[연구 2회차] 공격 액션의 구성과 리듬에 따른 인상 (feat. Unreal GAS를 활용한 검증)

2025. 7. 17. 20:01·게임 디자인/공방

들어가며

 

공격의 리듬을 조절하여 전투에 내러티브를 담을 수 있을까?

 

 

    지난 선입력과 조작감 연구에서 프레임에 대한 고민을 했었다. 이 과정에서 어쩌면 액션의 리듬을 통해서 내가 그토록 바라던 내러티브의 표현이 가능할 수 있지 않겠냐는 생각을 했다.

 

    이에 이번 연구에서는 공격 액션을 중심으로 액션의 프레임이 어떤 흐름으로 구성되는지, 각 구간에서 중요한 건 무엇인지 고민해 보고, 여기서 한 걸음 더 나아가 각 구간을 조정할 때마다 어떤 인상이 만들어지는지 알아봄으로써 인고 6회차에서 수행했던 전투에 내러티브를 담기 위한 실마리를 찾고자 한다.

 

 

[인고 6회차] 『God of War』 - 갓 오브 워가 전투로 분노를 표현하는 방법 (feat. 가치 판단과 타격감)

[인고 6회차] 『God of War』 - 갓 오브 워가 전투로 분노를 표현하는 방법 (feat. 가치 판단과 타격감)

memoria-aeon.tistory.com

 

 

 

연구 방법

 

  • 액션의 구성을 조사하고 나는 프레임을 어떻게 구분할지 정의한다.
  • 액션 내 구성 구간의 프레임 변화에 따라 각 인상이 어떻게 달라질지 가설을 세운다.
  • 게임 디자인 연구 환경에 가설을 검증하기 위한 기능을 구현한다.
  • 테스트를 통해 각 구간에서 전달해야할 정보를 확인한다.
  • 다양한 리듬을 구성해 테스트한 뒤 나의 경험과 인상을 기록하고 평가한다.

 

    이번 연구 또한 이전 회차와 마찬가지로 개인의 관점에서 진행하고, 추후 기회가 된다면 외부에 공개할 생각이다.

    필자는 제대로 된 연구를 해 본 경험이 없기에 보시기에 부족한 면이 많을 수 있습니다. 혹여나 그런 점을 발견한다면 댓글로 조언 부탁드리겠습니다.

 

 

 

공격 액션의 구성과 리듬에 따른 인상


 

공격 액션은 무엇으로 구성돼있는가?

 

    여러 장르 중 프레임에 대한 이야기가 가장 활발한 장르를 뽑자면 일반적으로 격투 게임에 대해 이야기해 볼 수 있을 것이다. 격투 게임에서는 일반적으로 액션의 프레임을 3단계로 구분하는데 바로 Startup 프레임, Active 프레임, Recovery 프레임이다. 각 단계의 특징은 아래와 같다.

 

  • Startup 프레임 : 특정 자세에서 공격을 준비하는 자세로 전환된 뒤 공격을 준비하는 시간 동안 소모되는 프레임을 말한다.
    예 ) 앞으로 공격을 하기 전 뒤로 무기를 당기는 동작
  • Active 프레임 : 충돌 판정으로 공격이 적용되는 프레임을 말한다.
    예 ) 앞으로 공격을 하며 무기의 충돌 영역에 겹치는 오브젝트를 확인하는 동작
  • Recovery 프레임 : 공격 이후 다시 기본자세로 전환되는 시간 동안 소모되는 프레임을 말한다.
    예 ) 앞으로 공격 이후 무기를 원래 위치로 정렬하는 동작

 

Street Fighter 시리즈에서의 프레임 구분 예시 (출처 : CAPCOM)

 

 

    이러한 용어는 격투 게임뿐 아니라 프레임 구분이 필요한 여러 장르에서 범용적으로 활용되기에 앞으로 모든 액션의 프레임을 구분할 때 위와 같이 구분해 말해도 큰 문제는 없을 것이다. 그러나, 전투 디자이너 관점에서 프레임을 구분하기에는 아직 많이 추상적이기에 전투 디자이너라면 이를 조금 더 구체적으로 구분할 수 있을 것 같다.

 

    이에 대해서는 내가 전투 디자인을 공부하면서 아주 많은 도움을 받은 책, 오노 코지님의 <3D 게임 비주얼과 연출의 기술>에서 살펴볼 수 있는데, 이 중 적 캐릭터 공격 액션 파트를 살펴보면 프레임에 대해 스포츠 용어를 활용하여 아래와 같이 구분하는 것을 확인할 수 있다.

 

 

  • Neutral (액션 X) : 우리가 흔히 Idle 상태라고 부르는 상태의 프레임을 말한다. (콤보의 경우, 다른 액션에서 전환될 수 있기에 꼭 Neutral 상태에서 시작한다고 볼 수는 없다.)
  • Take Back (舊 Startup) : 흔히 전조 동작이라고 말하는 프레임
  • Forward Swing (舊 Startup~Active) : 공격 휘두르기를 시작점 부근의 프레임
  • Impact (舊 Active) : 공격 휘두르기의 최고점 부근의 프레임
  • Follow Through (舊 Active) : 공격 휘두르기의 끝점 부근의 프레임
  • Hit Stop (舊 Recovery) : 공격 직후 잠깐 멈추는 프레임
  • Recovery (舊 Recovery) : 공격이 끝난 후 Neutral로 복귀하는 프레임

 

오노 코지, 『3D 게임 비주얼과 연출의 기술』, 길벗(2018).

 

 

    이 자체로도 훌륭한 구분이지만 나는 조금 더 내 입맛에 맞게 용어를 수정해 봤다. 가장 먼저 take back을 신호 전달이라는 역할에 맞게 telegraph로 수정하고, hit stop은 용어가 애매한 것 같아서 end lag로 수정했다. 그리고, 이후에는 여러 자료를 조사해 보며 아래와 같이 이들의 역할과 특징을 정리해 봤다.

 

 

  • Telegraph (舊 Startup)

      공격을 시작한다는 정보를 전달한다. 실루엣이 명확한 모션으로도 전달할 수 있지만 난이도를 완화시키고자 한다면 <Zenless Zone Zero>처럼 빛나는 이펙트 등으로 공격의 신호를 명확히 전달할 수 있다. 반대로 이펙트를 없애고 모션을 모호하게 함으로써 반응 속도가 아닌 경험으로 대처하도록 난이도를 높일 수 있다. 

      일반적으로 액션 게임에서는 60 fps 기준, 입출력 지연(1~6f)과 인간 평균 반응 속도(10~20f)를 고려하여 최소 30 프레임 전후의 telegraph를 가지도록 설계한다. 액션 반응에 대한 최소 프레임 수는 모션이 모호할수록 길어질 수 있으나, 반대로 예측이 가능할수록 짧아지기도 한다.

      이 때문에 일반적으로 적의 첫 공격은 긴 telegraph 프레임을 갖고 명확하게 들어오는 반면, 이후에 들어오는 연타는 예측을 고려해 첫 공격보다는 짧은 telegraph 프레임을 갖게 되는 것으로 보인다.

      적의 경우, telegraph 프레임이 길수록 힘이 모이는 느낌이 든다. 플레이어에게 힘이 감기는 느낌을 전달하고 싶은 경우, 조작 반응성을 위해 telegraph가 아닌 forward swing 프레임 쪽에서 길이를 늘이는 것으로 추정된다.

  • Forward Swing (舊 Startup~Active)

      공격 궤적의 시작점으로 해당 프레임 도중에 충돌 영역이 활성화된다. 다만, 속도감이 없을 때 충돌 영역이 켜지는 경우 피격 시 시청각적인 표현과 논리의 불일치로 인해 플레이어에게 혼란과 억울함을 줄 수 있다는 점을 유의해야 한다.

      앞서 언급한 대로 플레이어 액션의 forward swing 프레임이 길수록 힘이 모이는 느낌이 든다. (이후의 impact나 follow through의 속도를 높여 대비시킴으로써 더더욱 타격감을 강화하기도 한다.)

      적의 경우 길수록 긴장감이 없어지기도 하고, telegraph와 함께 길어진다면 속도감이 죽어버림과 함께 플레이어가 공격 타이밍을 가늠할 수 없게 되기에 일반적으로 짧게 구성하는 것으로 보인다.

  • Impact (舊 Active)

      공격 궤적의 전환점으로 시각적(실루엣 등)으로든 청각적으로든 액션이 가장 부각되는 부분이다. Impact 프레임이 길수록 타격의 순간이 강조될 수 있으나, 충돌 판정은 forward swing부터 follow through까지 켜져 있기에 언제 충돌하느냐에 따라 어색하다는 느낌을 줄 수 있다. (예 : impact 프레임에서 충돌하지 않았는데 강조하다가 힘이 빠지는 follow through에서 충돌하고 빠르게 지나가는 경우)

      책에서는 forward swing 쪽에서 피격된 경우, 피격 판정을 impact 프레임에서 진행하도록 지연하는 방식을 통해 어색한 문제를 해결한다고 하는데 이는 follow through에 충돌했을 때 예외가 존재하기에 온전한 해결책이 아닌 듯 보인다.

      가장 깔끔한 건 hit stop과 함께 사용하여, 공격 판정 시 hit stop이 재생되도록 하는 방법인 것 같다. (이 경우, impact 프레임의 역할에서 타격감 강화가 제거된다.)

  • Follow Through (舊 Active)

      공격 궤적의 종료점으로 해당 프레임 도중에 충돌 영역이 비활성화된다. 해당 구간 또한 forward swing 구간과 마찬가지로 속도감이 없을 때에도 충돌 영역이 남아있는 경우 피격 시 시청각적인 표현과 논리의 불일치로 인해 플레이어에게 혼란과 억울함을 줄 수 있기에 유의해야 한다.

      해당 구간이 길수록 액션이 부드럽다는 느낌과 함께 힘이 빠진다는 느낌을 받을 수 있다.

  • End Lag (舊 Recovery)

      공격 직후 움직임 없이 무방비 상태에 놓이는 구간이다. 해당 구간은 recovery 프레임과 함께 행동 실패에 대한 처벌 요소로서 기능하지만, recovery 프레임과는 다르게 combo window 등으로 모션 취소가 불가능하기에 더 강력한 처벌로 기능한다.

      따라서, 플레이어의 경우 길수록 어색하고 불합리하게 느껴지며 조작 반응성을 죽이기에 신중한 전투를 요구하지 않는 이상 해당 구간을 없애거나 최대한 조심스럽게 사용할 필요가 있다.

  • Recovery (舊 Recovery)

      공격 이후에 기본자세로 회복하는 구간으로 필요에 따라 combo window 등을 통해 다른 액션으로 전이할 수 있는 구간이다. 전이가 불가능한 경우 end lag와 마찬가지로 플레이어의 조작 반응성을 크게 감소시키고 강력한 처벌로 기능하게 되니 조심스럽게 사용해야 한다.

      베요네타와 같이 recovery와 combo window가 함께 길게 배치된 경우, 애니메이션 블렌딩만 신경 쓴다면 다양한 자세에서 다음 콤보를 이어나갈 수 있으므로 오히려 부드럽고 반응성 좋은 전투처럼 느껴지기도 한다.

      적의 경우, recovery가 길어질수록 다음 액션(패턴)에 대한 간격 또한 길어지기에 어색하고 답답하게 느껴질 수 있다. 따라서, 적절한 지점을 발견해야 한다.

 

 

    여기까지가 내가 액션 프레임을 구간별로 구분하고 조사 및 정리한 내용이다. 이후에는 이를 기반으로 각 파트가 만드는 리듬에 따라 무엇이 달라질지 예측해 본 뒤 실제로 필요한 기능들을 구현하고 테스트해 보도록 하겠다.

 

 

 

공격 액션의 리듬에 따라 무엇이 어떻게 달라질 것인가?

 

    공격 액션을 이루는 요소들에 대해 살펴봤다면 다음은 이들의 리듬에 따라 어떤 인상이 만들어질지에 대해 이야기해보자. 이번 항목 또한 오노 코지님의 책을 인용해 소개하도록 하겠다.

 

    책에서는 공격 리듬을 시간적 타이밍에 더해 붓으로 선으로 그릴 때와 같이 힘이 들어가고 빠지는 타이밍으로 해석했다. 그리고, 이에 대해 4가지 사례로 소개하는데 이는 다음과 같다.

 

 

  • 들어가기와 빠지기가 같은 경우 (222)

      평탄한 리듬의 공격으로 액션에 완급이 없어 힘을 준 것으로 보이지 않는다. 직관적으로는 대처하기 쉬울 것으로 보이나 공격 타이밍을 잡기가 어려워 대처에 실패하는 경우가 많은 리듬이다.

  • 들어가기가 빠르고, 빠지기가 느린 경우 (321)

      빠르게 준비해 공격한 뒤 한 타이밍 쉬어가는 리듬으로, 들어가기가 빠르지만 인지한 순간 타이밍을 가늠할 필요 없이 반응하기만 하면 되기에 의외로 대처하기 쉬운 리듬이다. 

  • 들어가기가 느리고, 빠지기가 빠른 경우 (123)

      천천히 준비한 뒤 빠르게 공격하는 리듬으로, 들어가기 시간이 길어 반응하기 쉬워 보이지만 타이밍을 가늠하기가 어렵기에 긴장감이 높아지는 리듬이다. (느린 들어가기에 '지금인가?'를 외치며 패링을 하다가 들어오지 않는 공격에 다음 패링을 하는 도중 맞는 공격..)

  • 리듬감 있는 들어가기와 빠지기 (213, 132 등)

      힘이 들어가는 방식이 리드미컬하게 수행되기에 각 공격만의 인상을 남길 수 있고 동작 또한 기호화되지만, 이와 함께 경험에 따라 리듬을 파악당해 대처하기 쉬워질 수 있는 리듬이다.

 

오노 코지, 『3D 게임 비주얼과 연출의 기술』, 길벗(2018).

 

 

    나는 여기에서 이러한 공격 리듬을 조정하여 전투 자체에서 어떤 인상을 만들고 이를 통해 전투에 특정 감정이나 내러티브를 담을 수 있지는 않을지 고민해 봤다.

 

    이를 위해 그간의 게임 경험에서 표현(시청각 연출)을 배제하고, 전투 리듬으로만 생각했을 때 기쁨, 슬픔, 화남에 대응되는 전투들을 찾아 아래와 같이 정리해 봤다. (숫자 여섯 자리는 앞서 정리한 telegraph부터 recovery까지의 리듬 추이로 플레이어, 적을 '/'로 구분했다.)

    아래의 사례를 통해 예상한 감정별 리듬 아키타입에서 적의 telegraph와 recovery는 대체로 플레이어보다 높게 설정했다. 그 이유는 첫 번째로 플레이어의 telegraph가 길면 조작 반응성이 나빠지고, 적의 telegraph가 짧아지면 플레이어가 반응하기 어려워지기 때문이며, 두 번째로 플레이어의 recovery가 길면 플레이어가 답답함을 느끼기 때문이다.

    따라서, 위와 같은 연유로 모든 케이스의 telegraph와 recovery에 약간의 보정을 넣었음을 감안하길 바란다.

 

  • 기쁨 (332333 / 232332)
    - 사례 : 2B (검), 쏙독새 도당 닌자
    - 특징 :
    • 가볍게 던지는 듯한 빠른 공격을 높은 빈도로 수행한다.
    • Hit stop(impact 리듬 대체)은 충격의 순간 약간만 강조된다. (무기의 기본적인 저항)
    • 적의 경우, 리듬 외에도 패턴과 패턴 사이의 간격이 매우 짧다. (보정 전 recovery의 짧음이 여기에 반영된다고 봐도 좋을 것 같다.)

 

(좌) 2B, (우) 쏙독새 도당 닌자

 

 

  • 슬픔 (233232 / 133131)
    - 사례 : 리나(필자가 슬픔이 중심인 PC를 아직 못 본 관계로 유사한 캐릭터를 소개한다..), 수생의 린
    - 특징 :
    • 흐르는 듯 들어갈 때는 빠르고, 나올 때는 느린 공격이 비교적 낮은 빈도로 수행된다.
    • 흐르는 듯한 공격이기에 hit stop 또한 거의 강조되지 않는다. (무기의 저항이 느껴지지 않는다.)
    • 회한이 담긴 듯 순간적으로 몰아치고 길게 마무리하는 특징을 갖는다.
    • 공격 액션도 액션이지만 회피나 가드 등의 끼어드는 요소의 표현을 통해 슬픈 인상을 만드는 느낌이 든다.

 

(좌) 리나, (우) 수생의 린

 

 

  • 화남 (321322 / 131322)
    - 사례 : 네로, 사자 원숭이
    - 특징 :
    • 들어갈 때와 나갈 때가 느리지만 기능과 hit stop이 강하게 표현되는 공격이 낮은 빈도로 표현된다. (한 번의 콤보나 패턴 내에서는 틈이 짧아 연속적으로 수행될 수 있으나 마지막 공격 이후에는 필연적으로 길게 휴식하는 타이밍이 만들어진다.)
    • Telegraph에서 힘을 감는 느낌을 만들고 hit stop에서 이를 폭발시키는 형태로 분노를 표현한다.
    • 플레이어의 경우, telegraph가 길면 조작 반응성이 떨어질 수 있기에 대신 forward swing에서 힘이 감기는 느낌을 표현한다. (이때 무기의 궤적 등이 보이면서 큰 힘과 폭발이 더 정교하게 표현된다.)
    • 큰 힘을 발휘했다는 것을 표현하기 위해 recovery에 더해 end lag로 리바운드를 표현한다. 

 

(좌) 네로, (우) 사자 원숭이

 

 

    이렇게 전투로 감정의 인상을 담아내는 사례를 소개하고 이에 대한 예상 리듬을 정리해 봤다. 이후 테스트에서는 이런 사례들을 실제로 진행해 보며 내 예상과 실제가 얼마나 다른지 비교해 보겠다.

 

 

 

테스트 기능 구현 방법

📢 NOTICE    해당 파트는 검증을 위해 어떻게 구현했는지에 대해 설명하는 파트입니다. 내용이 복잡하니 구현에 관심이 없는 분들은 넘어가셔도 무방합니다!

 

    이번 연구를 위해 구현한 기능부터 정리하면 이는 다음과 같다.

 

  • Frame phase에 대한 열거형 생성 후 map 형태로 phase 별 속도 배율 저장하도록 구성 (AnimationFeature)
  • AnimNotify로 frame phase를 명시하면 페이즈 전환 시마다 play rate가 달라지도록 구현
  • AnimationFeature를 캐릭터에 만들어두고, 각 애니메이션에서는 각 phase에 대한 별도의 additive scale (재생 속도 배율)을 갖도록 하여 캐릭터 애니메이션 성격과 애니메이션 기본 성격을 결합해 테스트 및 재사용할 수 있도록 구성
    예 ) 앞선 예시에서 분노하는 성격이라고 하면 123122로 구성하면 직접적인 수정 없이도 모든 애니메이션에 적용됨. additive scale은 세부 조정이나 애니메이션의 특징(특별한 예외 처리)을 반영하는데 활용됨.
  • 젠존제처럼 전조 이펙트를 만들고, AnimNotify로 재생할 수 있도록 구성 (on/off 할 수 있도록 옵션으로 구성)
  • 테스트용 공격 애니메이션들에 AnimNotify 등의 이벤트 배치

 

 

(좌) feature 예시, (우) 액션 구성 : 조금 더럽습니다..

 

 

    추가로, 원활한 테스트를 위해 개선한 사항은 다음과 같다.

 

  • 연습용 허수아비 AI 구성
  • AI가 PC를 향해 회전할 때 roll과 pitch도 회전하는 이슈 해결 (on/off 할 수 있도록 옵션으로 구성)
  • 카메라가 pawn에 충돌하는 이슈 해결 (임시로 collsion channel 조정, 추후 전투 카메라 연구 시 개선 필요)
  • 연출을 위한 time dilation이 다른 time dilation에 의해 변질되는 일이 없도록 개선
  • 가드 동작 방식 개선 (아뉘.. released count 방식으로 하니까 지금 존재하는 예외 외에도 앞으로 계속 이런저런 이슈가 생길 것 같아서 released count 없이 holding 여부를 체크해 수행하도록 개선함.. 잘 돌아감.. 난 지금까지 무엇을 한 것인가 😩😩)
  • 가드의 정측면 쪽 판정이 좋지 않은 것 같아서 내적 값 수정해서 조금 더 관대하게 수정
  • 무기 collision을 키워 지근거리에서 피격되지 않는 이슈 해결
  • 무기 collsion을 시각적으로 확인할 수 있도록 디버깅 옵션 생성
  • 무기 collision 통과 이슈 해결 (Sweep, 테스트 완료 시점에서 아직 문제가 남아있기에 추가 개선이 필요하다.)
  • 원활한 테스트를 위해 시작 시 특정 GA가 자동으로 활성화되도록 구성
  • AI가 제대로 motion warp 되지 않던 이슈 해결

 

커밋 기록
(좌) motion warping 이상 개선 이전, (우) motion warping 이상 개선 이후
(좌) 허수아비 BT, (우) Weapon Collsion 디버깅 : 간단하게 tick마다 확인하도록 해서 아직 불완전하다.
(좌) 통과 현상 발생, (우) Sweep 방식으로 통과 현상 해결 : 테스트하다 발견해서 다시 찍음 😥😥

 

 

    이렇게 보니 구현한 기능보다 개선한 기능이 많다. 그래도 뭐, 계속 쓸 걸 생각하면 필요했던 일이라고 생각한다. 그럼 이제 이걸로 실제 테스트에 들어가 보자.

 

 

 

액션 구간별 인상 테스트

 

    액션 구간별 인상 테스트에서는 telegraph, forward swing, impact, follow through, end lag, recovery 구간에 대해 변화가 일어났을 때 어떻게 인상이 달라지는지 테스트함으로써 각 구간이 어떤 정보를 전달하고 어떤 역할을 하는지 알아본다.

 

    이번 회차에서는 테스트 자료를 다시 GIF로 첨부한다. 근 몇 년간 추천만으로 EzGif를 사용했었는데 업로드 후 로딩이 너무 오래 걸리고 결과물의 용량이 크다는 문제가 있었다.

    이 부분을 개선하기 위해 여러 방법을 찾아보다가 유튜브로 묶어 보낸 거였는데, 나는 편하다고 해도 독자 입장에서 일일이 재생하고 적절한 지점을 찾아 이동해야 된다는 점이 번거로워보여 다른 방법을 찾아봤다.

    그리고, 여러 군데서 확인해 보니 FreeConvert 쪽에서 GIF를 훨씬 빠르고 압축률 높게 작업해 준다는 걸 알게 되어 다시 GIF로 첨부하기로 결정했다. 결국 돌고 돌아 GIF다 😅 (아! 물론 제대로 쓰려면 FreeConvert 쪽은 유료 플랜을 결제해야 한다. 나는 소규모라 괜찮지만.. 다 장단이 있음!)

 

 

Test #1 Telegraph 길이에 따른 인상 (성공)

주제 : Telegraph는 어느 정도의 길이를 갖는 게 적절한가?
조건 : 체감 프레임 기준, (10/30/50) 프레임의 길이로 설정해 테스트를 진행한다.

 

    입출력 지연과 인간의 평균 반응 속도를 고려했을 때, 10 프레임은 예측되지 않으면 반응이 불가능할 것이다. 30 프레임에서는 정상적으로 원활하게 대처할 수 있을 것이며, 50 프레임에서는 오히려 인지하자마자 들어오지 않는 공격에 대처가 어려워질 것이다.

 

    한 번 테스트를 진행해 보자. 테스트에 활용한 공격 애니메이션에서 telegraph는 일반적으로 5 프레임 전후였기에 재생 속도를 (0.50, 0.16, 0.10)로 조정해 (10/30/50) 프레임으로 재생되게 처리했고, 간혹 5 프레임을 크게 벗어나는 경우는 additive animation feature에서 개별적으로 속도를 조정해 줘 해결했다. (Attack 04의 telegraph만 15 프레임인 경우 해당 구간의 additive animation feature를 3으로 설정)

 

 

(좌) 일반적인 telegraph 구간 길이, (우) 허수아비 캐릭터의 character animation feature를 조정하여 길이 제어

 

 

    테스트 결과는 아래와 같다. (10/30/50) 프레임에 대해 각각 10번의 패턴(공격)에 대응하는 결과이며, 내 기준으로 10 프레임일 때는 성공률 20%, 30 프레임일 때는 성공률 70%, 50 프레임일 때는 성공률 80%을 기록했다. (패링 기준)

 

 

순서대로 10, 30, 50 프레임의 telegraph 테스트

 

 

    내 예상으로는 50 프레임일 때 성공 확률이 30 프레임일 때 확률보다 낮았어야 했는데 그보다 높아 신기하다. 이런 결과가 나온 원인에 대해서는 2가지가 있을 것 같은데 이는 다음과 같다.

 

  1. Telegraph가 시작되자마자 공격을 인지할 수 있는 게 아니기에 실제로 인지 반응에 쓸 수 있는 프레임은 50 프레임보다 짧을 것이다.
  2. 대부분의 패턴은 공격하는 허수아비 기준 우상단으로 손을 뻗고 공격을 하지만, 단 하나의 패턴은 좌중단으로 손을 뻗고 공격을 한다. 이러한 비대칭적인 전조 동작 방향성이 주의를 분산시켜 대처 성공률을 떨어뜨렸다.

 

    그렇다면, 1번 원인을 확인하기 위해 40 프레임과 70 프레임으로 테스트하면 어떨까? 40 프레임으로 테스트하면 성공률은 90%였고, 70 프레임으로 테스트하면 성공률은 60%였다.

 

    이로 보아 필자 기준으로 0 프레임부터 40 프레임 부근의 어딘가까지 성공률이 오르다가 그 이후부터는 떨어진다는 걸 예상할 수 있으며(시행 횟수가 낮기에 정밀하지는 않다.), 이로 보아 telegraph의 길이가 일정하다고 하더라도 모션에 따라 인지 시간이 늦어질 수 있다고 생각해도 될 것 같다.

    특히 좌중단으로 횡베기를 수행하는 2번 공격의 경우, 프레임에 관계없이 인지하기 힘든 게 neutral에서 telegraph로 전환될 때 검이 플레이어에게 가려져서 그런지 다른 인자의 영향이 있는 것 같다.

 

 

(좌) 40 프레임, (우) 70 프레임 : 녹화 길이 문제로 화질을 낮출 수 밖에 없었다.. 선명하게 보고 싶은 분은 유튜브로.. 😥

 

 

    아무튼 여기에서 70 프레임의 테스트를 자세히 살펴보면 공격 전에 타이밍을 가늠하느라 여러 번 버벅거리는 걸 확인(버벅거리다 실패하는 것 또한 확인 가능)할 수 있고, 50 프레임에서도 한두 번 버벅거리는 것을 확인할 수 있다.

 

 

    나는 긴 telegraph 프레임 구간에 게임을 처음 접한 플레이어가 버벅거리며 제대로 된 행동을 하지 못하게 만드는 원인이 있다고 생각한다. 사람마다 반응 속도가 다르다고는 하나, 적의 공격이 일정 이상 늘어지면 게임의 리듬에 적응하지 못한 플레이어는 과하게 예측하려고 하며 불안함과 함께 가드를 반복적으로 누르게 된다.

 

    불안함 자체는 적 공격 파훼 시 성공 쾌감의 재료가 되기에 그 자체로 나쁜 요소는 아니지만, 실패하게 되면 불쾌감으로 변질되기에 좋지 않다. 따라서, 이러한 현상을 개선하기 위해서는 적 공격을 처음으로 접할 때만큼은 성공 경험으로 학습을 유도해야 된다고 생각했다.

    난이도를 낮춰야 된다는 말이 아니다. 나는 첫 공격을 단순한 공격이 아니라 플레이어와 적의 싱크를 맞추는 기점으로 생각하고 싶었다. 그리고, 싱크가 맞았다면 플레이어는 적의 패턴에 몰입할 수 있게 되고, 그 뒤의 패턴에서는 디자이너의 의도가 반영된 특유의 리듬으로 플레이어를 시험하면 된다. (어차피 첫 번째 공격만 반응하면 이후 연타는 예측할 수 있기에 telegraph의 영향이 줄어든다.)

 

 

    다시 원점으로 돌아와서 첫 타이밍에 버벅이는 플레이어에 대한 적 공격 예측을 성공 경험으로 만들기 위해서는 인간 반응 속도 편차의 영향을 줄여야 된다고 생각했다.

 

    첫 타이밍 예측에서 버벅거림이 일어나는 이유는 인간의 반응 속도보다 telegraph가 길어서 타이밍을 예측할 시간이 만들어졌기 때문인데, 이에 대해 반응 속도가 느린 A는 인지하자마자 대처하면 성공하는 반면, 반응 속도가 빠른 B는 바로 대처하면 실패하게 되는 긴 예측 시간에 당황하게 된다.

 

    그렇다고, 개발자 입장에서 B에게 맞춰 telegraph를 줄여버리면 A는 플레이(반응 자체)가 불가능해지기에 상업적인 성공을 노리기 위해서는 A에 맞출 필요가 있고, 따라서 첫 타이밍 예측 문제는 앞으로도 존재할 수밖에 없다.

 

    그렇다면 B를 위해 반응 속도 편차를 보정할 필요가 있는데, 나는 이전에 만들어 둔 최소 가드 보장이 이러한 문제의 해결책이라고 생각한다.

 

    첫 타이밍 예측이 실패하는 경우는 예상한 지점에서 패링을 시도했다가 다시 떼는 순간에 피격되는 경우인데 단타 가드 자체에서 반응 속도 편차(60 fps 기준, 약 5 프레임)만큼 가드 지속을 보장한다면 문제가플레이어 간 반응 속도 차이에 대한 영향력을 최소화할 수 있을 것이라고 생각했다. (가드와 패링 키가 같은 경우에만 적용 가능) 

 

 

예시 시각화 : 영상에 넣으려고 영문으로 썼다가 부족한 어휘력에 그냥 한글로 썼다.. 😏😏
(좌) SDT : 연령별 인지 속도, (우) SRT : 연령별 인지 + 반응 속도

    위의 자료는 Frontiers에 기재된 논문에서 인용한 자료다. SCIE에 등재돼 있어 신뢰할 수 있다고 생각해 첨부했다.

    자료에서는 파란색 마름모로 표기된 Exp 1만 참고하면 될 것 같은데, Exp 1은 18세부터 65세까지 약 1,500여 명 대상으로 실험한 결과고, Exp 2는 18세부터 82세까지 약 200명 대상으로 실험한 결과라 모집단 수가 높은 Exp 1 위주로 봐도 큰 문제는 없을 것 같다.

    자료에서의 SDT는 stimulus detection time의 약자로 자극을 인지한 시간을 의미하며, SRT는 simple reaction time의 약자로 자극에 반응한 시간을 의미한다. 또한, 실험은 정밀 기기로 측정됐으며 해당 기기의 입출력을 보정된 결과로 입출력 지연을 제외하고 생각하면 된다.

인용 : D. L. Woods, J. M. Wyma, E. W. Yund, T. J. Herron, and B. Reed, “Factors influencing the latency of simple reaction time,” *Frontiers in Human Neuroscience*, vol. 9, article no. 131, Mar. 2015.

 

 

    혹자는 패링이 안 되면 가드를 하면 되지 않냐고 물을 수 있는데, 나는 이게 두 가지 측면에서 즐기게 만든다는 의도에 어긋난다고 생각한다. 첫 번째는 감성적으로 플레이어가 자존심이 있는데 패링을 버리고 가드를 취하겠냐는 측면이고, 두 번째는 기능적으로 플레이어가 설사 가드만 취한다고 해도 결국 패링 연습 기회가 줄어든다는 측면이다. 

 

    이런 관점에서 결국 패링을 하려면 빠르나 늦으나 위의 반응 속도 차이에 대한 문제를 겪을 수밖에 없기에 반응 속도 편차에 대한 보정을 통해 플레이어 간 차이의 영향력을 줄여야 된다고 생각했다.

 

    그리고, 의도에 따라 다르겠지만 개인적으로 패링을 중심으로 전투를 풀이하게 만들고 싶다면 패링 실패를 무조건적인 처벌이 아닌 가드로 어느 정도 버퍼를 만들어주는 게 좋다고 생각한다.

 

    그럼 테스트하는 김에 가드 보장을 통한 반응 속도 편차 보정을 한 번 테스트해 보자.

 

 

 

Test #1-1 가드 보장을 통한 반응 속도 편차 보정에 따른 인상 (실패)

주제 : 가드 보장을 통해 반응 속도 편차를 보정할 수 있는가?
조건 : 체감 프레임 기준, 70 프레임의 telegraph에 가드 보장 프레임을 각각 (0, 5, 10)으로 설정해 테스트를 진행한다.

 

    이 부분의 테스트를 위해서는 반응 속도가 빠른 피험자가 필요한데, 연구를 혼자 진행하기에 아쉽더라도 필자의 관점에서만 진행하도록 하겠다. 필자의 반응 속도는 작성 기준 0.236초로 약 14 프레임(입출력 지연 포함)이며 30 프레임 기준으로 설계된 공격에 대해서는 공백을 느낄만하며 실제로 위에서 버벅거리는 걸 확인했기에 문제없을 것 같다.

 

 

(좌) 작성 당일, 반응 속도 테스트, (우) 단타로 입력해도 Condition Check가 이뤄지는 Anim Notify까지 가드 보장

 

 

    조건의 경우, 가드 보장 프레임을 (0, 5, 10)로 설정했는데, 위의 연구 결과를 인용하면 사람들의 인지 시간(SDT) 범위는 0.08~0.18(4.8~10.8f) 초며 0.13초 전후 0.05초 이내에 대부분의 결과가 배치되어 있음을 알 수 있고, 반응 시간(SRT) 범위는 0.19~0.27(11.4~16.2f) 초로 0.23초 전후 0.04초 이내의 대부분의 결과가 배치되어 있음을 알 수 있다.

 

    여기에서 우리는 가드 보정이 편차를 보정할 수 있다고 생각하므로 반응 시간(SRT) 기준 편차 4.8(16.2-11.4f)을 단위로 확인할 것이다.

 

    한 가지 유의할 점은 이미 가드 보장이 15 프레임 들어가 있는 상태였다는 것이다. 그렇다면, 70 프레임 기준으로 테스트했을 때 0, 5, 10 프레임 모두 버벅거릴 때 실패 확률이 높아질 것이라고 예상할 수 있을 것이다. 한 번 확인해 보자.

 

    ..라고 말하고 싶었으나 테스트를 진행하다 보니 나 혼자서는 테스트가 불가능하다는 결론을 내렸다. 그도 그럴 게 (0/5/10) 모든 경우에 잘 수행된다.. 내 조작을 확인해 보니 내가 이미 타이밍에 익숙해져 있을뿐더러 패링을 한다고 했을 때 성패 여부를 확인하고 가드 키를 놓았는데 대부분 그전에 공격이 들어오더라.

 

    결론은 패링 실패에 대한 긴장이 없는 상황에서는 버벅거림 자체가 잘 일어나지도 않을뿐더러, 성패를 확인하고 키를 놓는 습관으로 인해 혼자 테스트하기 어렵다는 것이었다.

 

    그리고, 테스트 또한 큰 의미가 없는 것 같다. 처음에는 편차를 보정할 수 있다며 획기적이라고 생각했는데 결과적으로 생각해 보면 그냥 가드 판정 길이를 늘여서 실패 중 가드 판정 확률을 높일 뿐이었다. 이는 말 그대로 편차를 보정하는 것이 아닌 패링에 대한 실패 페널티를 줄이는 방법이기에 테스트 의도를 벗어난다고 생각했다.

 

    따라서, 해당 테스트는 실패로 기록하고 그냥 '인지 편차를 보정한다.'는 아이디어와 인지 및 반응 시간에 대해 알아봤다는 점으로 만족해야 될 것 같다. (으.. 시간 낭비했다. 그래도 이런 실패가 쌓여서 더 좋은 인사이트를 만들 거라고 믿는다..)

 

 

그냥 판정 길이를 늘려 패링 실패 패널티를 줄일 뿐이다.

 

 

    그래서, 다른 테스트에 대해서 생각해 보던 중에 telegraph 모션에 상관없이 적의 공격을 더 잘 인지할 수 있게 만들 방법으로 젠존제와 같은 telegraph sign을 추가해 보자는 생각을 했다. 이는 다음 테스트에서 함께 확인해 보자. 

 

 

공격할 때 표시되는 요런 빛

 

 

 

Test #1-2 Telegraph sign을 통한 공격 신호 전달에 따른 인상 (성공)

주제 : Telegraph sign으로 공격의 정확한 타이밍을 알릴 수 있지 않을까?
조건 : 체감 프레임 기준, 70 프레임의 telegraph이 끝날 때 telegraph sign을 활성화하고, 4 프레임(telegraph와 forward swing 배율에 따라 재생 시간은 달라질 수 있음) 뒤에 collision을 활성화한다.

 

    1-2 테스트의 목적은 공격이 들어올 때 telegraph sign(이하 전조 신호)를 보내면 플레이어가 모션과 상관없이 공격을 명확하게 인지할 수 있는지 시험하기 위한 테스트다.

 

    가장 먼저 이런 전조 신호하면 바로 떠오르는 게임은 젠존제이기에 아래와 같이 젠존제의 몇 가지 전투로 전조 신호 규칙을 살펴봤다.

 

 

젠존제 전조 신호

 

 

    영상을 살펴보면 첫 번째의 10 프레임(0.17초) 빠른 공격을 제외하면 대부분의 공격이 전조 신호 이후 28 프레임(0.47초) 전후로 collision이 생성됨을 확인할 수 있다.

 

    갑작스레 확인해보고 싶어 만든 거라 2가지 적에 대해서만 작업했는데 개인적으로 젠존제의 전조 신호 처리 방식을 유추하자면 알림 속도를 기준으로 빠른 알림, 중간 알림(28 프레임), 느린 알림(10 프레임)에 대한 프레임이 지정돼 있는 것 같다. (1~2 프레임씩 오차가 있는 걸로 보아 시스템적으로 지정된 게 아니라 작업자들이 약속을 갖고 배치한 게 아닐까?)

 

    본론으로 돌아와서 중요한 건 이걸 어떻게 테스트할 것인가다. 젠존제에서 이와 같은 처리를 확인한 바 필자 또한 기존 frame phase anim notify에 전조 신호와 collision를 묶어 관리하면서 set timer를 통해 정확한 타이밍에 노출시켜 테스트하려고 했는데.. 너무 규격화해 버리면 오히려 리듬감과 경험을 살리지 못할 것 같아서 그냥 별도로 다루기로 했다. (귀찮기도 하고 말이다..😅)

 

 

    아무튼 이번 테스트에서는 전조 신호가 모션과 상관없이 공격 대처에 효용성을 보이는지 알아보는 게 목적이기에 약식으로 테스트를 진행할 것이다.

 

    이 과정에서 collsion 이전 4 프레임에 전조 신호를 활성화하도록 했고, 이 4 프레임을 telegraph와 forward swing이 반반 영향을 주도록 설정했는데, 쉽게 말해서 70 프레임으로 늘린 telegraph와 기본 속도 forward swing을 고려할 때 전조 신호는 체감 프레임 기준으로 collision 이전 16 프레임에 노출된다. 테스트 결과를 확인해 보자.

 

 

    테스트에서는 모션을 보지 않고 전조 신호가 노출됐을 때 반사적으로 가드를 눌러봤다. 결과는 성공률 100%로 70 프레임에서 모션만 보고 성공률이 60%였던 걸 기억하면 기대한 결괏값임을 알 수 있다. (물론, 시행 횟수가 10회라는 점과 테스트 과정에서 익숙해질 수 있다는 점을 고려하면 완전히 신뢰할 수는 없겠지만 그래도 40%의 차이라면 유의미하다고 생각할 수 있겠다.)

 

 

GIF 용량 문제로 마지막 공격이 잘렸다. 자세한 건 유튜브 영상에서 확인하자.

 

 

    이로써 collision 활성화 이전 고정 프레임에 위치한 전조 신호는 행동 인지 성공률을 극적으로 높여준다는 것을 확인할 수 있었다. 이는 telegraph가 길면 길수록 더 유용하게 활용될 것이며, 첫 공격에만 적용하는 등의 선택을 통해 앞서 소개한 적과의 싱크를 맞추는데도 좋은 선택지로 기능할 것이다.

 

 

첫 공격에서만 전조 신호를 보이고 이후 아주 빠른 공격을 연타하는 세키로의 진스케가 이러한 선택의 좋은 예시다.

 

 

    개인적으로 전투에서 telegraph 구간이 매우 중요하다고 생각해서 다소 장황하게 작성됐는데 이후부터는 빠르게 진행해 보도록 하겠다.

 

 

 

Test #2 Forward Swing 속도에 따른 인상 (성공)

주제 : Forward swing은 어느 정도의 속도를 갖는 게 적절한가?
조건 : 임의의 (0.3배/1배/3배)의 속도로 설정해 테스트를 진행한다.

 

    Forward swing은 공격의 시작점부터 전환점까지의 궤적을 그리는 구간이다. 여기부터는 단순히 감각적인 인상에 대한 내용이기에 정확한 길이보다는 속도가 중요하다. 따라서, 이번 테스트에서는 telegraph를 기본에 가까운 30 프레임으로 두고 forward swing 속도에 변화를 주어 이에 따른 감각을 테스트해 보도록 하겠다.

 

순서대로 0.3배, 1배, 3배

 

    순서대로 말하겠다. 먼저 0.3배의 경우, 적의 입장에서만 생각하면 앞서 예상한 대로 속도감이 죽어버리고 공격 타이밍을 예측할 수 없었다. 따라서, 적의 패턴에서는 빠르게 구성하는 것이 좋다고 생각된다.

 

    1배의 경우에는 원래 애니메이션 재생 속도를 따라가기에 말 그대로 무난했다. 3배는 인상적이었는데 impact 프레임까지 쫙쫙 뻗는 느낌이다 보니 공격이 예리하다(저항 없이 부드럽게 썰린다)는 느낌과 함께 쾌검이라는 감각이 들었다. 이는 impact에서의 모션(실루엣)이 역동적일수록 그 효과가 배가될 거라고 생각한다.

    추가로, 주변 프레임 구간과 대비시켜도 마찬가지로 효과가 배가될 것이다. 이는 추후 리듬별 인상 테스트에서 확인하겠다.

 

 

 

Test #3 Impact 속도에 따른 인상 (성공)

주제 : Impact는 어느 정도의 속도를 갖는 게 적절한가?
조건 : 임의의 (0.3배/1배/3배)의 속도로 설정해 테스트를 진행한다.

 

    Impact 또한 마찬가지로 감각적인 인상에 대한 내용이기에 속도에 대해 말해보고자 한다. 이 또한 다른 구간은 기본으로 구성하고 impact 속도만 조정하여 테스트해 보도록 하겠다.

 

 

순서대로 0.3배, 1배, 3배

 

 

    이번 테스트에서 인상적이었던 건 예상과는 다르게 0.3배로 처리할 때였다. Impact 순간에 느려지는 처리는 무언가 끌어 치는 듯 힘을 모으고 나서 충돌 시 반동을 받는 듯한 느낌으로 강한 공격이라는 생각이 들었다.

 

    ..라고 생각했는데 알고 보니 그냥 패링 됐을 때 걸리는 time dilation이 만드는 효과였다. 그냥 피격된 것들을 보니 다른 느낌이더라. 아래에 다시 테스트해서 첨부하겠다.

 

 

순서대로 0.3배, 1배, 3배

 

 

    패링 time dilation을 배제하기 위해 그냥 피격만 받아봤다. 가장 먼저 0.3배의 경우, 나쁘지는 않은데 무언가 물속에서 공격하는 듯한 어색한 저항감이 느껴졌다. Impact 프레임 자체가 궤도의 전환점이기에 속도가 빨라야 하는데 느리니 어색했다. 이를 잘 사용하려면 impact 프레임 쪽에서 검기가 나가는 등의 추가 공격 효과랑 얽어야 할 것 같다는 생각이 들었다.

 

    다음으로 1배는 비교용으로 두는 것이니 넘어가고, 3배를 이야기하면 3배 또한 forward swing과 마찬가지로 검에 저항이 없으니 쾌검이라는 느낌이 들었다. 단, 전환점에 해당하는 영역이니 시원하게 뻗는 느낌이라기보다는 빠르게 공격한다는 느낌이 강했다.

 

    어떻게 보면 impact 구간이 빠를수록 모션의 동적인 실루엣 또한 빠르게 지나가는 것이니 impact 구간을 짧고 느리게 설정하여 특정 키 모션만 강조하는 것도 괜찮겠다는 생각이 들었다. (테스트에서는 impact 구간이 5 프레임 정도로 짧지만은 않다.)

 

    아래에 impact 구간을 1 프레임으로 설정하고 속도를 0.1배로 해봤는데 임시 조치한 것치고는 동적인 실루엣이 강조되는 걸 확인할 수 있다. 이걸 활용해서 패턴별 특정 모션을 기호 또는 상징으로 각인시켜 봐도 좋을 것 같다는 생각이 든다.

 

 

동적 실루엣이 눈에 들어온다.

 

 

    개인적으로 impact 프레임은 길수록 타격감이 강하게 느껴질 거라고 생각했는데, 이런 예상과는 달리 행동의 키 모션을 강조하는 역할로 쓰일 수 있다는 점이 인상 깊다.

    본래 impact 구간으로 타격감을 테스트하는 과정에서 언제 어떻게 공격될지 모르니(follow through 단계에서 공격될 수 있으니), hit stop 강도로 타격감을 확인해보려고 했는데 이는 리듬과 무관한 것 같아서 별도의 타격감 연구에서 진행하도록 하겠다.

 

 

 

Test #4 Follow Through 속도에 따른 인상 (성공)

주제 : Follow through는 어느 정도의 속도를 갖는 게 적절한가?
조건 : 임의의 (0.3배/1배/3배)의 속도로 설정해 테스트를 진행한다.

 

    Follow through는 공격의 전환점부터 종료점까지의 궤적을 그리는 구간이다. 이 또한 forward swing과 마찬가지로 속도를 기준으로 테스트해 보도록 하겠다.

 

 

순서대로 0.3배, 1배, 3배

 

 

    테스트 결과는 신기했다. 개인적으로 follow through의 속도가 느려질수록 힘이 빠지거나 풀리는 듯한 느낌이 들 거라고 예상했는데 결과는 달랐다.

 

    해당 구간이 느릴수록 반동으로 느껴져서 더 강한 공격을 했다고 느껴지며, 이게 검을 다루는 애니메이션이랑 결합되니 힘을 절제되며 갈무리되는 느낌 또한 들었다. 왜 그런 거 있지 않은가? 무협 고수가 공격 이후 일정 시간 동안 자세를 유지하고 기를 갈무리하며 '좋은 검이군. 그대의 삶이 담겨있어.' 같은 대사를 하는 느낌 말이다 😏😏

 

    빠른 경우에는 이와 달리 다음 공격이 나올 것 같다는 느낌을 받았다. 워낙 가볍게 느껴지다 보니 힘이 갈무리되지 않고 바로 튕겨내는 공격이 들어올 것 같다는 느낌이다. Follow through는 의외로 다음 액션을 위한 포석이 될 수 있겠다는 생각을 했다. 

 

 

 

Test #5 End Lag 속도에 따른 인상 (성공)

주제 : End lag는 어느 정도의 속도를 갖는 게 적절한가?
조건 : 플레이어 기준으로, 임의의 (0.3배/1배/3배)의 속도로 설정해 테스트를 진행한다.

 

    적 입장에서는 end lag나 recovery나 그 나물에 그 밥이기 때문에 end lag는 플레이어 기준으로 테스트를 진행하겠다. 내가 정의하는 end lag의 역할은 combo window가 없기에 길수록 신중한 행동을 요구하는 것이기에, end lag 직후 combo window를 배치하여 그 역할을 확인해 보도록 하겠다.

 

 

Combo window 배치 : end lag 직후 끝까지 (베요네타 스타일)
순서대로 0.3배, 1배, 3배

 

 

    이것도 결과가 신기했다. 테스트 환경은 end lag가 10 프레임에 속도를 제어하는 방식으로 30 프레임, 10 프레임, 3 프레임으로 테스트한 건데 30 프레임이 생각보다 나쁘지 않았다. 무언가 답답하기보다는 찰싹 달라붙는 쫀득한 느낌으로 중검을 다룬다는 느낌이 들었다. 강하게 한 방 한 방 내지르는 느낌이다.

 

    하긴 플레이어 입장에서는 end lag 속도에 따라 공격 빈도가 달라질 테고 공격 빈도는 곧 공격의 감각을 만들 테니 이게 옳은 결과라고 생각한다. 만약 end lag가 답답하게 느껴진다면 그건 길이 문제라기보다는 적과의 관계성 문제일 것이다.

 

    이걸 통해서 추후 현업에서 일하게 된다면 적의 공격에 대처하기 어렵다고 해서 end lag의 속도를 빠르게 해서 공격 빈도를 늘린다면 문제는 해결하겠지만 본래 의도됐던 감각에서 벗어나게 될 수도 있다는 점을 인지하게 됐다. 게임 디자인이라는 건 관계성을 기반으로 하니 어디에 집중할지 잘 찾는 것도 실력이라는 생각이 든다.

 

    아무튼 본론으로 돌아와서 1배와 3배도 마찬가지로 해석할 수 있었다. 공격 빈도가 느릴수록 무겁고 진중하다는 느낌을 받았고, 공격 빈도가 빠를수록 가볍고 경박하다는 느낌을 받았다. 이 때문에 앞서 예상한 대로 공격의 신중함 정도도 달라질 것이라고 생각한다. (다만, combo window가 어디까지 배치돼 있느냐에 따라 end lag가 빠른 쪽이 조작 타이밍에 따라 무겁게 표현될 수도 있기에 의도에 맞게 combo window를 배치할 필요가 있다.)

 

    아직 테스트가 끝나지 않았지만 이처럼 연구 시작 시 기대했던 대로 각 구간의 속도에 따라 성격과 특성이 표현될 수 있다는 점이 놀랍다. (한 번에 해결될 거라고 생각하지는 않았는데.. 난 역시 운이 좋아 🍀🍀)

 

 

 

Test #6 Recovery 속도에 따른 인상 (성공)

주제 : Recovery는 어느 정도의 속도를 갖는 게 적절한가?
조건 : 임의의 (0.3배/1배/3배)의 속도로 설정해 테스트를 진행한다.

 

    구간별 인상 테스트의 마지막은 recovery에 대한 내용이다. 이는 현재 행동을 neutral 상태로 전환하는 동작이며 필요에 combo window에 의해 생략되기도 한다. 이 또한 마찬가지로 속도를 기준으로 테스트해 보도록 하겠다.

 

 

순서대로 0.3배, 1배, 3배

 

 

    Recovery의 테스트 결과는 무난한 것 같다. 일단 플레이어 관점에서 end lag가 공격 빈도에 영향을 미쳤듯이 적 관점에서는 end lag와 recovery가 공격 빈도에 영향을 미친다고 봐도 될 것 같다. 이에 따라 성격이 표현될 수 있는 것도 마찬가지고 말이다.

 

    공격 빈도 외의 특이점이라고 하면 우아함에 대한 표현인데 왜인지 모르게 느린 recovery의 적에게서 우아하다는 느낌을 받았다. 아마 원래 자세로 돌아갈 때 천천히 돌아가는 모습이 기품 있게 느꼈졌던 것 같다. (예법에서 차분하고 느리게 행동하도록 유도하는 것처럼)

 

    이 외에는 recovery가 빠를 때 블렌딩에 주의해야겠다는 생각을 했는데 3배 테스트를 살펴보면 몇몇 공격들에 대해 neutral로 돌아오는 자세가 너무 빠르다 보니 비현실적으로 느껴진다.

 

    애초에 이런 공방 자체가 비현실적이기는 하지만 어느 정도 방향성과 정도만 일치한다면 플레이어는 납득한다. 다만, 내가 생각하기에 3배 recovery는 이를 벗어났고, 이에 실제 조정 과정에서는 주의해야겠다는 생각을 했다.

 


 

    이렇게 구간별 인상을 살펴봤다. 이들을 요약하면 아래와 같다.

 

정리

- Telegraph
: 길수록 힘을 모으는 느낌이 든다.
: 3-40 프레임 이후부터는 타이밍을 예측해야 하기에 어렵다.
: 전조 동작의 방향성으로 주의를 분산시킬 수 있다.
: 약속된 위치의 전조 신호로 동작에 상관없이 공격 타이밍을 알릴 수 있다.

- Forward Swing
: 빠르게 구성할수록 쾌검의 느낌을 준다.
: 공격을 뻗는 느낌이 강하며 impact의 키 모션을 강조할 수 있다.

- Impact
: 마찬가지로 빠를수록 쾌검의 느낌을 주나 전환점의 동작이기에 뻗는 느낌보다는 빠르게 공격한다는 느낌이 강하다.
: 구간 길이를 짧게, 하지만 느리게 조정할수록 키 모션이 강조된다.

- Follow Through
: 힘을 갈무리하는 느낌으로 느릴수록 강한 힘이었다는 게 느껴진다.
: 다음 동작을 위한 포석으로 기능할 수 있다. (빠를수록 다음 동작이 있다고 생각하게 됨.)

- End Lag
: 속도에 따라 공격 빈도가 달라지고, 이에 따라 느낌 또한 달라진다.
: 빠를수록 공격 빈도가 높아져 가볍고 경박하다는 느낌을, 느릴수록 공격 빈도가 낮아져 무겁고 진중하다는 느낌을 준다.

- Recovery
: 공격 빈도에 영향을 주지만 플레이어의 경우 combo window에 의해 생략 또는 제어가 가능하다.
: 느릴수록 우아하다는 느낌을 준다.
: 빠를수록 반응성이 좋아지지만 이에 따라 모션이 끊겨 비현실적이 느낌을 줄 수 있기에 주의를 요한다.

 

 

    아! 그리고 적다 보니 telegraph에 따른 인상을 적지 않았는데 이는 예상 그대로 길수록 강하게 힘을 모으는 느낌이 들었다. (위의 telegraph 내용에서 끼워 넣을 틈이 없어서 여기에 적는다.)

 

 

    앞서 언급했던 대로 구간별 조정에 따라 동작만으로 캐릭터의 성격이나 특성이 표현되는 것이 확인되니 신기하다. 실제로 테스트하다 보니 내 예상과 다른 부분도 많았는데, 이를 조정하면서 액션에 대한 내 사고 모델 또한 정교하게 벼려지니 당초 목표로 했던 디자인 검증이 원활하게 돌아가는 것 같아 감격스럽다.

 

    이 부분은 내 강점으로 삼아서 계속 벼리다 보면 목표로 했던 전투에 내러티브 담기 뿐만 아니라 여러모로 나의 가능성을 실현시킬 수 있을 것 같다는 생각이 든다. 다음 파트에는 이를 준비하는 과정으로 리듬에 따른 인상을 살펴보도록 하겠다.

 

 

 

 

액션 리듬별 인상 테스트

 

    액션 리듬별 인상 테스트에서는 이전까지 정리한 구간별 조합에 의해 만들어지는 리듬이 어떤 인상을 낳는지 알아보는 것을 목적으로 진행한다.

 

    테스트는 적과 플레이어 입장에서 평이한 리듬, 느려지는 리듬, 빨라지는 리듬을 살펴본 뒤, 앞서 정리한 기쁨, 슬픔, 분노를 테스트해 보고, 최종적으로는 내가 해보고 싶은 대로 몇 가지를 리드미컬하게 조합해서 테스트해 보겠다. (지쳤다.. 이번 연구는 표현해 보는 것에서 마무리 짓자.. 😪😪)

 

 

 

Test #7 평이한 리듬에 따른 인상 (성공)

주제 : 평이한 리듬은 어떤 인상을 전달하는가?
조건 : 모두 기본 속도로 테스트를 진행한다. (적의 telegraph는 30 프레임이 기본)

 

    일곱 번째 테스트해서는 평이한 리듬의 인상을 테스트해 본다.

 

 

(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    무난 무난하다. 애초에 애니메이션 에셋 제작자가 나름의 완급을 조절했기에 평범하다. 혹시 모르니 모든 속도를 2배(플레이어는 이슈가 있어서 1.5배)로 처리한 평이한 리듬도 살펴보자.

 

 

(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    이 또한 공격 빈도가 달라졌을 뿐 평이하다. 공격 빈도에 따라 경박하다는 느낌이 강해졌을 뿐 리듬에 따른 인상 차이는 없다. 그렇다면 이 평범함을 기준 삼아 다른 리듬을 살펴보도록 하자.

 

 

 

Test #8 느려지는 리듬에 따른 인상 (성공)

주제 : 느려지는 리듬은 어떤 인상을 전달하는가?
조건 : 구간이 지날수록 0.8배씩 느려지도록 테스트를 진행한다.

 

    느려지는 리듬의 경우, 1배를 기준으로 느려지게 처리하니 적은 기운이 없는 사람이 덮치는 듯한 느낌이 들었고, 플레이어는 답답하게 느껴졌다.

 

 

(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    그래서 2배를 기준으로 느려지게 처리해 봤다. 결과는 아래와 같은데 간단하게 말해서 탄성을 느낄 수 있었다. 의성어 표현을 빌어보자면 '탕탕'이 아니라 '탕-탕-'으로 끌어 치는 듯한 탄성이 느껴졌다. 호랑이가 덮치는 듯한 느낌도 나고.. 아무래도 초반에 속도가 빠르니 그쪽에 힘이 몰려있다고 느껴지고 이로 인해 스프링처럼 폭발해 나간다는 느낌이 드는 것 같다. (절도 있다는 느낌도 든다.)

 

 

(좌) 플레이어 : 3번째 몽타주에 2개의 공격이 있어서 급격한 속도 변화로 어색함이 있다. 감안 바란다, (우) 적

 

 

 

Test #9 빨라지는 리듬에 따른 인상 (성공)

주제 : 빨라지는 리듬은 어떤 인상을 전달하는가?
조건 : 구간이 지날수록 1.2배씩 느려지도록 테스트를 진행한다.

 

    빨라지는 리듬의 경우, 1배를 기준으로 빠르게 처리하니 이 또한 전체적으로 가볍고 너무 통통 튀는 느낌이 들었다. 가벼운 건 리듬의 인상이라고 할 수 있으나 통통 튀는 건 리듬이 아닌 neutral 상태로 전환하는 과정에서 블렌딩이 튀는 문제로 보인다.

 

 

(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    느려지는 리듬과 마찬가지로 1배를 기준으로 하는 건 좋은 감각이라고 할 수 없었기에 적은 0.5배를 기준으로 1.2배씩 처리하도록, 플레이어는 0.7배를 기준으로 1.2배씩 처리하도록 구성해 테스트해 봤다. (플레이어는 0.5배로 하면 답답해서 임의로 수정함.)

 

 

(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    이때 적의 경우, '영-차'하며 감당하지 못하는 힘을 털어내는 느낌이었다. Follow through가 느려졌을 때 강한 일격을 넣는 느낌이 사용자가 감당할 수 있는 힘이었다면, 신기하게도 빨라지는 리듬에서는 감당하지 못하는 공격을 하는 느낌이었다. 이유는 빨라지는 속도감이 후반을 경박하게 만들면서 '흔들린다', '제어하지 못한다'라고 여기게 만든 것 같다.

 

    플레이어는 조금 답답했는데, 무언가 끈적이는 곳에서 움직이는 듯한 느낌이 들었다. 느리게 휘두르다가 훅훅 빨라지니 무언가 방해하고 있다는 느낌이 계속 들어서 이는 특정 연출을 제외하고 플레이어 기본 움직임으로 절대 활용하면 안 되는 리듬인 것 같다. (반대급부로 둔화 등의 상태 이상이 걸렸을 때 이런 식으로 움직임을 제어해도 재미있겠다는 생각이 든다. 답답함이 느껴지니 말이다.)

 

 

 

Test #10 기쁨을 만드는 리듬 예상 따른 인상 (보류)

주제 : 어떤 리듬이 기쁘다는 느낌을 전달하는가?
조건 : 각 리듬 흐름을 대략적으로 플레이어는 332333/ 적은 232332와 같이 설정한다.

 

    열 번째 테스트의 목적은 전투로 기쁨을 표현하기 위한 리듬을 확인하는 것이다. 기쁨의 특성으로는 가벼움, 빠름, 탄성 등이 있다. 가장 먼저 앞서 예상했던 리듬의 테스트 결과를 확인해 보자.

 

 

(좌) 플레이어 설정, (우) 적 설정
(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    결과는 어림도 없다. 그냥 답답해 보일 뿐이다. 조금은 더 쭉쭉 뻗고 경박하되 던지는 듯한 느낌이 만들어져야 하고 공격 빈도 또한 높아야 한다. 이를 위의 인사이트와 결합하면 forward swing과 follow through, end lag가  빨라야 되고, impact는 적당히 느려야 되며, recovery는 우아하게 마무리 지을 건지 여부에 따라 달라진다. 값을 조정한 결과를 확인해 보자.

    아.. 아.. 아.. 그냥 바보 같이 3이 빠르고, 1이 느린 건데 위에 감정 예상 쪽에서 거꾸로 적어놔서 잘못 테스트한 거였다.. 결과는 생각보다 나쁘지 않았다. (위 영상이 다시 녹화한 것.)

    플레이어 2배속에서 애니메이션 블렌딩 이슈 감안하면 나쁘지 않다.. 하루 종일 이것만 만지고 있으니까 머리가 이상해지는 것 같다. 왜 이상하다는 걸 몰랐지..?

 

 

    ..라고는 말했지만 실제로 테스트를 해보니 조정해야 될 부분이 많았다. 가장 먼저 impact 문제인데 궤적의 전환점이 어디에 있느냐(특히 플레이어의 캐릭터랑 겹칠 때)에 따라 불필요하게 걸리는 듯한 느낌이 들어 속도를 빠르게 처리하는 게 이상적이었다.

 

    이거에 대한 대책으로 end lag를 속도를 늦춰 마지막 모션이라도 키 모션으로 강조하려고 했는데 이러니 또 무게감이 무거워져서 기쁘다는 느낌이 사라져 버렸다.

 

    그래서 타협점으로 전체 속도를 높이고 end lag를 상대적으로 느리게 처리했는데 문제는 전체 속도가 높아져버리니 또 정상 속도를 기준으로 만들어진 모션이 빠르게 블렌딩 되면서 어색해진다.. 게임 디자인에서 트레이드오프를 이처럼 극명하게 느낀 적이 없다.. 

 

 

    추가로, 적은 그나마 impact를 강조해도 앞모습에서 전환점을 확인할 수 있으니(뒤로 공격하지는 않으므로) 느리게 처리해 줘도 문제가 없었다. 단, 적에서는 또 다른 문제가 발생했는데 바로 공격 속도 문제다.

 

    나는 허수아비에서 테스트를 위해 공격이 랜덤한 쿨타임을 갖도록 구성했는데 이 때문에 기껏 기쁨이라는 걸 표현해도 낮은 빈도로 공격하니 잘 표현되지 않았다. 그래서 쿨타임을 지우고 end lag와 recovery만으로 처리하도록 구성해 봤다. 아래에서 한 번 확인해 보자.

 

 

(좌) 플레이어 설정, (우) 적 설정
(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    무언가 갈피는 잡히기는 하는데 제대로 표현되지 않는다. 한 시간 정도 잡아봤는데 여기까지가 지금의 최선인 것 같다. 일단 여기서 만족하고 더 쌓아볼 수 있도록 노력해 보자. (어쩐지 오늘은 운수가 좋더라니..)

 

 

 

Test #11 슬픔을 만드는 리듬 예상 따른 인상 (성공)

주제 : 어떤 리듬이 슬프다는 느낌을 전달하는가?
조건 : 각 리듬 흐름을 대략적으로 플레이어는 233232/ 적은 133131과 같이 설정한다.

 

    열한 번째 테스트의 목적 또한 전투로 감정, 그중에서도 슬픔을 표현하기 위한 리듬을 확인하는 것이다. 슬픔의 특성으로는 늘어짐, 절제, 부드러움 등이 있다. 이번에도 앞서 예상했던 리듬의 테스트 결과를 확인해 보자.

 

 

(좌) 플레이어 설정, (우) 적 설정
(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    테스트 결과, 적은 생각보다 잘 나온 것 같다. 단순한 튜닝만으로도 수생의 린과 비슷한 느낌이 든다. 이게 가능한 이유는 아무래도 telegraph에서 적당히 힘을 모았다가 impact 지점까지 빠르게 지르고 천천히 회수하는 동작이 슬픔의 늘어짐과 절제를 표현하기 때문이라고 생각된다.

 

    번외로 리듬 외의 슬픔 표현뿐만 아니라 인상 표현 자체를 위해 한 가지 더하면 괜찮을 것 같은 게 있는데 바로 회피다. 리듬별 인상을 테스트하면서 느끼는 건데 공격으로도 캐릭터의 특성을 표현하기 좋지만 방어나 스킬, 그중에서도 특히 회피가 어우러질 때 캐릭터의 특성을 표현하기 좋다는 생각을 했다.

 

    상상해 보자. 위와 같은 리듬을 가진 적이 '스르륵-'하며 미끄러지듯 회피하는 모션까지 있다면 영락없이 슬픔과 기운 없음이 표현되지 않는가?

 

 

세키로 수라 잇신과 같은 회피

 

 

    이미 구간과 리듬에 대한 인상 테스트를 거의 마친 입장에서 이런 말을 하는 것도 웃기지만 공방 그 자체보다는 스킬 쪽에서 캐릭터의 특성을 표현하기 좋다는 생각을 한다. (물론, 게임이라는 상품에서 디테일이라는 건 굉장히 중요한 요소이기에 이런 게 헛된 행동은 아니라고 생각한다. 애초에 나는 기본을 누구보다 넓고 견고하게 쌓는 게 목적이니까..)

 

 

     아무튼 다음으로 넘어가서 플레이어에 대해 이야기해 보자면 위 설정에서의 플레이어는 특별히 슬프다는 느낌을 주지 못했다고 생각한다. Follow through부터 늘어져서 기운을 빼는 건 훌륭하나 초입 부분에 미련이 담겨있다기보다 당찬 느낌에 가깝기에 아래와 같이 수정해서 다시 테스트해 봤다.

 

 

플레이어 개선 설정
플레이어

 

 

    평범한 telegraph에서 만들어진 힘을 forward swing에서 속도를 높여 가늘고 예리한 느낌을 만들고, 이를 impact까지 끌고 와 무기의 저항이 없는 듯 통과시켰다(만약 hit stop으로 처리한다고 해도 강도는 약하게 처리하는 것이 옳다.). 그리고, follow through부터는 확실하게 대비시켜서 기운 빠짐을 그려냈고, 마지막에는 recovery 또한 느리게 설정하여 우아함(여기에서는 아련함)의 느낌을 살려봤다.

 

    결과는 나름 잘 뽑힌 것 같다. 초입의 impact까지의 느낌이 힘을 과하게 뻗는 듯 무언가를 쳐내는 것처럼 느껴지기는 하는데, 후반의 늘어짐이 이걸 기운 없이 쳐내는 듯한 느낌으로 만들어 나름대로의 슬픔이 연출되는 것 같다. 아리송하면서 어느 정도 감이 잡히는 것 같다.

    기쁨 표현하고 현타 와서 쉬고 왔음.. 희희.. 앞선 선입력과 마찬가지로 테스트 환경을 구현해 놨으니 앞으로 이런저런 것들 표현하다 보면 감이 잡힐 거라고 생각합니다..

 

 

뭔가뭔가 요런 느낌

 

 

 

Test #12 화남을 만드는 리듬 예상 따른 인상 (성공)

주제 : 어떤 리듬이 화가 난다는 느낌을 전달하는가?
조건 : 각 리듬 흐름을 대략적으로 플레이어는 233232/ 적은 133131과 같이 설정한다.

 

    열두 번째 테스트의 목적 또한 전투로 화남을 표현하기 위한 리듬을 확인하는 것이다. 화남의 특성으로는 폭발, 강렬함, 불안정함 등이 있다. 가장 먼저 앞서 예상했던 리듬의 테스트 결과를 확인해 보자.

 

 

(좌) 플레이어 설정, (우) 적 설정
(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    음.. 화남보다는 그냥 쳐내고 매타작 하는 느낌이 든다. 플레이어의 경우, 속도감 자체가 나지 않기도 하고 말이다. 이건 개선이 필요할 것 같다. 어떻게 개선할 수 있을지 생각해 보자.

 

 

    가장 먼저 내가 하고 싶은 건 불안정한 느낌을 살리는 것이다. 앞서 테스트한 빨라지는 리듬을 부분적으로 적용해 보자. 불안정하다는 느낌은 앞서 느린 부분에서 힘을 모으고, 후반에 빠르게 넘김으로써 흔들리는 듯 만드는 게 핵심이므로 둘 다 앞부분은 더 느리게 뒷부분은 더 빠르게 처리해 보자.

 

    이를 위해 플레이어는 속도 상승 구조로 값을 설정하되 이전보다 더 불안정하다는 느낌을 주고자 1.4배로 계산했다. 그 뒤에는 전체 속도감이 부족한 것 같아서 전체적으로 일정 값을 더해줬고, 마지막으로는 지금까지의 연구로 얻은 인사이트를 활용해 부분적으로 값을 살짝씩만 조정해 줬다.

 

    end lag가 recovery보다 높은 이유는 recovery가 어차피 생략되기도 하고, 비슷한 유형의 구간이지만 이 둘을 대비시켜 오히려 흔들린다는 느낌을 강조해보고 싶었다. 아마 된 듯..?

 

    다음으로 적은 조금 더 쉽게 조정했는데 플레이어 입장에서 궤도 전환점이 보이므로 impact를 더 느리게 설정해 모션을 강조하면서 힘에 의해 휘두르는 느낌을 강화했고, 애초에 telegraph 자체를 조금 더 길게 빼서 감기는 힘 자체를 키웠다.

 

    이를 forward swing과 대비시켜 폭발한다는 느낌을 원했으나 너무 차이가 나니 오히려 느낌이 죽어버려서 1.6 정도로 타협했다. 대신 이러한 폭발성은 follow through 쪽에서 impact와 대비시켜 만들어냈고, end lag 쪽에서는 속도를 한 층 더 키워 불안정함을 표현했다.

 

    이러한 플레이어와 적 조정의 결과는 아래와 같다.

 

 

(좌) 플레이어 개선 설정, (우) 적 개선 설정
(좌) 플레이어, (우) 적

 

 

    나쁘지 않게 개선된 것 같다. 이 중 적의 end lag에서 불안정한 자세가 순간적으로 돋보이는 게 인상적인데, 이번 연구에서는 애니메이션을 신경 쓰지 않고 리듬을 연구해 봤지만 이후에는 애니메이션의 특성을 고려해 리듬을 구성하는 방법에 대해 연구해 봐도 좋겠다는 생각을 했다.

    추가로, combo window와 인상에 대한 연구도 필요하다. 지금은 내가 감정을 담아 필요에 따라 눌렀지만 다른 조작 가능성 또한 열려있으니 말이다. (할 게 많다..😦😦)

    여담이지만 조작을 통해 감정을 만들기 이전에 연출을 통해 감정을 심어 두고 조작에서 자연스럽게 감정이 표현되도록 하는 것도 좋은 방법이라는 생각이 든다.

 

    그리고, 조금 더 많은 사례로 유연성을 키울 필요도 있다. 지금은 각 구간의 역할이 고정돼 있지만 상황에 따라 역할이 뒤바뀔 수도 있으니 말이다.

 


 

 이렇게 리듬별 인상을 살펴봤다. 이들을 요약하면 아래와 같다.

 

정리

- 속도 조정이 너무 과하면 기본 애니메이션이 왜곡된다.
: 표현에 있어서 가장 좋은 건 조정을 하기 이전에 의도를 잘 전달해서 애니메이터가 표현에 맞는 애니메이션을 만들 수 있도록 하는 것이다. 이번은 조정하는 경험과 안목을 기른다고 생각하자.

- 느려지는 리듬에서는 탄성이 느껴진다.

- 빨라지는 리듬에서는 불안정함이 느껴진다.

- 전투는 플레이어 캐릭터와 적과의 관계로 이뤄진다.
: Impact 프레임처럼 전환점이 가려지는 등의 문제가 생기면 의도 또한 왜곡되기에 주의해서 활용해야 한다. 플레이어 관점에서 생각하는 습관을 들이자.

 

 

    기쁨, 슬픔, 화남의 감각 표현은 인사이트를 얻기보다 시행착오에 가까웠기에 이렇게만 정리했다(지금.. 정신이 없어서 일단 이렇게 마치고 되새기면서 조금씩 채워나가도 괜찮을 것 같다.). 이걸로 액션의 리듬을 통한 감각의 표현 테스트를 마친다.

 

    뭐..? 리드미컬하게 여러 가지를 테스트해 보기로 하지 않았냐고..? 그건 넘어가주길 바란다.. 힘들다.. 차차 하겠다..😞😞

 

 


 

 

결론

 

    이번 연구에서는 목표로 했던 전투 리듬으로 감정(내러티브 요소) 담아내기의 실마리를 성공적으로 찾아냈기에 특별히 결론이라고 할 만한 것이 없다. 따라서, 배운 점을 간단히 정리하며 마무리 짓도록 하겠다.

 

 

무엇을 배웠는가?

  • 인간의 평균 인지 속도는 0.13초(7.8f)이며, 평균 반응 속도는 0.23초(13.8f)으로 볼 수 있다.
  • 모호함과 예측은 대처 성공률에 크게 영향을 미치며, 일관된 표현은 예측을 강화하여 대처 성공률을 높인다.
  • Telegraph는 힘이 충전되는 느낌을 만드나 플레이어의 경우 telegraph가 길수록 조작 반응성이 안 좋아지기에 forward swing 쪽을 늘려 힘을 표현하기도 한다.
  • 빠른 forward swing은 쫙쫙 뻗는 모션으로 예리한 공격이라는 인상을 전달한다.
  • Impact가 느릴수록 저항감이 강해지기에 거칠다는 느낌이 든다.
  • Impact는 아주 짧고 느리게 설정하여 키 모션을 강조하는데 활용할 수 있다.
  • Follow Through는 느릴수록 반동이 강하다고 느껴지며 힘을 절제하면서 갈무리한다는 느낌을 만든다. (이 때문에 follow through가 빠른 경우 다음 공격이 있다는 느낌을 받게 된다.)
  • End Lag는 길수록 플레이어로 하여금 신중한 행동을 요구한다.
  • End Lag는 길수록 마지막 모션이 강조되기에 한방한방 강하게 공격한다는 느낌을 전달한다.
  • End Lag와 Recovery는 공격 빈도에 영향을 미치며, 공격 빈도는 그 자체로 경박함과 진중함을 자아낸다.
  • Recovery는 느릴수록 천천히 자세를 가다듬는 장면이 연출되어 기품 있고 우아하다는 느낌을 전달한다.
  • 각 구간별 속도에 따른 인상은 주변 구간의 속도와 대비될 때 강조된다.
  • 느려지는 리듬은 스프링처럼 폭발하는 듯한 탄성을 만들어낸다.
  • 빨라지는 리듬은 느린 초반에 만들어진 힘이 후반의 빠른 속도에 흔들리는 것을 통해 불안정함을 만들어낸다.
  • 액션 리듬으로 감정을 표현하려면 기반 애니메이션 자체부터 잘 만드는 게 중요하다.
  • 액션 리듬으로 감정을 표현할 때는 해당 감정이 갖는 특징을 각 구간이 만들어내는 인상과 조합하여 표현해 낼 수 있다.

 

    마지막으로 이렇게 테스트한 기록들을 영상으로 묶어 유튜브에 업로드했으니 이걸 아래에 첨부하며 연구를 마치도록 하겠다. 고생 많았다. 🙂🙂

 

 

프레임 구간과 리듬별 인상 테스트

 

 


 

 

후기

 

    이번 연구에는 많은 시간이 소요됐다. 정말 딱 100 뽀모도로(약 42시간)가 소요됐는데, 웬만한 포트폴리오 작성보다 오래 걸린 것 같다. 그만큼 힘들기도 했고, 힘든 만큼 크게 성장하기도 했다.

 

    음.. 작성할 때에는 후기에 적을 것들이 많다고 생각했는데 지금 당장 떠오르는 건 없는 것 같다. 뭐.. 적을 게 있던 없던 중요한 건 계속 나아갸야 한다는 것 아니겠는가?

 

    나는 계속 나아갈 거다. 계속 성장할 거고 보다 많은 사람이 게임을 통해 자신의 가치관을 피워내고 세계를 그려내도록 만들 거다. 나아가보자.

 

 

 

포스트모템 (4L)

무엇이 좋았는가? (Liked)

  • 전체 테스트 목록과 옵션 및 예상을 상세하게 기록한 뒤 실제 결과와 비교하고 개선했다.
    → 다만, 전체를 예상해 놓으니 중간에 수정 사항이 생겼을 때 예상 결과물이 무용해진다. 그냥 하나씩 예상하면서 하는 것이 좋을 것 같다.
  • 사람의 인지 속도와 반응 속도에 대한 연구를 찾아보고 활용했다.
    →  논문을 이전보다 더 제대로 된 근거로 활용한 것 같아서 만족스럽다.
  • 프레임별 구간과 리듬에 따른 기본적인 인상을 테스트하고 기록해 봤다.
    →  이 과정에서 이전보다 간단하고 빠르게 GIF를 다뤘다.
  • 프레임 구간 조절로 만들어질 인상에 대해 약간이나마 감을 잡을 수 있었다.
    →  사실상 내 머릿속의 레퍼런스 자료가 아직 많이 부족한 것 같다. 계속 이것저것 살펴보고 분석해봐야 한다.
  • 그동안 프레임 분석에 대해서 하지 않았는데, 이번에 간단하게나마 젠존제 프레임 분석에 대한 영상을 만들면서 분석해 봤다.
    →  분석이라고 하기는 뭐 하지만.. 그래도 상용 게임 프레임 분석을 시작했다는 점에서 의미 있었다. 다만, 무언가 분석하려고 할 때 필요에 따라 일일이 다시 설치하고 찾아가서 녹화를 하는 과정이 번거롭다. 현재는 영상 녹화를 하면서 게임을 돌릴만한 사양이 아니라서 추후 취직하고 돈 벌기 시작하면 더 좋은 걸로 업그레이드해야겠다..
  • 과거에도 그랬지만.. 이제는 하나의 통합된 환경에 필요한 기능을 계속 구현하며 호환되게 만들어두니 테스트할 수 있는 게 나가 수용할 수 있는 것보다 많아진다.
    →  연구 검증 환경을 구축한 이유가 생각 이상으로 잘 돌아가서 기쁘다. 물론, 늘 언급하지만 지금 당장 이런 것들이 큰 도움이 되지는 않을 것이다. 학습 대비 효과 가성비도 좋지 않고, 취업에서도 신기하다, 실험적으로 접근하는구나 정도의 인상만 어필할 수 있을 뿐 자칫 미련함으로 보일 수도 있겠지. 하지만, 쌓이고 쌓였을 때 분명 의미를 가질 거다. 고점은 이 방법으로 성장하는 게 훨씬 높다. 확신한다.
  • 점점 더 정교한 사고 모델이 만들어지는 것 같다.
    →  이번에 자연스럽게 규격과 기준을 찾는 나를 발견할 수 있었다. 이게 소극적인 의미에서의 규격과 기준이 아닌 효용성과 재활용성 등을 고려한 규격과 기준이라는 점, 그리고 그러한 기준을 발견하지 못했을 때 스스로 만들고 분류하며 다루는 나를 확인했다는 점에서 크게 칭찬한다.
  • 오래 걸렸다. 하지만 나아갔다.
    →  2주 정도, 100 뽀모도로가 소요됐다. 이제까지는 길어지면 내 스스로를 재촉했는데 그래도 크게 성장했다는 점에서 한 번쯤은 칭찬해 줄 만하지 않을까? 앞으로도 계속 재촉하겠지만.. 하다 보면 늘 그러했듯 더 퀄리티가 높아지겠지. (속도는 빨라지지 않는다. 내가 빠르다 싶으면 새로운 걸 하므로..)
  • 여러 아이디어를 얻었다.
    →  첫 공격을 통해 싱크를 맞춘다는 아이디어, 유저 간 인지 반응 속도 편차를 보정하는 시스템으로 일관된 경험을 전달한다는 아이디어 등 여러 좋은 아이디어를 많이 얻었다.

 

 

무엇이 아쉬웠는가? (Lacked)

  • 좋은 output을 위해서는 연구에만 매몰될 게 아닌 input을 채워야 한다.
    → 이제 몇 가지 레퍼런스가 잘 나오기는 하지만, 여전히 부족하다.
  • 내실을 다져보자.
    → 소화하는 시기 필요 (지금 생각해 보면 세키로가 이렇게 뇌리에 박혔던 게 신기하다. 플레이했던 다른 게임들도 프레임을 분석하며 소화하고 내실을 다져야 한다. 취업 때까지는 가능성과 생각하는 관점을 보여주는 것이 목적이었기에 확장하는 방식으로 진행했으나 어느 정도 내실을 다질 필요가 있지 않은가. 남은 작업 목록(배쉬)과 앞서 목표로 세웠던 조작감에 대한 기반 연구가 끝나면 사례로 이론과 인사이트, 경험 사이의 연결을 만들고 나를 견고하게 벼려보자.
  • 중간에 글을 몇 번 날려버렸다.
    → 이번에 총정리 이전까지 적어놓은 게 80%가량 날아가서 어지러울 뻔했는데 날아간 게 아니라 로딩이 안 된 거여서 새로 고침 하니까 로드됐다. 그래도 중간에 한두 번 날려버리긴 했다.. 여러 번 의도적으로 세이브를 해도 이러니.. 조심해야겠다.
  • 피험자가 부족하다. 홀로는 한계가 있다.
    → 빌드를 만들어 배포한 뒤 수집하기 위해서는 간단한 유저 리서치 및 경험 설계를 진행해야 하기에 취업 전에는 힘들지 않을까 싶긴 한데 내실이 충분히 다져지면 이를 수행하면서 다양한 유저군이 어떻게 느끼는지 분석해 보자. (그 뒤에는 또 데이터 분석이 기다린다.. 이것도 찍먹하기는 했으니까 뭐..)
  • 다른 관점이 필요하다.
    → 이제까지는 나 혼자서 이런저런 관점으로 잘 굴려볼 수 있었다. 다만, 짧은 기간 내에 여러 관점으로 굴려보려면 혼자서는 한계가 있고, 많은 사람들의 조력이 필요하다. 조만간 사람들을 만나기로 했는데 상황 보고 스터디를 모집하든 해봐야 될 것 같다.
  • 조금 더 생각하고 행동해야 한다.
    → 행동력이 내 강점이기는 하지만 생각을 하지 않고 행동하는 건 아니다. 그러나, 아직까지 어려움을 제대로 예상하지 못하고 있다. (근데 어려움을 예상할 수 있으면 그게 어려움이냐는 생각이 들기도 하고..)

 

 

무엇을 배웠는가? (Learned)

  • 결론에 서술함. 

 

 

무엇을 바라는가? (Longed for)

  • 계속 나아갑시다.

 

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