들어가며
나는 어떤 디자이너가 되고 싶은가?
이번에 나는 내가 어떤 디자이너가 되고 싶은지, 이를 위해 무엇을 해야 될지 조금 더 견고하게 전략을 세우는 글을 작성하고자 했다. 그런데 이를 위해서는 먼저 내가 누구인지 알 필요가 있었다.
이 과정에서 이전처럼 내가 나를 정의하기보다는 외부 평가를 이용해보면 좋겠다는 생각을 했고, 이렇게 글을 작성했다. 다만, 내가 누구인지 정의하는 분량이 많아지면서 글이 길어졌다.
내가 블로그에 글을 쓰는 최우선 목적은 내 스스로 현 상황과 나아갈 방향을 정리하기 위함이며, 이 과정에서 블로그를 양질의 글로 채우고자 하는데, 이런 의도는 좋지만 이 때문에 주제가 많아지고 글이 복잡해지면 안 된다는 생각을 했다. (지난 연말 회고 글에서 분량이 길어지면서 고민한 결과다..)
따라서, 내가 누구인지 정의하는 부분을 이렇게 별도의 글로 나눠서 다뤄보고자 한다. 그럼 같이 한번 살펴보도록 하자. 목차는 다음과 같다.
목차
- 첫 번째 평가, MBTI
- 두 번째 평가, 학교 내 검사와 생활 기록부
- 세 번째 평가, 대학교 직무 수행 검사
- 네 번째 평가, 사람인 인성 검사
- 마지막 평가, 사람인 적성 검사
- 결론
나는 어떤 사람인가?
첫 번째 평가, MBTI

나는 INTJ다. 정식으로 검사받은 건 아니긴 한데 성인이 된 이후에는 잠깐 ENTJ 나온 적을 제외하면 항상 INTJ였기에 어느 정도 이런 성향을 띤다고 생각하면 좋을 것 같다.
흔히들 말하는 INTJ의 특성과 내가 느끼는 나의 특성을 비교해 보면 공통점은 꽤 많다. 가장 큰 건 관심사에 한해 집념이 강하다는 것인데 가끔 내 스스로 놀랄 정도로 몰입할 때가 있어서 몸이 피폐해지곤 한다.
일반적인 INTJ 특성과 다른 점은 세세하게 계획을 세운다는 것과 인간 혐오다.
나는 약속에 부담을 많이 느끼는 편인데 이런 성향 때문에 나와의 약속인 계획을 너무 세세하게 세우면 그걸 수행하는 걸 힘들어 한다. 세세하게 세운 계획은 지키는 것도 힘들지만, 지키지 못했을 때는 자괴감이 그대로 오기 때문에 가능하면 대략적으로 세우려고 하는 편이다. (그런 의미에서 위에서 언급한 계획을 견고하게 세운다는 건 시간 관리 측면이 아닌 방법 측면의 강화라고 보면 된다.)
다음으로 INTJ가 사람을 싫어하는 경우가 많다고 하는데 적어도 난 사람을 좋아한다. 정확히 따지면 사람 그 자체를 좋아하기보다는 자기의 한계를 마주했음에도 계속 나아가려고 발버둥 치는 사람의 의지를 좋아한다. 나도 그런 사람 중 하나가 되기를 바라고 말이다.
사실 사람이 싫어질 때도 있긴 한데 당장 나부터가 사람 속에서 살아가는 존재라 가능하면 사람보다 행동을 미워하려고 노력하는 편이다.
정리
- 나는 집념이 강하다.
- 나는 계획을 대략적으로만 세운다.
- 나는 나아가려고 발버둥 치는 사람이 되고 싶다.
두 번째 평가, 학교 내 검사와 생활 기록부


언젠가 검사했던 게 생각나서 찾아보니 옛 파일철에서 발견할 수 있었다😁😁. 간단하게만 말할 거니까 이미지 내 내용을 읽을 필요는 없다.
먼저, 중학교 시절 진로 탐색 검사부터 말하면 해당 검사에서는 전체적인 관심, 흥미 있는 활동, 성격, 자신 있어하는 분야, 선호하는 직업 분야에 대해 알려주는데 모든 부분에 있어 최상단에 I 특성(탐구, 연구)이 있음을 발견할 수 있었다.
특이한 부분은 두 번째로 높은 특성이 관심 부분에서는 S 특성(대인 관계, 봉사)이었으나, 성격이나 진로 면에서는 A 특성(예술, 창작)이라는 점이다. 나는 어렸을 때부터 쓸모 있는 사람이 되고 싶어했는데 이 때문에 관심 부분에서 S 특성이 높은 것 같다.
그래도, 결과적으로 살피면 성격이나 진로(A 특성)따라 게임 디자이너 쪽으로 잘 왔다는 걸 알 수 있고, 여기에 더해 I 특성을 잘 활용해 게임 디자인 쪽에 도움이 되는 다양한 활동(연구, 조사)을 하고 있다고 정리할 수 있겠다.
다음으로, 고등학교 시절 자기 조절 학습 검사를 살펴보자. 여기에서 주의할 건 딱 하나인데 동기적 상태의 수치만 높다는 점이다. 행동 전략은 딱 평균인데 이를 정리하면 성장에 대한 욕구는 강하나, 실천이 이를 따라주지 않았다고 정리할 수 있겠다.
그럼 이제 생활 기록부를 살펴보도록 하자. 마찬가지로 아래에 요약과 함께 간단하게만 말할 거니까 이미지 내 내용을 읽을 필요는 없다.



생활 기록부 내용이야 무난하게만 지냈으면 좋은 내용으로 채워주시니 다른 부분은 배제하고 비교적 특이한 키워드를 살펴보도록 하자.
위 기록들에서 나오는 키워드로는 적극적, 자료 수집, 발전, 분석, 호기심, 관찰력, 성실, 책임, 질서, 주도성, 몰입, 창의성, 봉사가 있는데, 그중에서 특이한 키워드로는 '자료 수집', '분석', '몰입'을 뽑을 수 있겠다.
이들은 한꺼번에 말할 수 있는데 그냥 어렸을 때부터 무언가를 모으고 정리하거나 만들고 있으면 머릿속이 명료해지기도 하고 열심히 한다는 것 자체에 만족감을 느끼는 것도 있어서 이런 활동을 좋아했다.
지금 와서 생각해 보면 실용성 있는 문서를 작성하도록 꾸준히 성장시켰으면 좋았을 텐데 그저 작성하고 만족한 뒤 그만두는 수준에서 몇 년 동안 정체했던 게 아쉽다.
나는 성장을 최우선 가치로 삼는다고 생각했는데 어떻게 보면 제대로 된 성장을 원했던 게 아니라 순간의 만족감을 원했던 거 아닐까? ..후회한다고 달라지는 없으니 이제라도 알았다면 제대로 해보자.
갑작스럽지만 내가 이렇게 외부 검사 자료를 활용하는 건 내 글이 아닌 실제 결과나 행동으로 보여주기 위함이다. 이런 관점에서 내용을 증명하는 건 중요하다고 생각한다. 따라서, 조금 길어지더라도 '수집하고 정리하여 만드는 성향'을 증명하기 위해 과거 검사 기록을 찾으며 발견한 몇 가지 문서를 첨부하겠다. (고등학교 이전 자료는 찾기 어려워서 확인된 것만 첨부했다.)






[2020년 06월] 그대 자신이 되어라 - 박찬국
읽게 된 배경 이 책을 읽게 된 배경을 말하기 위해서 먼저 나를 소개하지 않을 수 없다. 나는 승부욕이 강한 아이였다. 운동을 해도, 공부를 해도, 그 무엇을 해도 지는 것을 정말 싫어했다. 내
memoria-aeon.tistory.com


이전에 그렸던 것들 정리
그림을 그리게 된 계기 나는 대학교 2학년 1학기 이후, 그러니까 2019년 7월에 그림을 그리기 시작했다. 당시의 나는 지금과 같이 욕심이 많았지만 그걸 통제하지는 못했다. 이것 저것 해보고 싶은
memoria-aeon.tistory.com


정리
- 중학교 검사 결과, 탐구, 연구 쪽 성향이 있음을 확인할 수 있었다.
- 고등학교 검사 결과, 성장에 대한 욕구가 강했으나 실천이 따르지 못했음을 알 수 있다.
- 생활 기록부 전체를 살펴본 결과, 어릴 적부터 자료 수집하고 분석하며 무언가 만드는 것을 좋아했다.
세 번째 평가, 대학교 직무 수행 검사.




대학교 2학년 때, 직무 수행 검사 결과다. 나는 독립적이며 새로운 경험을 추구하는 사람이며 탐구 분야와 컴퓨터/기술 분야에 적성이 있다.
문제 해결 방식의 경우, 검사 결과에는 직감 지향 수치가 68로 직감에 의존하는 경향이 있다고 하는데 분석 지향 성향도 61로 높은 걸 보아 둘 다 활용한다고 해도 될 것 같다. 실제로 어떤 문제를 해결할 때 분석 위주로 진행하지만 순간적인 아이디어에 영향을 많이 받는다.
다소 신기했던 건 흥미 적성 분야 결과인데 추천 직업으로 게임 기획자와 컴퓨터 프로그래머, 기자가 있었다는 점이다. 당시에는 게임 기획자(게임 디자이너)를 제대로 고려하기 이전이었는데 신기했다. (기자의 경우, 2년 전쯤에 게임 기자 쪽으로 잠깐 고려했었다.)
추가로 해당 결과에는 아래와 같은 문구가 있다.
항상 새로운 것을 추구하고 익숙한 일에 쉽게 싫증을 내는 당신이 한 분야에 몰입하기 위해서는 그만큼 그 분야를 탐구하고 싶다는 동기와 확신도 있어야 할 것입니다.
내가 게임 디자이너를 선택한 가장 큰 이유 중 하나가 여러 분야가 얽혀있기에 계속 배워야 한다는 점이었는데 이 문구에 딱 들어맞는 선택이었다는 생각을 했다.
정리
- 나는 독립적이며 새로운 경험을 추구한다.
- 직감(순간적인 아이디어)에 많은 영향을 받는다.
- 끊임없이 배워야 하는 직무에 잘 어울린다.
네 번째 평가, 사람인 인성 검사.
⚠ 인성 검사에서는 솔직하게 한다고 했는데 응답 신뢰도 낮음이 나왔다. 이유는 아래에 적었으나 혹시 모르니 적당히 걸러서 보도록 하자.






⚠ 신뢰도 낮음의 이유
가장 먼저 주제를 벗어나 해명부터 하게 생겼는데 나는 인성 검사에서 응답 신뢰도 낮음을 받았다. 따로 확인해보니 이러면 솔직하게 답변하지 않은 것이기에 실제 기업 테스트에서 탈락이라고 하는데 내가 생각하는 응답 신뢰도 낮음이 나온 이유를 적어보겠다.
- 직관적으로 선택하지 않았다.
사례부터 이야기해보면 일단 나는 발표하는 걸 좋아하지 않는다. 그런데, 이후 문항에서 발표 기회가 있다고 나왔을 때 나는 '한다.'를 선택했다. 이유는 단순하다. 내가 못하니까 더 해서 고쳐야 되지 않겠나. 이런 것들이 겹쳐서 모순되는 답변이 나왔다고 생각한다. - 시간 관리를 못했다.
이번에 처음으로 인적성 검사를 해봤는데 앞선 항목에서 고민하다 시간을 다 쓰고, 나머지 30문항 가까이 생각하지 않고 바로바로 눌렀다. 이 때문에 안 그래도 모순된 답변이 더 모순되게 나왔다고 생각한다.
이런 이유로 응답 신뢰도 낮음을 받은 것 같다. 간단하게 생각해봐도 내가 내 특성과 강점/약점을 파악한 뒤 계획 세우겠다고 한 거지 어디 제출하겠다고 한 것도 아닌데 내 돈 내고 거짓말할 일은 없지 않나.
이를 해명하기보다 아예 빼버리는 게 편하긴 한데 그냥 있는대로 적고 싶어서 넣어봤다. 다음에 혹시라도 인성 검사를 할 일이 있다면 괜히 꼬아서 생각하기보다 그냥 직관적으로 바로바로 선택해야겠다.
결론만 따지면 이번에도 나와 비슷한 결과를 얻은 것 같다. 전체 평가에서 '적당히 협조적이고 외향적이다.', '현실 감각을 가지고 있다.'는 말이 있는데 이 부분은 여러 팀 프로젝트를 하면서 배운 것인데 결과에서 확인하니 신기했다.
강점으로는 호기심, 심미성, 비관습성(새로운 것을 시도하는 성향), 신중성, 비탐욕성이 나왔고, 약점으로는 사교성, 수용성, 침착성이 나왔다.
강점은 전반적으로 다른 검사 결과와 비슷하며 내 생각과도 같다. 한 가지 다른 점은 소박하고 검소한 삶을 추구하지 않는다는 것이다. 권력을 중요시 여기냐는 질문에 맞다고 답변했는데 왜 이거 나왔는지 모르겠다.
흔히 사람들이 권력을 나쁜 것으로 묘사하고는 하는데 그건 이상 없이 욕심만 있을 때의 얘기고, 나는 더 많은 권한이 주어지면 더 자유롭게 일을 할 수 있기에 권력을 좋아한다. 그러나, 권력을 얻는 건 내 능력만으로 가능한 일이 아니기에 내가 하루하루를 발전시킬 수 있다면 그것만으로 우선 만족하려고 하는 편이다.
이런 관점에서 비탐욕성보다는 주도성이나 추진성이 맞지 않을까? 내 생각일 뿐이다.
약점의 경우 이견의 여지 없이 맞다. 사교성이 조금 처참하게 무너진 것 같긴 한데.. 제대로 된 결과 같다 😓😓. 여기서 한 가지 추가하고 싶은 건 나는 대화 자체는 좋아한다는 것이다. 근데 목적이 있는 대화를 좋아할 뿐, 그 사람의 가치관, 성장 과정, 우리의 문제 상황, 해결 계획 등에 대해 얘기하는 건 누구보다 좋아하고 잘할 자신 있다.
수용성도 맞는 말이다. 나는 기준이 모호하거나 납득이 안 되면 어떻게, 무엇을 해야할 지 방황하는데, 이 때문에 타인의 기준을 이해하기보다 더 익숙하고 편한 나의 기준을 고집했다.
이 부분은 일단 역할과 책임에 대한 이해로 완전히 극복했다고 봐도 좋을 것 같다. 팀 공통의 기준을 세우는 것도 하나의 방법이지만 이건 미숙한 시점에서 잘 되지 않았고, 가장 좋았던 건 결국 결정권자의 선택을 존중하는 것이었다.
내가 무언가 제안을 하고, 의견을 말할 수는 있어도 결국 팀의 기준은 결정권자에게 있다는 것을 이해했을 때 비로소 나의 기준을 내려놓고 편하게 작업할 수 있었다.
추가로, 이전에 <뚜두 농장>과 <Lost in Hope> 프로젝트를 같이했던 팀원으로부터 다음과 같은 말을 들었던 적이 있다.
너는 너무 완벽하게 하려는 것 같아. 빈틈이 없으니까 파고들 여지가 없어. 조금은 덜 해도 될 것 같아.
당시에는 몰랐지만 지금까지 가장 크게 영향을 준 이야기 중 하나다. 나는 항상 완벽한 가이드라인을 제시하려고 했고, 이 때문에 팀원이 의견을 이야기할 환경을 만들지 못했다. 어떤 문제가 생기면 다 같이 회의를 통해 아이디어를 모아 방향을 정했어야 됐는데, 나는 내가 생각하는 방향을 제시하고 아이디어를 모으려고 했다.
그런데 팀원 입장에서 이미 알아서 견고하게 준비해왔는데 무얼 말할 수 있었을까? 이게 내가 고집과 신념에 대해 고민하게 만든 원인이다. 이 때문에 이후 프로젝트부터는 대략적으로만 가이드라인을 잡아두고 계속 이야기를 하면서 견고하게 만드는 중이다.
하지만 이것도 아직까지 정답이라고 하기에는 애매하다. 정답을 찾기보다 만들어야 하는 분야다 보니 모두의 말이 정답이 될 수도 있기에 이 상황에서 하나를 고르는 게 곤란하다. 답을 고르는 것 자체는 간단한데 거부받는 사람의 마인드를 케어하는 게 어려운 것 같다.
이야기가 샜는데 결론은 수용성 부분은 결정권에 대한 존중으로 완벽하게 틀어막을 수 있으며, 수용성 자체도 조금씩 키우고 있다고 정리할 수 있겠다.
마지막으로 침착성, 이건 이야기하기 간단한데 나는 주변에 어색한 사람이 있으면 침착함을 잃는다. 되게 피곤한 스타일인데 그 사람이 어떤 생각을 하는지 신경 쓰인다. 그래서 침묵도 견디기 힘들어 괜히 분에 안 맞게 이것저것 말을 꺼내는 건데 이건 비교적 간단히 해결되더라.
그냥 주변 사람을 말하는 고양이라고 생각하니까 해결됐다. 끗 👍👍. ㅋㅋ 반쯤 농담이다. 나는 여태까지 나를 덜 된 사람으로 생각했는데, 이 때문에 더 눈치를 보는 게 있었다고 생각한다. 근데 결국 이런 나도 누군가에게 도움을 줄 수 있는 사회의 한 구성원 아닌가. 그래서 그냥 덜 된 사람이라기보다는 특이한 사람으로 생각하려고 했고 이러니 조금 괜찮아지더라.
여기에 더해 나를 믿을 근거들(좋게 봐주는 사람들, 프로젝트, 블로그, 성장을 위한 다양한 활동 등)을 생각하니 걱정이 사라졌다. 그냥 하루하루 충실히 사는 것에 집중하자.
정리
- 나의 강점은 호기심, 심미성, 비관습성, 신중성, 비탐욕성이다.
- 나의 약점은 사교성, 수용성, 침착성이다.
- 사교성은 기본적인 듣기와 목적 있는 대화는 잘 하니 문제없다.
- 수용성은 역할과 책임에 대한 이해로 결정권자의 선택을 존중하니 문제없으며, 수용성 자체도 빈틈을 열어두며 키우려고 노력하고 있다.
- 침착성은 나에 대한 존중으로 해결하고 있다.
마지막 평가, 사람인 적성 검사.




적성 검사는 지능 테스트 느낌이었는데 추리랑 공간에 강점이 있다고 나왔다. 종합 결과를 살펴볼 때 유의미한 건 아래와 같다.
- 복잡하고 도전적인 업무에 적합하다.
- 데이터 분석과 논리적인 사고를 통해 의사 결정을 하는데 적성이 있다.
- 본인 분야의 문서를 읽고 이해하여 쉽게 설명할 수 있다.
- 일상적인 작업 일정을 계획할 수 있다.
- 문제를 유발할 수 있는 요소를 사전에 예측하고 해결 방안을 도출할 수 있다.
- 머릿속으로 사물을 시각화할 수 있다.
결과에 대해서 요즘 데이터 분석 쪽에 관심이 있었는데 적성이 있다고 나오니 신기했다.
복잡하고 도전적인 업무부터 말하면 나는 일단 복잡한 걸 싫어한다. 답이 없는 게임 디자인을 모듈화 해 보겠다(프로토타이핑 수준에서)고 설치는 것처럼 명료한 걸 좋아하는데, 이런 성향이 오히려 복잡한 문제를 풀어내는데 도움이 되는 것 같긴 하다.
데이터 분석과 논리적인 사고를 통한 의사 결정의 경우, 예전에 진행했던 피드백 루프, 밸런싱 삽질이나 이번 슬더스 스킬 네트워크 분석에서 해 본 것 같은데 아직 특별한 성과가 없어서 일단 넘어가자. 이쪽으로 계속 성장해 보려고 하긴 한다.


문서 읽고 쓰는 건 블로그나 프로젝트로 증명이 된 것 같은데 쉽게 설명하는 데는 최근에 와서야 어느 정도 진척을 보인 것 같다. 이번 프로젝트부터 포트폴리오에 대한 욕심을 버리고 시각 자료를 활용해 가능한 쉽게 작성하려고 노력 중인데 보기에 썩 괜찮은 것 같다. (블로그는 애초에 기본 목적이 나 혼자 기록하고 나아갈 방향을 정하고자 하는 것이니 배제하자.)





『Lib's Rarry』 - 프로젝트 중간 정리 (내부 공유용)
memoria-aeon.tistory.com
이 외 작업 일정 같은 경우는 나에 대해서는 쉬운데 팀 규모에서는 압박감을 많이 느껴서 이건 못할 짓 같다. 문제 유발 요소를 사전에 예측하고 해결 방안을 도출한다는 건 고민을 많이 하며 관련 작업자에게 물어보면 되는 거고, 머릿속 사물 시각화 같은 경우는 사물이 아니라 시스템들 연결성 생각할 때 많이 생각한다. 얼추 비슷하게 나온 것 같다.
정리
- 나는 명료한 걸 좋아하기에 복잡한 문제를 풀어내기 적합하다.
- 데이터 분석 쪽에 관심과 적성이 있고 이를 게임 디자인에 활용할 수 있도록 시도해보려고 한다.
- 문서를 읽고 쓸 수 있으며, 이해하기 쉽게 전달할 수 있다.
결론
나는 집념이 강한 사람이다.
나는 다양하고 새로운 것들을 분석하며 탐구하는 것을 잘하는 사람이고,
자기 발전을 통해 완벽함으로 나아가려는 욕구가 강한 사람이며,
모순 속에서 가능성을 찾아 성장해 온 사람이다.
나는 글을 읽고 쓰는 것을 좋아하고,
명료하게 다룰 수 있는 것을 사랑하며,
명료함 이상으로 나에게 울림을 주는 낭만적인 것들을 좋아한다.
결국 이러한 나는,
나는 나아가는 사람이다.
그렇기에 나는 앞으로도 분명하게 더 나아질 것이다. 그리고, 나는 이런 나아감을 통해 전율을 전하고자 한다.
전율을 전하고자 하는 이유는 사람들이 기본적으로 뚜렷함을 원하는데 반해, 세상은 획일화된 것 같기 때문이다. 부족한 식견이지만 많은 사람들이 자신의 기준을 발전시키기보다는 세상의 기준에 자신을 맞춰가는 삶을 살고 있는 것 같다.
물론, 타인의 이상을 위한 삶 또한 분명 숭고한 것이지만, 자신의 이상을 무시한 채 하나의 성공 기준으로 재단되며 타인의 이상을 위해 살아간다는 건 너무 잔혹한 일이기에 자신의 이상을 다시 돌아보게 만들고 싶다.
이 때문에 처음에는 무엇을 추구해야 되는지 전해야 된다고 생각했다. 그러나, 얼마 지나지 않아 나는 그럴만한 위인이 못된다고 생각했다.
그렇다면 내가 전율을 느껴 무엇을 꿈꾸는지 찾고 나아가기 시작했듯이, 사람들에게도 더 자주 더 큰 전율을 느끼도록 하여 자신의 이상과 잃어버린 존재를 돌아볼 수 있게 만들 수 있지 않겠냐는 생각을 했다.
나의 게임, 나의 전투로 말이다.
사람들은 게임을 '즐겁기 위한 도구'로 사용하지만 나는 게임에 내재된 가능성이 훨씬 더 크다고 믿는다. 게임은 종합 예술의 궁극적인 형태로 그저 보고 들으며 즐기는 것에 넘어 잠깐이나마 그 세계 속의 존재가 될 수 있는 예술이다.
그리고, 이런 체험 형태의 예술은 플레이어의 마음속에 울림을 전하는 걸 넘어 자신의 울림을 표현할 수 있게 만들기에 연결을 위한 후킹 포인트와 표현을 위한 조작성이 확보된다면 이상적인 예술이 될 수 있다는 생각을 했다.
이에 대해 혹자는 이런 생각을 할 수 있겠다.
그럼 돈은 조상님이 벌어다주냐?
개인적으로 오늘날의 사람들은 자신을 강화하는 것에 돈을 아끼지 않는다고 생각한다. 물론 그럼에도 돈을 쓰지 않는 유저들은 여전히 많겠지만, 그보다는 적더라도 우리의 게임을 열렬히 사랑해 주고 돈을 아끼지 않는 사람들을 만날 수 있다면 괜찮지 않을까?
그리고, 이를 떠나 우리 모두가 게임의 가치를 증명할 수 있다면, 존재감이 상실된 지루한 시대에 게임이라는 건 의식주에 이은 새로운 필수재가 될 수 있지 않을까? 그렇게 되면 시장이 커지는 건 당연하고 말이다.
나도 아직 내 말이 이상론에 불과하다는 걸 안다. 그렇기에, 남들에게 이렇게 하라고 할 생각도 없다. 아마도 내가 이런 울림을 전하기까지는 많은 괴로움이 있을 거고 그 과정 또한 결코 순탄치 않겠지. 그런데, 이런 수많은 고통은 오롯이 내 몫이다. 고생하는 것도 나고, 머리가 깨지는 것도 나다.
그래도 만약, 만약에 되면 나를 포함해 많은 사람이 즐거워지지 않겠나. 세상에는 수많은 이상한 사람들이 있고, 그렇기에 주변에 피해만 주지 않는다면 나 같은 이상한 사람이 하나쯤 더해져도 상관없을 것 같다.
그리고, 실패한다고 해도 꺾이기 전까지의 기록은 남겠지. 그럼 됐다.
아직은 말만 거창한 햇병아리에 불과하지만 나는 그런 미래를 그려보고 싶다. 사람은 미래를 그리지 않고는 살기 힘든 동물이니까 말이다. (적어도 나는)

마치며
이걸로 '나는 어떤 사람인가? (feat. 외부 평가와 검사 중심)' 글은 끝이다.
어떤가? 나라는 사람을 알기에 적당한 글이었는가? 이렇게 열심히 글을 적어놓고 말하기에는 웃기지만, 나는 누군가를 이해하기에 가장 좋은 건 그 사람이 어떤 말과 글을 하는지보다 어떤 행동을 하는지 살펴보는 것이라고 생각한다.
그렇기에 필자가 누구인지 궁금해서 이 글을 열어보신 분이라면 다른 글의 필자가 기록한 활동들도 함께 확인해 보시기를, 이를 통해 필자를 미숙하지만 그래도 꾸준히 나아가는 사람이라고 기억해 주신다면 감사하겠다.
이번에 글을 작성하며 일전에 언급한 키워드 지도를 다시 구성해보기도 하고, 거기에 실제로 어떤 행동을 했는지 근거를 붙여보며 정리해 봤다. 그리고, 이걸 통해 내가 어떤 디자인을 하고 싶은지 나열하며 어떤 활동을 해야 할지 고민해 봤다.


결론부터 말하면 나는 나에게 집중해야 된다는 생각을 했다. 나에게 중요한 건 더 이상 인디 프로젝트가 아니었다.
물론 지금하고 있는 프로젝트를 유기하겠다는 건 아니다. 그냥 돌이켜보면 열정을 수치화할 수 있다고 할 때 어떤 팀의 열정 값은 팀원 개개인 열정 값 중 최소치가 된다고 생각했고, 이는 회사가 아닌 인디 팀에서 내가 통제할 수 있는 영역이 아니라고 생각했다.
지금까지 만나왔던 팀원들이 제 할 일을 못한다거나 열정이 없었다는 건 절대 아니다. 그저 각자의 열정이 있었을 뿐이고, 내가 그 열정을 팀의 방향으로 끌고 오지 못했을 뿐이다. 팀에 대한 열정은 많은데 내가 제대로 된 방향을 제시하지 못한 적도 많고 말이다.
이런 상황에 내게 필요한 건 나에 대한 집중, 그리고 나를 휘두를 사람인 것 같다.
최근 들어 비전이 있는 사람 밑에서 일해보고 싶다는 생각이 점점 강해진다. 아무 걱정 없이 일에만 집중하며 제대로 휘둘려보고 싶다. 빨리 어디든 취업해야겠다.
끝으로 내가 작업하는 방식에 대해 소개하면 되게 극단적이다. 어느 날은 흐름 타서 13~14시간을 내리 작업하는가 하면 어느 날은 아무것도 하기 싫어서 부담감을 느끼면서도 진짜로 아무것도 안 한다. 결국 따져보면 하루 평균 3~4시간 밖에 작업을 안 하는 것 같다.
이렇게 살기 싫어서 과거에 뽀모도로며 생활 패턴이며 이것저것 해봤던 건데, 이번에 실패했던 이유(명확하지 않은 다음 계획, 긴 뽀모도록 시간)를 보완해서 다시 시작해 봤다. 나름대로 다시 폼이 오르고 있는 것 같다.
좋은 전투 디자이너가 되고 싶다. 말만 이렇게 하지 말고, 정말로 전투 디자이너로 취업할 수 있도록 전략을 잘 세워보자. 이는 본편에서 다루려고 하는데 조금은 늦어질 수도 있겠다. 가능하면 3월 내로 올리겠다.

'게임 디자인 > 공방' 카테고리의 다른 글
[인고 1회차] 『REMNANT II®』 - 보스 전투에서의 에이밍과 근접 빌드 개선책 (1) | 2025.04.19 |
---|---|
치명타란 어떻게 기능하는가? (1) | 2025.03.05 |
들어가며
나는 어떤 디자이너가 되고 싶은가?
이번에 나는 내가 어떤 디자이너가 되고 싶은지, 이를 위해 무엇을 해야 될지 조금 더 견고하게 전략을 세우는 글을 작성하고자 했다. 그런데 이를 위해서는 먼저 내가 누구인지 알 필요가 있었다.
이 과정에서 이전처럼 내가 나를 정의하기보다는 외부 평가를 이용해보면 좋겠다는 생각을 했고, 이렇게 글을 작성했다. 다만, 내가 누구인지 정의하는 분량이 많아지면서 글이 길어졌다.
내가 블로그에 글을 쓰는 최우선 목적은 내 스스로 현 상황과 나아갈 방향을 정리하기 위함이며, 이 과정에서 블로그를 양질의 글로 채우고자 하는데, 이런 의도는 좋지만 이 때문에 주제가 많아지고 글이 복잡해지면 안 된다는 생각을 했다. (지난 연말 회고 글에서 분량이 길어지면서 고민한 결과다..)
따라서, 내가 누구인지 정의하는 부분을 이렇게 별도의 글로 나눠서 다뤄보고자 한다. 그럼 같이 한번 살펴보도록 하자. 목차는 다음과 같다.
목차
- 첫 번째 평가, MBTI
- 두 번째 평가, 학교 내 검사와 생활 기록부
- 세 번째 평가, 대학교 직무 수행 검사
- 네 번째 평가, 사람인 인성 검사
- 마지막 평가, 사람인 적성 검사
- 결론
나는 어떤 사람인가?
첫 번째 평가, MBTI

나는 INTJ다. 정식으로 검사받은 건 아니긴 한데 성인이 된 이후에는 잠깐 ENTJ 나온 적을 제외하면 항상 INTJ였기에 어느 정도 이런 성향을 띤다고 생각하면 좋을 것 같다.
흔히들 말하는 INTJ의 특성과 내가 느끼는 나의 특성을 비교해 보면 공통점은 꽤 많다. 가장 큰 건 관심사에 한해 집념이 강하다는 것인데 가끔 내 스스로 놀랄 정도로 몰입할 때가 있어서 몸이 피폐해지곤 한다.
일반적인 INTJ 특성과 다른 점은 세세하게 계획을 세운다는 것과 인간 혐오다.
나는 약속에 부담을 많이 느끼는 편인데 이런 성향 때문에 나와의 약속인 계획을 너무 세세하게 세우면 그걸 수행하는 걸 힘들어 한다. 세세하게 세운 계획은 지키는 것도 힘들지만, 지키지 못했을 때는 자괴감이 그대로 오기 때문에 가능하면 대략적으로 세우려고 하는 편이다. (그런 의미에서 위에서 언급한 계획을 견고하게 세운다는 건 시간 관리 측면이 아닌 방법 측면의 강화라고 보면 된다.)
다음으로 INTJ가 사람을 싫어하는 경우가 많다고 하는데 적어도 난 사람을 좋아한다. 정확히 따지면 사람 그 자체를 좋아하기보다는 자기의 한계를 마주했음에도 계속 나아가려고 발버둥 치는 사람의 의지를 좋아한다. 나도 그런 사람 중 하나가 되기를 바라고 말이다.
사실 사람이 싫어질 때도 있긴 한데 당장 나부터가 사람 속에서 살아가는 존재라 가능하면 사람보다 행동을 미워하려고 노력하는 편이다.
정리
- 나는 집념이 강하다.
- 나는 계획을 대략적으로만 세운다.
- 나는 나아가려고 발버둥 치는 사람이 되고 싶다.
두 번째 평가, 학교 내 검사와 생활 기록부


언젠가 검사했던 게 생각나서 찾아보니 옛 파일철에서 발견할 수 있었다😁😁. 간단하게만 말할 거니까 이미지 내 내용을 읽을 필요는 없다.
먼저, 중학교 시절 진로 탐색 검사부터 말하면 해당 검사에서는 전체적인 관심, 흥미 있는 활동, 성격, 자신 있어하는 분야, 선호하는 직업 분야에 대해 알려주는데 모든 부분에 있어 최상단에 I 특성(탐구, 연구)이 있음을 발견할 수 있었다.
특이한 부분은 두 번째로 높은 특성이 관심 부분에서는 S 특성(대인 관계, 봉사)이었으나, 성격이나 진로 면에서는 A 특성(예술, 창작)이라는 점이다. 나는 어렸을 때부터 쓸모 있는 사람이 되고 싶어했는데 이 때문에 관심 부분에서 S 특성이 높은 것 같다.
그래도, 결과적으로 살피면 성격이나 진로(A 특성)따라 게임 디자이너 쪽으로 잘 왔다는 걸 알 수 있고, 여기에 더해 I 특성을 잘 활용해 게임 디자인 쪽에 도움이 되는 다양한 활동(연구, 조사)을 하고 있다고 정리할 수 있겠다.
다음으로, 고등학교 시절 자기 조절 학습 검사를 살펴보자. 여기에서 주의할 건 딱 하나인데 동기적 상태의 수치만 높다는 점이다. 행동 전략은 딱 평균인데 이를 정리하면 성장에 대한 욕구는 강하나, 실천이 이를 따라주지 않았다고 정리할 수 있겠다.
그럼 이제 생활 기록부를 살펴보도록 하자. 마찬가지로 아래에 요약과 함께 간단하게만 말할 거니까 이미지 내 내용을 읽을 필요는 없다.



생활 기록부 내용이야 무난하게만 지냈으면 좋은 내용으로 채워주시니 다른 부분은 배제하고 비교적 특이한 키워드를 살펴보도록 하자.
위 기록들에서 나오는 키워드로는 적극적, 자료 수집, 발전, 분석, 호기심, 관찰력, 성실, 책임, 질서, 주도성, 몰입, 창의성, 봉사가 있는데, 그중에서 특이한 키워드로는 '자료 수집', '분석', '몰입'을 뽑을 수 있겠다.
이들은 한꺼번에 말할 수 있는데 그냥 어렸을 때부터 무언가를 모으고 정리하거나 만들고 있으면 머릿속이 명료해지기도 하고 열심히 한다는 것 자체에 만족감을 느끼는 것도 있어서 이런 활동을 좋아했다.
지금 와서 생각해 보면 실용성 있는 문서를 작성하도록 꾸준히 성장시켰으면 좋았을 텐데 그저 작성하고 만족한 뒤 그만두는 수준에서 몇 년 동안 정체했던 게 아쉽다.
나는 성장을 최우선 가치로 삼는다고 생각했는데 어떻게 보면 제대로 된 성장을 원했던 게 아니라 순간의 만족감을 원했던 거 아닐까? ..후회한다고 달라지는 없으니 이제라도 알았다면 제대로 해보자.
갑작스럽지만 내가 이렇게 외부 검사 자료를 활용하는 건 내 글이 아닌 실제 결과나 행동으로 보여주기 위함이다. 이런 관점에서 내용을 증명하는 건 중요하다고 생각한다. 따라서, 조금 길어지더라도 '수집하고 정리하여 만드는 성향'을 증명하기 위해 과거 검사 기록을 찾으며 발견한 몇 가지 문서를 첨부하겠다. (고등학교 이전 자료는 찾기 어려워서 확인된 것만 첨부했다.)






[2020년 06월] 그대 자신이 되어라 - 박찬국
읽게 된 배경 이 책을 읽게 된 배경을 말하기 위해서 먼저 나를 소개하지 않을 수 없다. 나는 승부욕이 강한 아이였다. 운동을 해도, 공부를 해도, 그 무엇을 해도 지는 것을 정말 싫어했다. 내
memoria-aeon.tistory.com


이전에 그렸던 것들 정리
그림을 그리게 된 계기 나는 대학교 2학년 1학기 이후, 그러니까 2019년 7월에 그림을 그리기 시작했다. 당시의 나는 지금과 같이 욕심이 많았지만 그걸 통제하지는 못했다. 이것 저것 해보고 싶은
memoria-aeon.tistory.com


정리
- 중학교 검사 결과, 탐구, 연구 쪽 성향이 있음을 확인할 수 있었다.
- 고등학교 검사 결과, 성장에 대한 욕구가 강했으나 실천이 따르지 못했음을 알 수 있다.
- 생활 기록부 전체를 살펴본 결과, 어릴 적부터 자료 수집하고 분석하며 무언가 만드는 것을 좋아했다.
세 번째 평가, 대학교 직무 수행 검사.




대학교 2학년 때, 직무 수행 검사 결과다. 나는 독립적이며 새로운 경험을 추구하는 사람이며 탐구 분야와 컴퓨터/기술 분야에 적성이 있다.
문제 해결 방식의 경우, 검사 결과에는 직감 지향 수치가 68로 직감에 의존하는 경향이 있다고 하는데 분석 지향 성향도 61로 높은 걸 보아 둘 다 활용한다고 해도 될 것 같다. 실제로 어떤 문제를 해결할 때 분석 위주로 진행하지만 순간적인 아이디어에 영향을 많이 받는다.
다소 신기했던 건 흥미 적성 분야 결과인데 추천 직업으로 게임 기획자와 컴퓨터 프로그래머, 기자가 있었다는 점이다. 당시에는 게임 기획자(게임 디자이너)를 제대로 고려하기 이전이었는데 신기했다. (기자의 경우, 2년 전쯤에 게임 기자 쪽으로 잠깐 고려했었다.)
추가로 해당 결과에는 아래와 같은 문구가 있다.
항상 새로운 것을 추구하고 익숙한 일에 쉽게 싫증을 내는 당신이 한 분야에 몰입하기 위해서는 그만큼 그 분야를 탐구하고 싶다는 동기와 확신도 있어야 할 것입니다.
내가 게임 디자이너를 선택한 가장 큰 이유 중 하나가 여러 분야가 얽혀있기에 계속 배워야 한다는 점이었는데 이 문구에 딱 들어맞는 선택이었다는 생각을 했다.
정리
- 나는 독립적이며 새로운 경험을 추구한다.
- 직감(순간적인 아이디어)에 많은 영향을 받는다.
- 끊임없이 배워야 하는 직무에 잘 어울린다.
네 번째 평가, 사람인 인성 검사.
⚠ 인성 검사에서는 솔직하게 한다고 했는데 응답 신뢰도 낮음이 나왔다. 이유는 아래에 적었으나 혹시 모르니 적당히 걸러서 보도록 하자.






⚠ 신뢰도 낮음의 이유
가장 먼저 주제를 벗어나 해명부터 하게 생겼는데 나는 인성 검사에서 응답 신뢰도 낮음을 받았다. 따로 확인해보니 이러면 솔직하게 답변하지 않은 것이기에 실제 기업 테스트에서 탈락이라고 하는데 내가 생각하는 응답 신뢰도 낮음이 나온 이유를 적어보겠다.
- 직관적으로 선택하지 않았다.
사례부터 이야기해보면 일단 나는 발표하는 걸 좋아하지 않는다. 그런데, 이후 문항에서 발표 기회가 있다고 나왔을 때 나는 '한다.'를 선택했다. 이유는 단순하다. 내가 못하니까 더 해서 고쳐야 되지 않겠나. 이런 것들이 겹쳐서 모순되는 답변이 나왔다고 생각한다. - 시간 관리를 못했다.
이번에 처음으로 인적성 검사를 해봤는데 앞선 항목에서 고민하다 시간을 다 쓰고, 나머지 30문항 가까이 생각하지 않고 바로바로 눌렀다. 이 때문에 안 그래도 모순된 답변이 더 모순되게 나왔다고 생각한다.
이런 이유로 응답 신뢰도 낮음을 받은 것 같다. 간단하게 생각해봐도 내가 내 특성과 강점/약점을 파악한 뒤 계획 세우겠다고 한 거지 어디 제출하겠다고 한 것도 아닌데 내 돈 내고 거짓말할 일은 없지 않나.
이를 해명하기보다 아예 빼버리는 게 편하긴 한데 그냥 있는대로 적고 싶어서 넣어봤다. 다음에 혹시라도 인성 검사를 할 일이 있다면 괜히 꼬아서 생각하기보다 그냥 직관적으로 바로바로 선택해야겠다.
결론만 따지면 이번에도 나와 비슷한 결과를 얻은 것 같다. 전체 평가에서 '적당히 협조적이고 외향적이다.', '현실 감각을 가지고 있다.'는 말이 있는데 이 부분은 여러 팀 프로젝트를 하면서 배운 것인데 결과에서 확인하니 신기했다.
강점으로는 호기심, 심미성, 비관습성(새로운 것을 시도하는 성향), 신중성, 비탐욕성이 나왔고, 약점으로는 사교성, 수용성, 침착성이 나왔다.
강점은 전반적으로 다른 검사 결과와 비슷하며 내 생각과도 같다. 한 가지 다른 점은 소박하고 검소한 삶을 추구하지 않는다는 것이다. 권력을 중요시 여기냐는 질문에 맞다고 답변했는데 왜 이거 나왔는지 모르겠다.
흔히 사람들이 권력을 나쁜 것으로 묘사하고는 하는데 그건 이상 없이 욕심만 있을 때의 얘기고, 나는 더 많은 권한이 주어지면 더 자유롭게 일을 할 수 있기에 권력을 좋아한다. 그러나, 권력을 얻는 건 내 능력만으로 가능한 일이 아니기에 내가 하루하루를 발전시킬 수 있다면 그것만으로 우선 만족하려고 하는 편이다.
이런 관점에서 비탐욕성보다는 주도성이나 추진성이 맞지 않을까? 내 생각일 뿐이다.
약점의 경우 이견의 여지 없이 맞다. 사교성이 조금 처참하게 무너진 것 같긴 한데.. 제대로 된 결과 같다 😓😓. 여기서 한 가지 추가하고 싶은 건 나는 대화 자체는 좋아한다는 것이다. 근데 목적이 있는 대화를 좋아할 뿐, 그 사람의 가치관, 성장 과정, 우리의 문제 상황, 해결 계획 등에 대해 얘기하는 건 누구보다 좋아하고 잘할 자신 있다.
수용성도 맞는 말이다. 나는 기준이 모호하거나 납득이 안 되면 어떻게, 무엇을 해야할 지 방황하는데, 이 때문에 타인의 기준을 이해하기보다 더 익숙하고 편한 나의 기준을 고집했다.
이 부분은 일단 역할과 책임에 대한 이해로 완전히 극복했다고 봐도 좋을 것 같다. 팀 공통의 기준을 세우는 것도 하나의 방법이지만 이건 미숙한 시점에서 잘 되지 않았고, 가장 좋았던 건 결국 결정권자의 선택을 존중하는 것이었다.
내가 무언가 제안을 하고, 의견을 말할 수는 있어도 결국 팀의 기준은 결정권자에게 있다는 것을 이해했을 때 비로소 나의 기준을 내려놓고 편하게 작업할 수 있었다.
추가로, 이전에 <뚜두 농장>과 <Lost in Hope> 프로젝트를 같이했던 팀원으로부터 다음과 같은 말을 들었던 적이 있다.
너는 너무 완벽하게 하려는 것 같아. 빈틈이 없으니까 파고들 여지가 없어. 조금은 덜 해도 될 것 같아.
당시에는 몰랐지만 지금까지 가장 크게 영향을 준 이야기 중 하나다. 나는 항상 완벽한 가이드라인을 제시하려고 했고, 이 때문에 팀원이 의견을 이야기할 환경을 만들지 못했다. 어떤 문제가 생기면 다 같이 회의를 통해 아이디어를 모아 방향을 정했어야 됐는데, 나는 내가 생각하는 방향을 제시하고 아이디어를 모으려고 했다.
그런데 팀원 입장에서 이미 알아서 견고하게 준비해왔는데 무얼 말할 수 있었을까? 이게 내가 고집과 신념에 대해 고민하게 만든 원인이다. 이 때문에 이후 프로젝트부터는 대략적으로만 가이드라인을 잡아두고 계속 이야기를 하면서 견고하게 만드는 중이다.
하지만 이것도 아직까지 정답이라고 하기에는 애매하다. 정답을 찾기보다 만들어야 하는 분야다 보니 모두의 말이 정답이 될 수도 있기에 이 상황에서 하나를 고르는 게 곤란하다. 답을 고르는 것 자체는 간단한데 거부받는 사람의 마인드를 케어하는 게 어려운 것 같다.
이야기가 샜는데 결론은 수용성 부분은 결정권에 대한 존중으로 완벽하게 틀어막을 수 있으며, 수용성 자체도 조금씩 키우고 있다고 정리할 수 있겠다.
마지막으로 침착성, 이건 이야기하기 간단한데 나는 주변에 어색한 사람이 있으면 침착함을 잃는다. 되게 피곤한 스타일인데 그 사람이 어떤 생각을 하는지 신경 쓰인다. 그래서 침묵도 견디기 힘들어 괜히 분에 안 맞게 이것저것 말을 꺼내는 건데 이건 비교적 간단히 해결되더라.
그냥 주변 사람을 말하는 고양이라고 생각하니까 해결됐다. 끗 👍👍. ㅋㅋ 반쯤 농담이다. 나는 여태까지 나를 덜 된 사람으로 생각했는데, 이 때문에 더 눈치를 보는 게 있었다고 생각한다. 근데 결국 이런 나도 누군가에게 도움을 줄 수 있는 사회의 한 구성원 아닌가. 그래서 그냥 덜 된 사람이라기보다는 특이한 사람으로 생각하려고 했고 이러니 조금 괜찮아지더라.
여기에 더해 나를 믿을 근거들(좋게 봐주는 사람들, 프로젝트, 블로그, 성장을 위한 다양한 활동 등)을 생각하니 걱정이 사라졌다. 그냥 하루하루 충실히 사는 것에 집중하자.
정리
- 나의 강점은 호기심, 심미성, 비관습성, 신중성, 비탐욕성이다.
- 나의 약점은 사교성, 수용성, 침착성이다.
- 사교성은 기본적인 듣기와 목적 있는 대화는 잘 하니 문제없다.
- 수용성은 역할과 책임에 대한 이해로 결정권자의 선택을 존중하니 문제없으며, 수용성 자체도 빈틈을 열어두며 키우려고 노력하고 있다.
- 침착성은 나에 대한 존중으로 해결하고 있다.
마지막 평가, 사람인 적성 검사.




적성 검사는 지능 테스트 느낌이었는데 추리랑 공간에 강점이 있다고 나왔다. 종합 결과를 살펴볼 때 유의미한 건 아래와 같다.
- 복잡하고 도전적인 업무에 적합하다.
- 데이터 분석과 논리적인 사고를 통해 의사 결정을 하는데 적성이 있다.
- 본인 분야의 문서를 읽고 이해하여 쉽게 설명할 수 있다.
- 일상적인 작업 일정을 계획할 수 있다.
- 문제를 유발할 수 있는 요소를 사전에 예측하고 해결 방안을 도출할 수 있다.
- 머릿속으로 사물을 시각화할 수 있다.
결과에 대해서 요즘 데이터 분석 쪽에 관심이 있었는데 적성이 있다고 나오니 신기했다.
복잡하고 도전적인 업무부터 말하면 나는 일단 복잡한 걸 싫어한다. 답이 없는 게임 디자인을 모듈화 해 보겠다(프로토타이핑 수준에서)고 설치는 것처럼 명료한 걸 좋아하는데, 이런 성향이 오히려 복잡한 문제를 풀어내는데 도움이 되는 것 같긴 하다.
데이터 분석과 논리적인 사고를 통한 의사 결정의 경우, 예전에 진행했던 피드백 루프, 밸런싱 삽질이나 이번 슬더스 스킬 네트워크 분석에서 해 본 것 같은데 아직 특별한 성과가 없어서 일단 넘어가자. 이쪽으로 계속 성장해 보려고 하긴 한다.


문서 읽고 쓰는 건 블로그나 프로젝트로 증명이 된 것 같은데 쉽게 설명하는 데는 최근에 와서야 어느 정도 진척을 보인 것 같다. 이번 프로젝트부터 포트폴리오에 대한 욕심을 버리고 시각 자료를 활용해 가능한 쉽게 작성하려고 노력 중인데 보기에 썩 괜찮은 것 같다. (블로그는 애초에 기본 목적이 나 혼자 기록하고 나아갈 방향을 정하고자 하는 것이니 배제하자.)





『Lib's Rarry』 - 프로젝트 중간 정리 (내부 공유용)
memoria-aeon.tistory.com
이 외 작업 일정 같은 경우는 나에 대해서는 쉬운데 팀 규모에서는 압박감을 많이 느껴서 이건 못할 짓 같다. 문제 유발 요소를 사전에 예측하고 해결 방안을 도출한다는 건 고민을 많이 하며 관련 작업자에게 물어보면 되는 거고, 머릿속 사물 시각화 같은 경우는 사물이 아니라 시스템들 연결성 생각할 때 많이 생각한다. 얼추 비슷하게 나온 것 같다.
정리
- 나는 명료한 걸 좋아하기에 복잡한 문제를 풀어내기 적합하다.
- 데이터 분석 쪽에 관심과 적성이 있고 이를 게임 디자인에 활용할 수 있도록 시도해보려고 한다.
- 문서를 읽고 쓸 수 있으며, 이해하기 쉽게 전달할 수 있다.
결론
나는 집념이 강한 사람이다.
나는 다양하고 새로운 것들을 분석하며 탐구하는 것을 잘하는 사람이고,
자기 발전을 통해 완벽함으로 나아가려는 욕구가 강한 사람이며,
모순 속에서 가능성을 찾아 성장해 온 사람이다.
나는 글을 읽고 쓰는 것을 좋아하고,
명료하게 다룰 수 있는 것을 사랑하며,
명료함 이상으로 나에게 울림을 주는 낭만적인 것들을 좋아한다.
결국 이러한 나는,
나는 나아가는 사람이다.
그렇기에 나는 앞으로도 분명하게 더 나아질 것이다. 그리고, 나는 이런 나아감을 통해 전율을 전하고자 한다.
전율을 전하고자 하는 이유는 사람들이 기본적으로 뚜렷함을 원하는데 반해, 세상은 획일화된 것 같기 때문이다. 부족한 식견이지만 많은 사람들이 자신의 기준을 발전시키기보다는 세상의 기준에 자신을 맞춰가는 삶을 살고 있는 것 같다.
물론, 타인의 이상을 위한 삶 또한 분명 숭고한 것이지만, 자신의 이상을 무시한 채 하나의 성공 기준으로 재단되며 타인의 이상을 위해 살아간다는 건 너무 잔혹한 일이기에 자신의 이상을 다시 돌아보게 만들고 싶다.
이 때문에 처음에는 무엇을 추구해야 되는지 전해야 된다고 생각했다. 그러나, 얼마 지나지 않아 나는 그럴만한 위인이 못된다고 생각했다.
그렇다면 내가 전율을 느껴 무엇을 꿈꾸는지 찾고 나아가기 시작했듯이, 사람들에게도 더 자주 더 큰 전율을 느끼도록 하여 자신의 이상과 잃어버린 존재를 돌아볼 수 있게 만들 수 있지 않겠냐는 생각을 했다.
나의 게임, 나의 전투로 말이다.
사람들은 게임을 '즐겁기 위한 도구'로 사용하지만 나는 게임에 내재된 가능성이 훨씬 더 크다고 믿는다. 게임은 종합 예술의 궁극적인 형태로 그저 보고 들으며 즐기는 것에 넘어 잠깐이나마 그 세계 속의 존재가 될 수 있는 예술이다.
그리고, 이런 체험 형태의 예술은 플레이어의 마음속에 울림을 전하는 걸 넘어 자신의 울림을 표현할 수 있게 만들기에 연결을 위한 후킹 포인트와 표현을 위한 조작성이 확보된다면 이상적인 예술이 될 수 있다는 생각을 했다.
이에 대해 혹자는 이런 생각을 할 수 있겠다.
그럼 돈은 조상님이 벌어다주냐?
개인적으로 오늘날의 사람들은 자신을 강화하는 것에 돈을 아끼지 않는다고 생각한다. 물론 그럼에도 돈을 쓰지 않는 유저들은 여전히 많겠지만, 그보다는 적더라도 우리의 게임을 열렬히 사랑해 주고 돈을 아끼지 않는 사람들을 만날 수 있다면 괜찮지 않을까?
그리고, 이를 떠나 우리 모두가 게임의 가치를 증명할 수 있다면, 존재감이 상실된 지루한 시대에 게임이라는 건 의식주에 이은 새로운 필수재가 될 수 있지 않을까? 그렇게 되면 시장이 커지는 건 당연하고 말이다.
나도 아직 내 말이 이상론에 불과하다는 걸 안다. 그렇기에, 남들에게 이렇게 하라고 할 생각도 없다. 아마도 내가 이런 울림을 전하기까지는 많은 괴로움이 있을 거고 그 과정 또한 결코 순탄치 않겠지. 그런데, 이런 수많은 고통은 오롯이 내 몫이다. 고생하는 것도 나고, 머리가 깨지는 것도 나다.
그래도 만약, 만약에 되면 나를 포함해 많은 사람이 즐거워지지 않겠나. 세상에는 수많은 이상한 사람들이 있고, 그렇기에 주변에 피해만 주지 않는다면 나 같은 이상한 사람이 하나쯤 더해져도 상관없을 것 같다.
그리고, 실패한다고 해도 꺾이기 전까지의 기록은 남겠지. 그럼 됐다.
아직은 말만 거창한 햇병아리에 불과하지만 나는 그런 미래를 그려보고 싶다. 사람은 미래를 그리지 않고는 살기 힘든 동물이니까 말이다. (적어도 나는)

마치며
이걸로 '나는 어떤 사람인가? (feat. 외부 평가와 검사 중심)' 글은 끝이다.
어떤가? 나라는 사람을 알기에 적당한 글이었는가? 이렇게 열심히 글을 적어놓고 말하기에는 웃기지만, 나는 누군가를 이해하기에 가장 좋은 건 그 사람이 어떤 말과 글을 하는지보다 어떤 행동을 하는지 살펴보는 것이라고 생각한다.
그렇기에 필자가 누구인지 궁금해서 이 글을 열어보신 분이라면 다른 글의 필자가 기록한 활동들도 함께 확인해 보시기를, 이를 통해 필자를 미숙하지만 그래도 꾸준히 나아가는 사람이라고 기억해 주신다면 감사하겠다.
이번에 글을 작성하며 일전에 언급한 키워드 지도를 다시 구성해보기도 하고, 거기에 실제로 어떤 행동을 했는지 근거를 붙여보며 정리해 봤다. 그리고, 이걸 통해 내가 어떤 디자인을 하고 싶은지 나열하며 어떤 활동을 해야 할지 고민해 봤다.


결론부터 말하면 나는 나에게 집중해야 된다는 생각을 했다. 나에게 중요한 건 더 이상 인디 프로젝트가 아니었다.
물론 지금하고 있는 프로젝트를 유기하겠다는 건 아니다. 그냥 돌이켜보면 열정을 수치화할 수 있다고 할 때 어떤 팀의 열정 값은 팀원 개개인 열정 값 중 최소치가 된다고 생각했고, 이는 회사가 아닌 인디 팀에서 내가 통제할 수 있는 영역이 아니라고 생각했다.
지금까지 만나왔던 팀원들이 제 할 일을 못한다거나 열정이 없었다는 건 절대 아니다. 그저 각자의 열정이 있었을 뿐이고, 내가 그 열정을 팀의 방향으로 끌고 오지 못했을 뿐이다. 팀에 대한 열정은 많은데 내가 제대로 된 방향을 제시하지 못한 적도 많고 말이다.
이런 상황에 내게 필요한 건 나에 대한 집중, 그리고 나를 휘두를 사람인 것 같다.
최근 들어 비전이 있는 사람 밑에서 일해보고 싶다는 생각이 점점 강해진다. 아무 걱정 없이 일에만 집중하며 제대로 휘둘려보고 싶다. 빨리 어디든 취업해야겠다.
끝으로 내가 작업하는 방식에 대해 소개하면 되게 극단적이다. 어느 날은 흐름 타서 13~14시간을 내리 작업하는가 하면 어느 날은 아무것도 하기 싫어서 부담감을 느끼면서도 진짜로 아무것도 안 한다. 결국 따져보면 하루 평균 3~4시간 밖에 작업을 안 하는 것 같다.
이렇게 살기 싫어서 과거에 뽀모도로며 생활 패턴이며 이것저것 해봤던 건데, 이번에 실패했던 이유(명확하지 않은 다음 계획, 긴 뽀모도록 시간)를 보완해서 다시 시작해 봤다. 나름대로 다시 폼이 오르고 있는 것 같다.
좋은 전투 디자이너가 되고 싶다. 말만 이렇게 하지 말고, 정말로 전투 디자이너로 취업할 수 있도록 전략을 잘 세워보자. 이는 본편에서 다루려고 하는데 조금은 늦어질 수도 있겠다. 가능하면 3월 내로 올리겠다.

'게임 디자인 > 공방' 카테고리의 다른 글
[인고 1회차] 『REMNANT II®』 - 보스 전투에서의 에이밍과 근접 빌드 개선책 (1) | 2025.04.19 |
---|---|
치명타란 어떻게 기능하는가? (1) | 2025.03.05 |