크에 대해 알게 된 나는 이걸 분석 도구가 아니라 설계 도구로 쓸 수 없을지 고민해봤다. 이 과정에서 아래와 같이 게임 디자인 인사이트를 일종의 모듈처럼 분석하고 기록해 두어 이후에 더 빠르고 쉽게 어떤 재미 모델을 구성시킬 수 없을지 고민해봤다.

 

    모듈화를 갑작스레 말하는 이유는 이런 모듈화를 프로토타이핑 환경 구축에 적용함으로써 검증에 소모되는 속도를 효과적으로 줄이고 유지보수성도 높일 수 있으리라고 생각했기 때문이다(메커닉이 곧 기능이므로).

 

    액션 게임의 전투 디자인 검증을 바라는 내가 모듈식과 같은 구조 설계 없이 구현하고 검증한다고 가정해 보자. 아마 새로운 기능을 구현 및 검증하고자 할 때마다 전체 코드를 한 번씩 살펴보면서 조정해야 할 거다. 이는 검증이 반복되면 반복될수록 부담이 커지고 결국 점점 느려지는 결과를 낳을 것이기에 모듈식으로 구성하고자 했다.

 

    그리고 이를 위한 도구를 알아보던 중 언리얼 엔진의 Gameplay Ability System(이하 GAS)이 이런 모듈화 구조에 적합하다는 생각을 하여 이번 90일 프로젝트에서 익히고 활용하기로 계획했다. 검증하고자 하는 목적이 디자인 인사이트를 쌓는 것인데 이를 위해 개발을 더 많이 한다면 본말전도지 않겠는가. 

 

 

모듈화에 대해 관심을 갖던 흔적

    위의 이미지 내 설명은 개념이 모호했던 시기라 표현도 모호하게 적힌 것 같다.

    위의 내용을 정확히 해석하면 특정 게임을 플레이하고 분석할 때 단순히 메커닉이 어떤 감성(Aesthetics)을 준다는 이유로 가져와 변형해 쓰기보다는, 먼저 메커닉 사이의 인과 관계를 분석하고 메커닉의 어떤 요소가 다른 요소와 어떻게 상호 작용하여 특정 감성을 만드는지 이유를 파악한 다음에 이걸 기록해 두고 필요할 때마다 꺼내 쓰자는 내용이다. (참조 이전에 연구과 분석을 통한 분류 및 정의가 우선돼야 한다는 이야기)

    이런 과정이 반복되면 화학식마냥 재미를 구성하는 방법에 대한 디자이너 개인의 사고 모델 내지는 철학이 만들어질 것이고, 이러한 철학이 경험을 통해 견고해지면 목표로 했던 재미를 보다 쉽고 빠르게 다룰 수 있으리라 생각했다.
 

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UE GAS를 잘 모르지만 관심이 있다면 요거 한 번 보면 좋습니당

 

 

    여기까지 읽은 분이라면 다소 장황한 글에 이런 생각을 할 수도 있을 것 같다.

 

 

그래서 얘가 뭐 때문에 멀쩡히 취업 얘기하다가 갑자기 언리얼 GAS로 급발진한 거지..?

 

 

    글을 한 번 정리해 보자.

 

 

  • 신입으로의 취업을 위해서는 팀에 어떻게 기여할 수 있고, 앞으로 어떤 디자이너가 될지 명확하게 보여줄 수 있어야 한다.
  • 나는 연구와 분석, 프로토타이핑을 통해 실천적 증명을 할 수 있는 디자이너가 되기를 원한다.
  • 실천적 증명을 할 수 있다는 것을 보여주기 위한 도구로 언리얼 GAS를 선택했다.
  • 언리얼 GAS를 선택한 이유는 게임 디자인 메커닉을 모듈처럼 다룰 수 있기에 일정 수준의 개발 수준만 된다면 디자인 검증에 집중할 수 있기 때문이다.

 

 

    이쯤 되면 내가 뭔가 이상을 품고 있다는 건 알았을 거다. 그런데, 이런 이상은 행동과 결과로 드러나지 않으면 탁상공론이요, 함께하는 사람들을 혼란스럽게 방해하는 독일뿐이다. 팀의 입장에서 이런 허무맹랑한 소리로 혼란스럽게 만드는 인자는 배제할 수밖에 없다.

    물론, 실제로는 역할과 책임에 대한 이해가 돼있기에 이상한 헛소리로 생산성을 저해하지는 않겠지만, 혹여나 날 모르는 사람이 냉정하게 보면 이상주의자로 여길 수도 있다는 이야기다. (사회는 개인을 드러난 현실 그대로 바라보니 말이다.)

    이걸 가지고 아이마냥 '나는 꿈이 있는데 왜 알아주지 않으세요!'하는 불상사는 절대 없을 거다. 애초에 내가 생리적으로 받아들이지 못한다..😰😰

 

 

    그렇기에 내가 어떤 사람인지 알리고, 내 미래의 가능성을 보여주어 팀의 입장에서 긍정적으로 인식하게 만들기 위해서는 최소한 이런 이상의 편린이나마 실제 결과로 보여줘야 한다고 생각했고, 이를 위한 도구로 언리얼 GAS를 선택했다는 이야기다.

 

 

    그럼 다음으로 실천적 증명을 위한 두 번째 요소, 실력을 살펴보자. 게임 디자이너에게 실력이란 무엇일까? 내 답은 아래와 같다.

 

 

게임 디자이너에게 실력이란 생각의 관점과 깊이, 즉 삶의 경험으로 벼려낸 사고 모델이다.

 

 

    결국 모든 디자이너는 본인의 사고 모델을 활용해서 회의를 하고 재미를 설계하며 결과를 조정한다. 그렇기에 증명을 위한 도구, 프로토타이핑 환경이 존재한다한들 나에게 디자인적인 사고 모델이 없다면 이는 무용지물이다. 끽해야 관심을 끌고 마는 수준에서 끝나겠지.

 

    따라서, 내가 실천적 증명을 통해 가치 있는 디자인을 할 수 있는 디자이너라는 걸 증명하기 위해서는 나의 사고 모델, 즉 실력을 보여주면 된다. 그리고, 이러한 실력은 앞서 소개한 실천적 증명에서 연구와 분석을 통해 성장하는 영역이다.

    혹자는 신입한테 누가 그런 걸 기대하냐고 물을 수 있겠다. 지당한 생각이다. 나도 이걸 전부 보여줄 수 있다는 생각은 하지 않는다. 그저 의도를 이해하고 이에 기반한 디자인을 할 수 있다는 가능성을 보여주고자 할 뿐이다.

    동일한 논지로 나는 신입으로 취업해서 바로 나만의 디자인을 할 수 있을 거라는 어리석은 생각 또한 하지 않는다. 신입부터 주니어까지의 내 역할은 새로운 길을 발견하는 것이 아닌, 리더를 비롯한 시니어들이 발견한 길을 명확하게 밝혀 조금 더 온전한 선택을 할 수 있도록 돕는 것이라는 것을 잘 이해하고 있다.

 

 

    이런 영역은 전투 디자인과 액션 게임 플레이 경험이 부족했던 90일 프로젝트 시작 시점의 나에게 가장 치명적인 약점이었다. 이런 약점을 극복할 방법은 이전부터 해왔던 고민이라 쉽게 결론 내릴 수 있었는데, 바로 여러 액션 게임을 플레이하고 비교하며 액션이라는 장르에 대한 전방위적인 이해를 우선하자는 생각이었다.

 

    지금도 그렇지만 당시의 나에게는 취업 전 하나의 게임을 수천 시간 동안 할 여유가 없었다. 그러고 싶지도 않았고 말이다. 물론, 특정 게임에 수천 시간을 써갈 정도로 깊게 사랑할 수 있다는 것은 대단한 일이지만 한편으로는 그런 생각이 들었다.

 

 

게임 디자이너는 특정 경험을 전달하기 위해 좋은 길을 찾아 끊임없이 나아가고 작품을 수정하는 직군이다.
그렇다면, 어떤 작품을 광적으로 사랑하는 이가 과연 그 작품이 달라지는 것을 긍정할 수 있을까? 

 

 

    이런 관점에서 나는 장르나 작품의 팬이되 팬이 아닌 무언가가 돼야 한다고 생각했다. 이에 대해 비유하자면 나는 대식가 플레이어가 아닌 미식가 플레이어가 어울린다고 생각했다(요리사로서 기능한다고 생각할 때). 게임 플레이 경험을 식사로 비유한다면 말이다.

 

    이야기 샜는데 정리하자면 나는 여러 유형의 액션 게임을 플레이하고 연구 및 분석하는 과정이 필요하다고 생각했다. 액션 내 특정 파트에 특화된 수준 높은 개성은 지금 당장 만들기 불가할 뿐더러 취업할 수 있는 기회도 좁아진다.

 

    신입으로 취업하게 될 나의 입장에서는 액션 게임을 개발하는 여러 팀에서 범용적으로 쓰기 좋은 존재가 돼야 하기에 액션 장르에 대한 시선부터 만드는 게 우선이라고 생각했다. 장기적으로 성장할 것 생각해 봤을 때 기반이 튼튼해야 되기도 하고 말이다.

 

 

    이를 정리하자면 결론은 단순하다. 결국, 나는 90일 프로젝트에서 다음과 같은 것들을 하기로 결정했다.

 

 

  • 언리얼 GAS를 활용해 게임 디자인 검증 환경을 구축한다.
  • 여러 액션 게임들을 플레이하고 분석한다.
  • 플레이하고 분석한 내용을 바탕으로 인사이트를 추출하고 구축한 환경으로 검증해 본다.

 

 

90일, 밥솥 프로젝트 시작

들어가며 오늘, 그러니까 지금으로부터 약 3시간 전, 프로젝트를 휴식하기로 결정했다. 이유는 취업 준비 때문인데, 그동안 프로젝트를 메인으로 진행하는 과정에서 취업을 준비하는 과정이 지

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    위의 목표들은 2024년 연말 회고 글에서 25년의 목표로 정리한 것들과 일치한다. 한 가지 특이한 점이라고 하면 포트폴리오에 대한 내용이 없다는 건데, 당시에는 6월 중에 90일 프로젝트를 끝내고 취업 준비를 위한 포트폴리오 작성을 시작한 뒤 하반기에 취업하려고 했기 때문이다. (이는 다음 항목에서 다루겠다.)

 

    아무튼 이러한 활동들은 엔진에 대한 경험과 본인의 인사이트가 깊어진다는 점에서 전투 디자인 자체에 유의미하기에 이렇게 진행하기로 했다.

 

    그럼 어떤 활동을 했는지 같이 살펴보도록 하자.

 

 

 

90일 프로젝트 돌아보기


 

    90일 프로젝트 돌아보기에서는 밥솥 프로젝트 시작에서부터 예정 마감일까지 진행한 내용, 예정 마감일부터 지금까지 진행한 내용에 대해 간단하게 정리한 뒤, 앞으로의 계획을 돌아보며 마무리 짓도록 하겠다. 이 과정에서 게임 디자인 외에도 진행한 활동들을 간단하게 다룰 예정이니 참고 바란다.

 

 

 

나와 나의 디자인에 대한 이해 (03월)

 

    나와 나의 디자인에 대한 이해는 앞서 정리한 고민들을 한 내용이다. 이와 동시에 내가 누구인지, 어떤 성향을 갖는지 알아보는 시간을 가졌는데, 이 또한 마찬가지로 어느 정도 객관성을 띨 수 있도록 외부 평가를 참고해 작성했다. 이에 대한 내용은 아래 글에 정리해 올렸으니 궁금한 분들은 참고 바란다.

 

 

위와 같은 외부 평가 인용

 

나는 어떤 사람인가? (feat. 외부 평가와 검사)

들어가며 나는 어떤 디자이너가 되고 싶은가? 이번에 나는 내가 어떤 디자이너가 되고 싶은지, 이를 위해 무엇을 해야 될지 조금 더 견고하게 전략을 세우는 글을 작성하고자 했다. 그런데 이를

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언리얼 GAS 개발 환경 구축 (03월 ~ 04월)

 

    앞서 언급한 프로토타이핑 환경을 위해 3월과 4월에 집중적으로 진행한 활동이다. 이전부터 간간이 토이 프로젝트나 졸업 작품을 통해 언리얼에 대해 다뤄왔기에 비교적 손쉽게 작업할 수 있었다. 학습 및 구축에 237 뽀모도로(약 100시간)가 소요됐으며, 기본적으로 Udemy에서 강의를 듣고 원하는 대로 구현 및 변형하는 방식으로 진행했다.

 

 

(좌) 커밋 히스토리, (우) 이슈 해결 로그

 

 

    이때 당시에는 단순하게 환경 구축이 우선이었을 때여서 사소한 것 외의 특별히 추가한 거라고는 무기 인벤토리 시스템과 연출뿐이다. 당시에 무기를 네이버 웹툰 <신의 탑>에 나오는 암스 인벤토리처럼 만들면 재미있겠다는 생각을 해서 아래와 같이 만들어봤다.

 

    이 과정에서 졸업 작품 <Breath in Winter>의 개발 경험이 크게 도움이 됐는데, 이전과는 달리 C++와 블루프린트 사이의 균형을 잘 유지해서 어렵지 않게 구현할 수 있었다. (애니메이션 제어 쪽은 확실하게 블루프린트에서 일괄적으로 다루는 게 맞는 것 같다.)

 

 

(좌) 신의 탑 암스 인벤토리, (우) 실제 구현 결과 : 기계처럼 철컥철컥 거리면서 움직이게 했는데 잘 보면 필요한 무기 위치에 따라 정렬되는 위치가 달라진다.
장착에 관한 블루프린트 일부 : Play Orbit Animation과 같이 연출 등의 재생 제어를 블루프린트에서 진행할 수 있게 로직만 구현해뒀다.

 

 

    이렇게 구축한 게임 디자인 검증 환경은 다음과 같다. 이에 대해 궁금한 분은 아래의 글에서 당시 상황에 대해 더 자세하게 확인할 수 있다.

 

 

당시 테스트 영상
 

게임 디자인 검증 환경을 구축한 이유 (feat. Unreal GAS)

게임 디자인 검증 환경을 구축한 계기 필자의 블로그를 종종 봐왔던 사람이라면 필자가 이전부터 검증이니 모듈화니 이것저것 말해왔던 것을 기억할 것이다. 하지만, 그동안은 말만 하고 뭔가

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게임 플레이 경험 쌓기 (03월 ~ 현재)

 

    앞서 언급한 액션 장르에 대한 전방위적인 이해를 위해 진행한 활동이다.

 

    게임을 플레이하는 목적이 경험 쌓기라고 해서 여기에만 초점을 맞춘 건 아니다. 기본적으로 게임을 플레이어와 개발자, 양측의 관점에서 살펴보기 위해서 1회차는 아무 생각 없이 플레이하며 인상적인 내용들을 기록해 두고, 엔딩 이후에 인상 깊었던 부분이 왜 인상 깊었는지 고민하며 다회차를 진행하는 과정을 거쳤다. (이러한 경험과 분석에 대해서는 2013년에 작성된 좋은 아티클이 있어서 아래에 첨부한다.) 

 

 

게임 디자인 분석하기

게임 디자인 방법론이나 개발 방법론은 찾아보면 그럭저럭 있는데, ‘게임을 분석하고 비평적으로 바라보는’ 분야에 대한 글은 왠지 본 기억이 드물다는걸 떠올렸습니다. 구체적으로는 플레

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    이는 연구와 분석을 위한 활동이기도 한데 개인적으로 어떤 게임을 플레이해 보고 분석하기 위해서는 일정 깊이 이상으로 하는 게 필요하다고 생각해서 각 게임을 플레이할 때 일정 기준(어려움 난이도 엔딩, 모든 도전 과제 등)을 도달하는 걸 목표로 진행했다.

 

    이런 기준에서 찍먹 제외하고 현재 플레이해 봤던 액션 게임 목록과 기준은 아래와 같다. (필자의 스팀 프로필도 같이 첨부하도록 하겠다.)

 

 

  • Sekiro™: Shadows Die Twice - 모든 도전과제
  • NieR:Automata™ - A~E엔딩(진엔딩)
  • REMNANT II® - 엔딩
  • Zenless Zone Zero - 2~3달 접었을 때 제외하면 출시 직후부터 꾸준히 하고 있음.
  • Devil May Cry 5 - Human, Devil Hunter 엔딩 (블러디팰리스 미는 게 목적이었는데 너무 오래 걸릴 것 같아서 접음..😥)
  • God of War 4 - 모든 도전 과제
  • Stellar Blade™ - 모든 도전 과제
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    내 목적이 액션에 대한 전방위적인 이해인만큼 개인적인 흥미에 더해 액션 장르 내 특정 경험을 대표한다고 할 수 있을만한 게임을 선정했다.

    세키로는 공방을 주고받는 액션, 니어 오토마타는 매력적인 캐릭터를 활용하는 액션, 렘넌트는 슈터와 결합된 액션이기에 선정했으며, 젠존제는 서브 컬쳐 액션, 데빌 메이 크라이는 화려한 콤보 액션(잘 못하긴 하지만 플레이어로 하여금 콤보를 이끌어낸 방식이 진짜 갓갓임), 갓 오브 워는 연출이 잘 활용된 스킬 기반 전투 액션이기에 선정했다.


    스텔라 블레이드는 조금 의아하게 여길 수도 있을 것 같은데, 원래는 여타 게임처럼 그냥 사두고 나중에 시간 나면 하려다가 김형태 대표님 인터뷰를 보고 게임 플레이를 대하는 관점(비효율적이더라도 낭만이 있어야 한다, 게임을 즐기는 게 힘들어서는 안 된다 등)이 잘 맞다는 생각이 들어서 플레이해 봤다.

    짤막하게 인상을 정리하자면 신기했다. 전투 시스템에 있어서는 베타와 버스트 게이지가 서로를 보충하도록 하여 에너지(행동 유도 요소)의 흐름을 만들고 이를 통해 다양한 액션을 유도한다는 점 외에는 특별히 새로울 건 없었다.

    아이템 사용과 공방(패링)은 세키로에서, 폭발적인 스킬 활용과 타키 모드 및 짧은 QTE는 갓 오브 워에서, 회피는 니어 오토마타에서 등등 여러 액션 게임의 재미있는 부분을 조립해 재미의 회로를 만들고, 이를 엑소 스파인과 기어로 강화할 수 있도록 구성하여 플레이어가 자신의 기호에 맞게 즐길 수 있도록 만들었을 뿐이다.

    그런데, 결론을 말하면 재미있었다. 선택지가 과도하게 열려있어 플레이어마다 활용하는 영역에 차이가 있고 이에 따라  플레이어별 전투 경험이 크게 달라질 수 있다는 점, 스킬로 찍어 누르는 전투를 보완하기 위해 최소한의 패턴을 파악하도록 만들기 위해 패링에 startup 프레임을 약간 길게 설정했다는 점이 아쉽긴 하지만 그럼에도 재미가 있었다.

    게임의 목적은 새로운 경험에서 오는 재미이고, 재미만 있다면 대부분의 것이 용서되지 않는가? 그런 점에서 훌륭한 게임이었다. 그리고, 무엇보다 그냥 부족한 식견을 가진 지망생의 느낌에 불과하지만 지금 당장은 새로운 장르라고 불리지는 못하더라도 뭔가 새로운 장르로 불릴만한 충분한 가능성을 보인다고 생각했다.

    내년(26년)에 스텔라 블레이드 2가 나온다고 하는 것 같던데 기대된다. 기회가 된다면 스텔라 블레이드 팀에서도 일해보고 싶다.

 

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    이 외에도 여러 장르의 게임들을 계속 플레이해 오고 있다. 다양한 게임을 수백, 수천 시간 하는 사람들에 비해 플레이 경험이 부족할 뿐이지 어렸을 때부터 이런저런 게임들은 간간이 해 왔으니까 말이다.

 

 

진행했던 게임과 게임별 궁금증 정리하기 위해 작성했던 시트

 

 

 

인스턴트 고찰 시리즈 (03월 ~ 06월)

 

    플레이 경험을 쌓았으면, 분석이 필요하겠지. 인스턴트 고찰 시리즈, 일명 인고 시리즈는 부족한 전투 디자인 식견을 채우기 위한 활동이다.

 

    나는 무엇이든 거창하게 생각하여 행동하기를 주저하게 되는 나쁜 습관이 있다. 이게 게임 분석에도 적용이 돼서 한 번에 그 게임의 모든 것을 다루지 못할 것 같으면 시작하지 않거나, 시작한다고 해도 볼륨에 압도당해 미루는 경우가 부지기수였다. (이에 대한 극단적인 예시가 24년 12월에 작성한 'Sekiro™: Shadows Die Twice - 전투 시스템 분석' 글이다.)

 

 

세키로 포트폴리오의 초안 : 한 항목이 위와 같은 분량일 때 왼쪽의 목차만큼 분석 정리해놨다. (정신 나간 것 같지 않음? 어떻게 썼지..?🤔🤔)

 

 

    아무튼 이런 상황을 개선하기 위해 작게라도 시작하자는 생각에서 인고 시리즈를 시작했다(다시 커져버렸지만..). 지금까지 진행했던 인고 시리즈는 총 6개로 어떤 게임의 무엇을 분석했는지는 아래와 같다.

 

 

  • 1회차 : 『REMNANT II®』 - 보스 전투에서의 에이밍과 근접 빌드 개선책
  • 2회차 : 『Zenless Zone Zero』 - 미야비의 전투 경험 구조와 발도 개선책
  • 3회차 : 『Sekiro™: Shadows Die Twice』 - 겐이치로가 플레이어에게 세키로의 문법을 학습시키는 방법 (feat. 패턴 분석)
  • 4회차 : 『Devil May Cry 5』 - 데메크의 콤보 플레이를 재미있게 만드는 설계 구조 (feat. 네로)
  • 5회차 : 『NieR:Automata™』 - 니어 오토마타의 전투가 아쉬운 이유와 캐릭터 및 모션의 아름다움을 활용한 전투의 개선 제안
  • 6회차 : 『God of War』 - 갓 오브 워가 전투로 분노를 표현하는 방법 (feat. 가치 판단과 타격감)

 

 

 

순서대로 상단 1, 2, 3회차, 하단 4, 5, 6회차 : 맛보기 느낌으로 일부만 가져와봤다. 아직 전부 공개할 타이밍은 아닌 것 같다..

 

 

    인스턴트라기에는 내용이 많다.. 처음에는 인스턴트라는 이름에 걸맞게 짧고 굵게 작성하려고 했으나, 분석하고 고민하며 정리하다 보니 다루고 싶은 내용이 점점 많아졌다. 어차피 혼자 공부하려고 작성하는 것이기도 하니 분량에 거리낄 것도 없었고 말이다.

 

    이에 더해 중간에는 잠깐 기획의 단상이라는 이름으로 경험적 보상을 통해 수치적인 보상, 즉 게임사 입장에서의 스펙업 부담을 덜 수 있는 방법에 대해 고민해 보기도 했다.

 

 

기획의 단상 내용 일부

 


    아무튼 나는 이런 식으로 지난 기간 동안 각 액션 게임의 전투 시스템을 분석하고 인사이트를 쌓아봤다. 이 덕분에 지금은 단순히 게임을 플레이한 이후의 소감 수준을 넘어 위와 같은 게임들의 핵심이 무엇이고 어떻게 재미가 설계됐는지 전투 디자이너 관점에서 이야기할 수 있게 됐다. (아직은 현업 분들에 비하면 많이 부족하겠지만.. 😅)

 

    인고 시리즈는 이후에 서술할 연구 시리즈로 인해 6월까지만 진행을 했는데 관점을 넓히고 견고하게 만든다는 입장에서 이보다 좋은 활동이 없었기에 이후에도 꾸준히 진행해 보려고 한다. (아마 다다음쯤 멀지 않은 시점에 <Stellar Blade™>를 주제로 인고 시리즈를 하나 작성하지 않을까 싶다.)

 

 

초안 예시 : 이런 식으로 전투 디자인에 대해 떠오르는 것들을 정리한 뒤 관련 있는 것들끼리 엮어 주제를 선정하고 다듬어가며 인고 시리즈를 작성한다.

 

 

 

두 번째 포트폴리오 작성 (06월)

 

    6월에는 인고 5회차에 니어 오토마타에 관한 글이 잘 나와서 이걸 주제로 두 번째 포트폴리오를 만들어봤다.

 

    첫 포트폴리오 작성 당시에는 뭣도 모르고 단순하게 세키로 전투 디자인에 대해 분석한 내용만 적었는데, 두 번째 포트폴리오는 이 포트폴리오를 통해 무엇을 보여줄지 생각하고 작성해 봤다.

 

    당시의 나는 결국 포트폴리오란 내가 팀에 소속되어 일을 잘할 수 있을지 증명하기 위한 자료라고 생각했고, 이를 위해서는 특정 양식의 포트폴리오를 작성할 필요 없이 내 관점을 보여줄 수 있으면 된다고 생각했다.

 

    따라서, 두 번째 포트폴리오에서는 내가 어떻게 취약점을 찾고, 어떤 방식으로 보완하는지 사고방식을 보여줄 목적으로 개선안을 작성해 봤다.

 

 

문제 해결 방식을 보여주기 위한 두 번째 포트폴리오

 

 

    당시에도 느꼈지만 지금 시점에서 돌아봐도 첫 번째 포트폴리오보다 깊이를 비롯한 퀄리티가 훨씬 높아진 걸 느낄 수 있었다. 심지어 작업 속도도 빨라졌는데 첫 번째 작성 당시에 2달 30시간이 소요된 것(띄엄띄엄하긴 했지만..)과 달리 두 번째 작성 때에는 인고 5회차 작성 시간을 포함하여 2주 27시간, 포트폴리오만 감안하면 10일 만에 작성을 마칠 수 있었다.

 

    위에도 언급했지만 인고 시리즈를 진행하며 얻은 인사이트와 그런 인사이트를 추출하는 과정에서 벼려진 사고 모델(실력) 덕분에 가능했던 결과라고 생각한다.

 

 

    글을 작성하는 현재 시점에서 다음 포트폴리오의 작성을 시작하긴 해야 되는데 이를 망설이게 된다. 이게 이번 글을 적는 이유 중 하나인데 바로 다음과 같은 생각이 들기 때문이다.

 

 

아직 실력이 부족하다.

 

 

    나는 내가 지망생 입장에서 이것저것 많이 쌓아둔 것을 안다. 그렇기에 이 말이 기만처럼 들릴까 걱정되기도 하는데, 내가 실력이 부족하다고 적는 이유는 기만하기 위함이 아닌 정말로 부족하다고 느끼기 때문이다.

    애초에 기만한다고 해서 내가 얻는 게 무엇인가.. 알량한 자존심? 그런 건 인생 살아가는데 있어 문제를 일으키면 일으켰지 삶을 풍요롭게 만들지는 못한다. 나는 이런 비틀린 자존심이 아닌 축적을 통해 쌓아 올린 자긍심으로 살아가고 나아가길 원한다.

 

 

    아무튼 포트폴리오를 작성하는 이유는 결국 실력을 증명하기 위한 것인데, 그렇다고 당당하게 나 잘한다고 말하기에는 아직 실력이 많이 부족하다. 이런 완벽주의가 인생에 도움 되지 않는다는 건 알고 있지만, 자제하려고 해도 제어가 잘 안 된다. 나는 삶을 이성만으로 견인하기에 아직 어린가 보다.

 

    결국 지금의 내가 자신 있게 보여줄 수 있는 건 태도뿐인 것 같은데, 그렇다면 포트폴리오보다는 지금처럼 실력 향상에 집중하는 게 맞지 않을까?

 

    4년이라는 시간 동안 몇 안 보는 블로그에서 꾸준히 이런 글을 적으면서 게임 디자이너를 준비하는 광기 어린 놈이 더 있을 것 같진 않기 때문이다.. 이런 집념이면 뭐라도 되겠지..

 

    나는 삶을 장기전이라고, 그렇기에 재능보다는 태도가 중요하다고 믿는다. 재능도 물론 중요하지만 재능이 곱 연산이라면, 태도는 거듭제곱 연산이라는 느낌이 든다.

 

    지금 내가 무슨 말을 하는지도 모르겠다. 결국 일단은 계속 나아가야 한자. 내 나이에는 건강과 시간(취업까지 남은 시간이 이제 얼마 없지만..)이 충분하기에 도전에 대한 코스트가 낮다. 따라서, 많이 움직여둬서 손해 될 건 없다. 계속 나아가보자. (근데 이래놓고 막상 닥치면 하긴 할 거다. 나는 그런 모순적인 사람이니까 😏😏)

 

 

 

연구 시리즈 (06월 ~ 07월)

 

    6월 중순까지가 90일 밥솥 프로젝트의 예정된 마감일이었지만 개인적으로 충분히 만족스럽지 않아서 현재까지 이어 진행 중이다. 연구 시리즈는 이러한 연장 기간에 진행한 것인데, 언리얼 GAS를 통해 게임 디자인 검증 환경을 구축했고, 인고 시리즈로 게임을 분석했으니 이제는 증명하는 디자이너로서의 첫 발을 뗄 수 있을 것 같아서 시작한 시리즈다.

 

    연구 시리즈를 시작할 때는 처음부터 특별한 인사이트를 발견할 수 있을 거라 기대하지는 않았고, 그냥 전투 디자인의 어떠한 요소를 실천적으로 검증하면서 확인할 수만 있기를 바랐다.

 

    그리고, 이 과정에서 내가 생각했던 게임 플레이 경험 쌓기, 경험으로 인사이트 추출하기, 인사이트에 나의 관점을 섞어 새로운 가설 세우기, 프로토타이핑으로 가설 검증하기의 흐름이 정상적으로 동작하는 걸 확인하고자 했다.

    '인사이트에 나의 관점을 섞어 새로운 가설 세우기'까지는 인고 시리즈까지의 절차로 충분히 기능하지만, 무엇보다 중요한 검증을 확인하지 않았기에 연구 시리즈로 확인할 수 있기를 바랐다.

 

 

    따라서, 첫 주제는 엄밀하게 설정하지는 않았는데 당시에 PC, 그중에서도 조작감에 관심이 많았기에(이 또한 모든 액션 게임 팀에서 중요시 여기는 것이므로) 조작감에 대한 검증을 해보고자 했고, 이를 위해 선입력이라는 키워드를 중심으로 고민하고 정리한 뒤 검증해 봤다.

 

    연구 시리즈를 통한 검증 과정은 아래와 같이 진행했다.

 

 

  1. 연구 동기와 방법을 명시한다.
  2. 연구 주제에 대한 조사 결과를 정리한 뒤 검증할 요소를 정한다. (필요하다면 가설을 세우고 검증한다.)
  3. 필요한 기능을 모듈 형태로 활성화 여부 및 수치를 조정할 수 있게 구현하고, 구현 방법을 간단하게 정리한다.
  4. 테스트 목록과 예상 결과를 정리하고 이에 따라 테스트를 진행한 뒤 예상과 실제 인상을 비교한다.
  5. 테스트 영상은 취합하여 유튜브에 업로드한다. (개인 기록 목적이기에 별도의 설명은 하지 않는다.)
  6. 정리하고 결론 내린다.

 

 

    이 모든 과정은 필자 개인의 입장에서 진행했는데, 가장 먼저 함께할 동료들이 없다는 게 첫 번째 이유고, 애초에 인고-연구 시리즈가 실무 외적으로 혼자 성장할 수 있는 기반 마련을 위해 기획한 것이기에 혼자 진행하는 것이 기본 값일 수밖에 없다는 게 두 번째 이유다.

 

    각설하고 이렇게 진행한 1회차를 살펴보면 아래와 같다.

 

 

 

연구 내용 일부

취합한 테스트 기록

 

 

    연구 성과는 정말 좋았다. 일단 내가 구상했던 학습 사이클이 의도대로 기능한다는 사실이 그 자체로 기뻤고, 초회차라 특별히 기대하지 않았던 검증 과정에서 생각 외의 좋은 인사이트를 얻을 수 있었기에 연구 시리즈의 잠재성을 확인할 수 있어 행복했다.

 

 

    여기에 이어 바로 2회차를 진행했는데, 2회차의 주제는 '공격 액션의 구성과 리듬에 따른 인상'으로 공격 액션의 프레임이 어떻게 구성되는지, 그리고 각 구성 요소의 리듬에 따라 전투 액션 자체에서 특정 인상을 표현할 수 있는지 확인하는 것이었다.

 

    나는 언젠가(아마 인고 시리즈 4회차 쯤..?)부터 전투가 공격적이고 분노하는 듯이만 표현되는 게 이상하다는 생각을 했다. 물론, 그런 동적인 감정이 표현하기 용이하고 효과가 좋은 건 맞지만, 전투를 통해 조금 더 다채로운 인상을 표현할 수는 없을지 궁금했다.

 

    이런 의문은 점차 커져 전투와 내러티브를 긴밀히 연결할 수 있지 않겠냐는 생각을 하게 됐고, 이를 위한 초석으로 공격 리듬을 통해 인상을 전달하는 방식에 대해 알아보고자 위와 같은 주제로 두 번째 연구를 진행했다.

 

    이렇게 진행한 2회차 연구는 아래와 같다.

 

 

연구 내용 일부

취합한 테스트 기록

 

    이것도 연구 성과는 좋았다. 그동안 모호했던 프레임에 대한 개념을 제대로 새겼고, 사람들의 일반적인 인지 속도에 대해 조사하고 이해했으며, 상용 게임 프레임을 간단하게나마 분석해 보기도 했다. 무엇보다 전투에 내러티브를 담을 수 있을지 여부를 확인한 게 가장 컸다.

 

    결론부터 말하자면 전투에 내러티브를 담을 수 있겠다는 생각을 했다. 분명 달라지는 인상을 확인했으니 말이다. 다만, 문체에서 아쉬움이 느껴지는 건 너무 많은 기대를 했기 때문일 거다.

 

 

    나는 해당 연구를 통해 전투에 내러티브를 담기 위한 확실한 방향을 찾을 수 있으리라고 생각했다. 그런데, 결과를 확인하고 많은 복잡함이 얽혀있는 문제인 것 같다고 생각했다.

 

    전투에 내러티브를 담기 위해서는 단순히 공격에 리듬을 주는 것도 주는 것이지만, 그 이전에 전투 전후 감정을 어떻게 설정하고, 전투를 통해 어떤 식으로 감정을 변화시킬 것인지, 공방 외에 스킬 등을 통해 캐릭터의 특징을 어떻게 표현할 것인지, 어떤 감정을 어떤 요소(공방, 스킬, 연출 등)로 표현하는 것이 가장 효과적인지 등 연관해서 알아볼 주제가 산더미였고 이는 지금 수준에서 해결할 수 있는 문제가 아니라고 생각했다.

 

    그렇게 다소 찝찝하게 2회차 연구 시리즈를 마무리 지었다.

 

 

    연구 시리즈 외에 소소한 이야기를 하자면, 위에 언급한 2회차 연구 시리즈 이후에 기가 막히게 슬럼프에 빠졌다. 연구 결과 때문에 슬럼프에 빠진 건 아니고, 당시에 <의미의 지도>라는 책이 끌리기도 하고 기상 및 수면 루틴이 필요할 것 같아서 기상 직후, 수면 직전에 1시간씩 읽었는데, 이 책을 읽으면서 갑자기 내가 하고 있는 것들에 대한 회의감이 들었다.

 

    책의 내용 때문에 회의감이 들었던 건 아니고, 책을 읽을 때의 행복감 때문에 회의감이 들었다.

 

    이렇게 적는 게 오글거리고 중2병 같긴 한데, 나는 지금까지 게임 디자인을 하면서 살아있다는 느낌을 받았다. 길이 막힐 때마다 정말 괴롭긴 했지만 궤도에 오르고 나서는 하루하루 성장하는 느낌이 재미있기도 했고, 내가 뭔가 해낼 수 있을 것 같다는 느낌이 들어서 좋았다.

 

    그렇게 1~2년 남짓을 보내다가 책을 읽고 정리하며 행복감을 느끼니 '내가 행복하기 위해 꼭 이런 것들을 해야 하나?'라는 생각이 들었다. 이전에도 책을 읽으면서 소소하게 안정감을 느끼긴 했지만 이번은 유독 행복감이 강하게 느껴졌고, 다른 삶에 대한 가능성에 아쉬움이 느껴졌다.

 

    음.. 아직까지 특별한 답은 없는 것 같다. 게임 디자인 일을 하면서 책을 읽지 못하는 것도 아니니 말이다. 어쩌면 그동안 최우선 가치로 생각했던 성장이 아니더라도 행복할 수 있다는 가능성에 혼란스러워하는 걸지도 모르겠다. 그래도 여전히 성장은 내 안의 중요한 가치이니 무엇이든 계속 나아가는 게 맞는 것 같다.

 

    다시 바로 잡고 나아가야지.

 

 

'의미의 지도' : 특정 단어에 책에서만 통용되는 개념이 들어가있어 정리하면서 읽어야 한다..

    행복감을 느낀다고 해놓고 웃긴 게 아직 반도 못 읽었다😏😏 왜 그런 거 있지 않은가. 마음이 가는 것과 해야 하는 것이 있을 때 어느 하나를 선택하면 되는데 그 사이에서 이도저도 못하고 망설이게 되는 것 말이다.

    책을 읽을까 싶으면, '아 게임 디자이너면 게임을 해야지. 가뜩이나 게임 플레이 경험도 적은데.'라는 생각이 떠오르고, 게임을 하고 분석을 할까 하면, '아 이런 게 정말 행복한 게 맞나? 의욕이 안 나네.'라면서 결국 아무것도 안 하는 나를 발견할 수 있었다.

    어쩌면 내가 그토록 단순하게 나아감을 말하는 이유는 천성이 망설이며 괴로워하는 성향이기 때문일 수도 있겠다는 생각을 했다. (사실 밥 잘 먹고 잘 자는 게 제일 행복한 건데 말이지.. 머리는 그걸 행복감으로 느끼지 않으니 웃긴 이야기다. 나란 인간.. 간사한 인간..)

 

 

 

이 외에 무엇을 했는가 (03월 ~ 현재)

 

    이번 항목에서는 이 외의 진행한 것들에 대해 가볍게 나열만 하고 마무리 지을 예정이다. (적다 보니 새벽 5시야.. 내일 약속 있어.. 자야 돼..😴)

 

 

# 01 독서

 

    이전에 언급한 것처럼 한빛 미디어의 '나는 리뷰어다' 활동을 비롯해 비교적 많이 책을 읽고 있다. 불교 철학에 관심이 생겨 <미네소타주립대학 불교철학 강의>를, 블로깅을 많이 하다 보니 작문에 관심이 생겨 <기자의 글쓰기>(개정판 나온 것 때문인지 내가 읽었던 판본이 사라졌다..)와 <고쳐쓰기, 좋은 글에서 더 나은 글로>를 읽었다.

 

    군대에서 반쯤 읽어뒀던 <코스모스>를 다시 꺼내 읽었고, 생활 습관이 맨날 뒤죽박죽이라 루틴에 관심이 생겨 <타이탄의 도구들>를 읽었다. 그리고, 최근에는 앞서 언급한 <의미의 지도>를 읽고 있다.

 

    이렇게 적고 보니 많네. 개인적으로 책을 읽을 때 내가 생각하지 못한 관점을 접할 때 생각이 열리는 느낌이 좋다. 이렇게 확장된 관점으로 내 삶을 바꾸는데 관심이 많기도 하고 말이다. 부지런히 읽어야지.

 

 

# 02 웹소설, 웹툰, 애니메이션

 

    이것들은 뭐 늘상 보는 거지만 이번에 유독 재미있게 본 건 <배드 본 블러드>다. 웹툰으로 보다가 웹소설로 넘어가 완결까지 다 봤다. 최근에 본 웹소설 중에 가장 몰입해서 봤던 것 같다. 웃기긴 한데 작품에 나오는 아키에스 빅티마처럼 사고해 보겠다고 시도하기까지 했다 ㅋㅋㅋㅋ 으악..

 

    웹툰으로는 <괴력난신>, <광마회귀>, <쿠베라>(이게 진짜 세계관 갓갓임. 팬게임 만들어도 재미있을 것 같음.) 정도 재미있게 챙겨보고 있다. (<화산귀환>, <용사가 돌아왔다>, <사신>.. 복귀해 다오..)

 

    애니메이션은 그냥 <진격의 거인> 정주행 한 번하고, <아케인>, <사이버펑크: 엣지러너>, <장송의 프리렌>만 계속 돌려보는 것 같다.. <지옥락> 분위기 좋아 보여서 한 번 봐봤는데 약간 오글거리더라. 이제는 약간만 개연성 없거나 공감 안 되게 급하게 밀어붙이는 신파 나오면 바로 끄게 되는 것 같다.

 

 

# 03 셀프 브랜딩 및 공고 살펴보기

 

    이건 뭐 별 거 없고 나를 어떤 키워드로 설명할 수 있을지, 어떻게 성장할 것인지 등을 가볍게 고민해 보고 공고를 살펴보며 어떤 역량이 공통 역량이고 팀별로 뭘 중요시 보는지 등 정도만 확인하고 말았다.

 

    유의미했던 건 내가 어떤 방식으로 성장하고 싶은지에 대한 결론이었는데, 아무래도 나는 공유자 같은 존재가 되고 싶다. 내가 봐도 나는 남들이 하지 않을 만한 이상한 것들을 많이 한다. 이런 것들은 시간 대비 효율이 나오지 않아서 사람들이 잘 하지 않는 것들인데 나는 바보 같이 계속하면서 어느 정도 효율이 나오게 만들어 둔 상태다.

 

    이런 관점에서 이대로 계속하면서 경험한 내용을 어떤 방식으로든 팀에 공유하는 형태로 성장하는 게 이상적이지 않겠냐는 생각을 했다. 결국, 협업이라는 건 신뢰를 기초로 하고, 조금은 이상하더라도 경험을 공유하는 사람을 굳이 좋지 않게 볼 이유는 없으니 말이다. 추가로, 공통된 개념이 있다는 전제 하에 팀의 효과성 또한 높아지고 말이다.

 

    다만, 아직까지는 아이디어 수준이다. 조만간 주변 지인들한테 스터디를 제안해 봐도 좋을 것 같다는 생각을 하는데 만약 스터디를 하게 되면 이때를 기점으로 조금씩 조정해 보면 될 것 같다.

 

 

# 04 분석 관점 늘리기

 

    이건 최근에 각 게임의 전투 디자인에 대해서는 이해해도, 이들을 비교하며 어떻게 다른지는 다뤄보지 않아서 이를 위한 기준을 마련하고자 수행한 것이다. 이를 위해 여러 칼럼들을 살펴보며 다른 곳에서는 게임 디자인 분석을 어떤 식으로 하는지, 어떤 관점으로 게임을 비평하는지 살펴봤다.

 

    특별할 건 없고, 외부 칼럼도 자주 살펴봐야겠다는 생각을 했다. 내가 평소에 주로 서칭 하는 곳은 레딧(영어는 못함.. 기적의 한국어 번역!)인데 다른 곳에도 좋은 칼럼들이 많더라. 특히 'Game Feel and Player Control'이라는 아티클.. ADSR envelope라는 신디사이저 음량 개념으로 조작에 따른 움직임의 결과에 대해 해석한 게 연구 2회차와 비슷해 보여 미리 읽었다면 좋았겠다는 생각을 했다.

 

 

Game Feel and Player Control: Lessons from Steve Swink

This post is part of a series based on my Combat Design class at the University of Utah. I’m using these blogs to reflect on weekly…

medium.com

 

 

# 05 Advanced Locomotion System

 

    Advanced Locomotion System(이하 ALS)은 언리얼에서 제공하는 더 자연스러운 애니메이션 제어를 위한 라이브러리인데, 항상 애니메이션이 어떻게 제어되는지에 대해 추상적으로만 이해하고 있기도 했고, 이런 게 자꾸 마음에 걸려서 언리얼 엔진에 애니메이션을 제어하는 방식에 대해 이해할 겸 배워보기로 했다.

 

    GAS와 마찬가지로 Udemy 강의를 통해 ALS 라이브러리 내 기능들을 직접 따라 구현해 가며 배웠는데, 일주일 정도 열심히 하다가 연구 시리즈를 하겠다고 이탈한 뒤 아직까지 손대지 않고 있다. 취업한 뒤에도 인고-연구 시리즈는 꾸준히 할 텐데, 연구 7회차 정도하고 필요해지면 그때 다시 배우지 않을까..? 🤔🤔

 

 

센세.. 플젝 파일 요청하면 공부 열심히 하라고 주심.. 언젠가 다시 뵙겠습니다.. 😪😪

 

 

# 06 <Lib's Rarry> 프로젝트 복귀

 

    지난 6월 21일, <Lib's Rarry> 프로젝트가 재개됐다. 다들 잘 살고 계셨더라. 특히 플머님.. 예전에 내가 플젝하겠다고 휴학했던 것처럼 1년 휴학하셨다는데 너무 부러웠다..🤤🤤

 

    플젝은 무리하지 않고 격주 간격으로 간단하게 작업 정리하는 방식으로 진행하기로 했다. 아마 별 문제없으면 취업하고 내년 상반기쯤에 펀딩 진행할 것 같다.

 

    솔직하게 오랜만에 복귀하려니 감이 잘 안 잡혀서 고생하기도 했는데, 팀원 분들이 다 잘해주고 계시지만 특히 플머 분들이 정말 잘해주고 계셔서 잘 적응한 것 같다.

 

    근데 적응 과정에서 과거 디자인들을 계속 돌아봤는데, 오랜만에 보니까 과거의 나.. 집착 미쳤더라. 아직까지 플머분들한테 예외 사항 물어보게 만드는 등 디테일이 부족하긴 하지만.. 전체적인 의도로 살펴보니 재미있더라. 이거 학교 다니면서 어떻게 했지..? 🤔🤔

 

    아무튼 현재는 이전에 디자인했던 대로 컨텐츠들 조립하며 테스트하고 있다. 믿어주시는 만큼 더 분발해야지. (방구석에 박혀서 인고! 연구! 이러다가 회의 진행하려니까 약간 어지러움.. 😔😔)

 

 

테스트 환경 예시 : 현재 전투 테스트 환경 구축 정상 동작 확인 중이라 요런 상태다.

조만간 이렇게 개선될 듯? : 개발 일지도 조금씩 작성해보려고 한다.

 

 

 

앞으로 무엇을 할 것인가?

 

    앞으로 게임 디자인적인 성장 측면에서 진행할 것들에 대해서도 간단하게만 나열하겠다. (힘들다.. 새벽 6시야..)

 

 

  • 각 게임의 전투 디자인을 비교 분석한다.

      지금은 각 게임의 전투 디자인에 대해서 이해만 하고 있을 뿐, 서로 어떤 차이가 있어 다른 경험을 만드는지에 대해서는 깊게 생각해보지 않았기에 이런 관점으로 인고 시리즈를 하나 작성해보려고 한다.

  • 인고 시리즈와 연구 시리즈를 연결한다.

      시리즈를 통합하는 게 아니라 연관성을 살린다는 말이다. 위의 활동들에서는 각 시리즈가 정상적으로 기능하는 것만 확인했을 뿐 아직 시너지를 확인하지는 못했다. 따라서, 이후에는 인고 시리즈를 진행하고 이에 기반해 연구 시리즈를 수행하는 것도 해보려고 한다.

      아마 앞으로는 게임을 플레이하고 인상적인 게 있다면 인고 시리즈를 작성한 뒤, 그중에서도 특별히 흥미롭거나 의문점이 드는 게 있다면 연구 시리즈를 진행하려고 한다.

  • 두 번째 포트폴리오와 함께 첨부할 전투 디자인 프로토타입을 구현 및 테스트한다.

      프로토타입 구현 방법에 대해 다 정리해 놓고 연구 시리즈한다고 제쳐뒀다. 계속 신경이 쓰이는데 그냥 빠르게 해 버리는 게 좋을 것 같다.

  • Behavior Tree와 Black Board를 중심으로 AI를 살펴본다.

      지금까지는 앞서 언급했듯 모든 액션 게임에서 조작감이 중요하기에 PC 관점에서 조작감을 살펴봤다. 이에 대해서도 전투 보조 시스템들을 알아보는 식으로 계속 진행할 것 같긴 한데, 개인적으로 신입 입장에서는 AI 디자인 쪽이 조금 더 적합한 것 같아서 이쪽으로도 살펴보려고 한다.

  • 블로그와 나를 연결한다.

      이게 취업에서 가장 걱정되는 것 중에 하나인데, 내가 블로그에 적은 경험이 많다고는 하지만 4년에 걸쳐 진행한 것이기도 하고 애초에 기억력 자체가 특출나지 않기에 면접에서 지엽적인 질문을 받으면 떠올리는데 오래 걸릴 것 같다는 생각이 든다.

      이에 면접에서 받을만한 질문을 중심으로 내 경험을 재정렬하고 이를 포스팅해보려고 한다. (협업 과정에서 겪은 어려움, 디자인적인 문제 해결 과정, 프로젝트에서 드러나는 나의 강점과 약점 사례, 사고 모델 성장 과정 등)

  • 게임을 플레이한다.

      아직 게임 플레이 경험이 부족하다. 지금 시점에서 궁금하고 필요한 건 <Nioh 2>의 콤보를 통한 딜 타이밍 풀이, <Monster Hunter: World>의 생동감 있는 AI 행동 원칙, <DARK SOULS™ III>의 소울류 문법에 대한 이해다.

      더 나아가면 <Sifu>의 타격감과 환경을 활용한 전투, <ARMORED CORE Ⅵ>의 메카닉 조립과 전투의 재미 정도가 있을 것 같은데.. 이것들을 다 하려면 사실상 올해 취업은 포기해야 되기에 아마 취업은 현재의 플레이 경험으로만 준비할 것 같다.

 

 

    여기까지가 지금까지의 근황, 그리고 90일 밥솥 프로젝트의 리뷰다. 이번에도 분량 조절에 실패하고 길어져버렸는데.. 이게 나 아니겠는가?

 

    아무튼 각설하고 마지막 멘트로 본 항목을 마친 뒤 후기로 넘어가도록 하겠다.

 

 

90일 아닌 90일 밥솥 프로젝트는 취업 때까지 계속된다.. 

 

 

뚜 비 꼰띠뉴

 


 

후기

 

    나름 긍정적으로 잘 마무리 짓긴 했지만 아직 착잡한 게 완전히 가라앉지는 않았다. 이상한 활동들을 하고, 필요 이상으로 블로깅에 몰두하고.. 이런 활동들을 보면 혹자는 이런 생각을 할 수 있을 것 같다.

 

 

너.. 취업하고 싶은 건 맞음? 가성비 안 나오게 이런 짓을 왜 하고 있음.. 빨리 취업이나 해..

 

 

    예전 같았으면 취업할 거라고 변명했겠지만, 그래도 글을 적고 보니 이제는 위 질문에 확실하게 답할 수 있을 것 같다. 내가 이런 활동을 계속하는 이유는..

 

 

나는 행복한 삶을 이어가고 싶기 때문이다. 이걸 위해서는 꿈을 지켜야 한다.

 

 

    나는 모든 사람이 꿈을 꿔야 한다고 생각한다. 그리고, 그 꿈을 지키기 위해 행동해야 한다고 생각한다. 사람은 꿈을 이룰 때가 아닌 꿈을 꿀 때 행복해하기 때문이다

 

    물론, 꿈을 이뤘을 때의 행복 또한 더할 나위 없겠지. 그러나, 이런 행복의 지속성은 짧다. 내가 긴 삶을 행복하게 이어나가기 위해서는 계속해서 꿈을 꿔야 한다.

 

    그리고 이를 위해서는 꿈이 현실에 꺾이지 않도록 행동하고 나아가며 증명해야 한다. 이것이 이럴 적 어른들이 말하던 꿈을 키우라(단순히 꾸는 것이 아닌 확장하고 벼리며 돌보는 것)는 말의 정체이자, 꿈과 이상을 다루는 기술, 이상과 현실을 공존시킬 수 있는 방법이라고 생각한다.

 

    우리는 이러한 여정으로 꿈을 벼리고, 이렇게 만들어진 자긍심(고집이 아니다.)을 통해 꿈을 지켜야 한다고 생각한다.

 

    나는 막막하더라도 스스로 나아갈 수 있는 나를 위해, 지금 당장의 성취가 느릴지언정 꾸준히 준비하고 있는 것이다. 나는 이렇게 작은 증명의 조각을 쌓는 과정을 통해 꿈을 꾸는 한 명의 디자이너로 바로 서길 바란다. 이를 통해 나의 게임을 플레이하는 사람들 또한 전율하고 꿈을 꿀 수 있기를 바란다.  

 

 

    글의 제목 중 불안과 망설임에 대해 이야기해 보자. 나는 불안과 망설임을 떨쳐내기 위해 글을 작성했다. 하지만 나는 정말로 불안과 망설임을 떨쳐낼 수 있는가?

 

    지금은 내 삶의 전환점이자 혼란스러운 시기이기에 지금처럼 불안과 망설임을 느끼는 건 당연하다. 그리고, 불안과 망설임을 느낀다는 건 내가 새로이 성장할 수 있다는 가능성을 말한다. 내가 불안과 망설임을 느끼지 못할 때는 내가 아주 잘하고 있거나, 마비되어 나락으로 떨어지고 있을 때뿐이니.. 적어도 이상을 품고 길을 찾고 있다는 점에서 자긍심을 갖고 나아가자.

 

    나는 잘할 수 있다. 나아가자.

 

 

노력합시당

오늘의 선곡! 😊

 

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