제목 : 올림픽공원 소마미술관 (변형)
기간 : 23년 01월, 2주
소개
올림픽공원 소마미술관은 경쟁형 TPS 장르를 생각하고 제작한 레벨이다. 레벨은 아래와 같이 크게 3개의 전장과 3개의 주요 구조물로 구성되어 있다.
전장
- 중앙 전장 : 중앙 전장과 외곽 전장을 같이 견제할 수 있는 2층 건물을 중심으로 전투가 진행되는 전장
- 숲 전장 : 많은 구조물이 배치되어 순간 반응 속도가 중요한 전장
- 외곽 전장 : 적의 스폰 지점으로 침투하기 좋으며, 2층 건물을 견제할 수 있는 구조물이 있는 전장
주요 구조물
- 2층 건물 : 시야가 개방되어 여러 전장을 한 번에 견제할 수 있지만, 힐킷을 먹으려면 많은 적에게 노출되기에 오랫동안 수성하기는 어려운 건물
- 숲 건물 : 숲 전장과 중앙 전장 사이를 빠르게 이동할 수 있으며, 좁고 꺾인 길로 이루어져 있기에 샷건을 든 유저에게 유리한 건물
- 외곽 건물 : 2층 건물과 외곽 전장을 견제할 수 있지만, 견제하기 위한 무기를 획득하기 위해서 적에게 노출되어야 하는 건물
이렇게 구성된 레벨에서는 기본적으로 아래와 같은 방식으로 플레이 될 수 있을 것이다.
- 공격 지향형 플레이 : 바로 중앙 전장으로 달려, 2층 건물을 선점하고 수성하는 스타일
- 안전 지향형 플레이 : 숲 전장이나 외곽 전장에서 무기를 확보한 뒤, 중앙 전장을 압박하고 공성하는 스타일
- 암살형 플레이 : 적이 전장으로 이동하는 경로에 숨어있다가 하나씩 처리하는 스타일
신경 쓴 부분
1. 비대칭형으로 구성해 단순하지 않게 만들면서, 공간의 기능을 고민해보며 밸런스를 맞췄다.
<The Art of Game Design>을 참고하여, 기능적 공간의 구조를 고민해 본 뒤, 기능적 공간 자체는 대칭형으로 구성되도록 했다.
2. 평면도를 설계할 때 될 수 있는 한 엄밀하게 작업했다.
평면도는 단순하게 구조를 머리 속에 그려보기 위해, 그리고 작업 시 가이드라인으로 사용하기 위해 작업하는 거라면 엄밀할 필요가 없다. 하지만 나는 평면도를 보고 더미 레벨을 만들기에 설계 과정에서 최대한 엄밀하게 작업할 필요가 있다고 생각했다.
이전 연습작에서 레벨을 만들 때, 엄밀하지 않은 평면도를 보면서 레벨을 만드는 도중에, 디자인 의도를 고민하고 오브젝트를 추가했더니, 의도가 왜곡되는 부분이 생겼다. 이런 일을 방지하기 위해, 평면도 설계 때 엄폐물과 아이템을 미리 배치하고, 플레이어의 흐름을 대략적으로 그려 정리해 봤다.
3. 전투 밀도와 플레이어의 흐름을 고려했다.
맵이 크기가 크기에 플레이어가 지루하지 않도록 전투 밀도를 높이는 방향으로 긴장감을 높이고자 했다.
이를 위해 플레이어의 흐름이 겹치는 곳에 아이템이나 힐킷을 배치하여 전투를 유도했고, 이 부분 주변에 엄폐물을 배치하여 대치 상황이 이루어지게 했다.
그리고 이런 엄폐물 주변에는 힐킷을 배치하여 대치 상황에 전투의 흐름이 끊기지 않고, 플레이어가 적극적으로 전투에 참여할 수 있도록 구성해 봤다.
제작 과정
1. <Google Earth>에서 레퍼런스 선정
레퍼런스를 찾던 중 눈에 띄어서 '올림픽 공원, 소마 미술관'을 레퍼런스로 선정했다.
2. 평면도 설계
레퍼런스를 적당히 변형한 뒤, 평면도를 설계해 봤다. 설계된 평면도에 대해서는 자체 피드백을 거친 후, 수정하는 작업을 반복하여 개선했다.
3. 레벨 프로토타이핑
<Unreal Engine 5>로 작업을 진행했다. 아래와 같은 과정을 통해 더미 맵을 제작 했다.
4. 플레이테스트 및 수정
이후, 직접 플레이를 해보면서 배치한 기물이 의도대로 기능하는지, 너무 개방되어 있지는 않은지, 전장과 통로의 구성은 어떤지 등에 대한 테스트를 진행했다. 테스트 이후에는 자체 피드백을 한 뒤 수정하는 작업을 반복했다.
아래는 플레이 영상에서 따온 이미지이기는 한데, 이런 느낌으로 펜스가 넘어지는지 등의 테스트를 진행했다.
5. 완성!
실제 프로젝트를 진행할 때 위와 같이 테스트가 완료됐다면, 아트 리소스를 넣어 레벨을 완성한다. 연습작에서는 4번까지만 진행했다.
포스트모템
- 전투 밀도가 전장 별로 들쭉날쭉해, 중앙 전장만 가게 된다.
전장의 전투 밀도가 밸런스 있도록 더 섬세하게 디자인할 필요가 있다. - 중앙 전장과 2층 건물 주변이 너무 개방되어 있다.
신경 써야 할 곳이 한두 곳이 아니기에 당황스럽고 정신없다는 인상을 받게 된다. 지대가 높은 2층 건물에 페널티를 주기 위해 엄폐물을 없앤 건 좋지만, 2층 건물의 면적이 넓다 보니 엄폐물이 빠졌을 때 단순하게 느껴진다.
유리한 곳에 페널티를 부여한 건 좋지만, 공간의 밀도와 신경 분산 여부도 함께 고려하며 디자인하도록 하자. - 평면도 작업을 엄밀하게 했음에도 의도가 왜곡됐다.
B팀 스폰 지점에서 외곽 전장으로 이동하는 통로에 벽을 세울지, 지대를 낮출지 제대로 고민하지 않았다. 즉, 평면도를 그리는 것에 집중하고, 어떤 모습일지는 구체적으로 상상하지 않았다. 호수를 넣어 어떻게든 해결하기는 했지만, 이로 인해 맵의 의도가 일부 왜곡됐다.
앞으로는 더미 맵을 제작하기 전, 평면도를 올려 직접 규격이나 크기를 가늠할 때, 모든 길을 하나씩 체크하며 구체적으로 고민해 보는 시간을 가지도록 하자.
한 줄 평
규격에 대한 고민과 감각이 부족해서, 크게 만들어 놓은 공간을 제대로 활용하지 못했으며,
이로 인해 유저의 집중이 분산됐다.
끝으로
레벨 디자인에 대해 조금 더 깊게 고민하는 과정이 필요해 보인다. 조금씩 공부해 보다가 레벨 디자인에 다시 한번 열정이 생겼을 때 다른 프로젝트를 진행해 보자.
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