들어가며
오늘은 게임 디자인 관련 Game Maker's Toolkit 채널에서 'How To Combine Video Game Genres'라는 영상을 봤다.
Game Maker's Toolkit
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해당 영상의 제목을 한국어로 바꾸면 '비디오 게임의 장르를 혼합하는 방법' 정도로 해석할 수 있을 것 같다. 이번에 Bridge에서 제안할 게임으로 덱 빌딩 마피아 게임을 구상하고 있는데, 덱 빌딩 마피아 게임이라는 명칭에서 알 수 있듯이 여러 장르를 혼합하여 디자인하고 있다. 이러한 디자인 과정에서 덱 빌딩 게임의 전략 요소와 마피아 게임의 전략 요소를 잘 섞기 위해 고민하던 중 이번 영상을 보게 되었다.
이 외에도 최근 구글 인디 게임 페스티벌 2022에 유저 심사 위원단으로 참여했었는데 특정 장르에 구애받지 않고 이런저런 장르적 특성을 잘 섞어서 본인들 게임만의 매력 포인트를 만든 작품들이 많이 보였다. 참여 당시 '어떤 장르적 특성을 섞었는가'와 '어떻게 섞어 잘 기능하게 했는가'라는 의문이 떠올랐는데 이번 영상이 '어떻게 섞어 잘 기능하게 했는가'라는 의문에 답을 해줄 수 있을 것 같았다.
이번 영상은 비디오 게임의 장르를 혼합하는 방법을 다음과 같이 3가지로 정리해서 소개한다. 각 방법에 대한 다양한 예시와 장단점을 소개하기 때문에 이번 영상을 보면 장르를 혼합하는 방법에 대해 조금 더 체계적으로 고민해볼 수 있을 것이다.
- Hand-Off : 게임의 장르가 시간과 사건에 따라 전환되는 방법
- Play Style : 여러 장르의 액션과 기술을 구현하여 플레이어가 선호하는 방식으로 플레이할 수 있게 구성한 방법
- Blend : 서로 다른 두 장르를 섞어 단점은 보완하고 장르의 개성은 살리는 방법
따라서 본 글에서는 영상에서 소개한 3가지 방법에 초점을 맞추어 정리할 예정이다.
장르(Genre)의 개념과 혼합
장르란 프랑스어로 유형을 뜻하는 말이다. 그럼 우리는 게임에서 말하는 장르가 게임의 유형, 즉 게임의 작동 원리나 카메라 시점, 레벨 구성, 규칙 등의 특성을 우리가 알기 쉽게 묶어 정리한 것이라고 이해할 수 있다.
사람들은 단순 명료하고 직관적인 것을 선호하기 때문에 게임을 특정한 틀 안에 넣어 구분하기를 원한다. 게임의 장르 또한 이러한 목적에 부합하기 위해 정리된 것인데, 최근에 들어서는 장르적 특성이 혼합되어 그 경계가 허물어진, 장르를 쉽게 구분하기 힘든 게임이 잇달아 나오고 있다.
이런 게임들은 장르적 특성이 잘 섞인 경우에 새로워 보이고 재미있는 결과물이 나오기도 하지만, 그 특성을 섬세하게 고려하지 않은 경우는 장르적 특성의 장점이 서로 상충되어 이도 저도 아닌 결과물이 나오게 된다. 마치 요리를 할 때 재료의 조합을 섬세하게 신경 쓰지 않으면 요리를 망치는 것처럼 말이다.
따라서 이번 글을 통해 GMTK 채널의 'How To Combine Video Game Genres' 영상에서 장르의 혼합 방법을 정리한 내용을 보며 같이 고민해보도록 하자.
Method 01 : Hand-Off
Hand-off 방법은 게임의 장르가 경우에 따라 전환되도록 섞는 방법이다.
영상에서는 이에 대한 예시로 <Persona> 시리즈와 <Uncharted>를 소개했는데, 나는 내가 해 본 게임 중에서 <Stardew Valley>(이하 스타듀밸리)가 생각났다. 스타듀밸리는 '농장을 운영하라.'라는 큰 목적 하에 농사, 목축, 낚시, 채광, 전투 등 다양한 활동을 할 수 있는데, 이러한 시스템이 유저 스스로 장르를 선택할 수 있게 하여 지루함을 방지하고 오랫동안 게임을 즐길 수 있도록 설계된 것이라고 생각했다.
스타듀밸리의 이러한 점에서 확인할 수 있듯이 이렇게 경우에 따라 장르를 전환할 수 있도록 혼합한 경우, 게임의 완급 조절이 가능하며 다양한 경험을 할 수 있게 된다. 같은 게임을 계속하다 보면 어쩔 수 없이 지루해지기 마련인데 장르를 섞어 다양한 경험이 가능하도록 구성하면 플레이어는 더 긴 시간 동안 몰입할 수 있게 된다.
하지만 이러한 방법에 장점만 있는 것은 아니다. Hand-off 방법으로 혼합할 경우 아래와 같이 3가지 단점이 발생할 수 있다.
- 플레이어가 게임의 일부 장르적 특성은 좋아할 수 있어도 게임 내의 모든 장르적 특성을 좋아할 거라고 장담할 수 없다.
- 플레이어들이 현재 레벨을 어떤 방식으로 접근해야할 지 혼란을 느낄 수 있다.
- 뒤섞인 장르들이 플레이어의 집중이나 몰입을 깰 수 있으며, 때때로 다른 장르의 장애물로 작동할 수 있다.
영상에서는 예시를 통해 이 문제들에 대한 보완 방법도 언급했다. 아래에서 살펴보도록 하자.
우선 '플레이어가 게임의 일부 장르적 특성은 좋아할 수 있어도 게임 내의 모든 장르적 특성을 좋아할 거라고 장담할 수 없다'는 문제의 보완 방법이다. 이에 대한 예시로 <Uncharted>를 소개했는데 <Uncharted>에서는 말 그대로 핵심 장르로써 전투를 두고, 운전과 퍼즐 같은 경우는 쉬어가는 느낌으로 긴장감을 조절하는 정도로만 구성했다.
이 외에 다른 게임을 보면 특정 장르적 특성이 나타나는 부분을 스킵할 수 있게 하거나 중요도를 낮춰서 플레이어가 부담감을 갖지 않도록 구성한 것을 확인할 수 있었다. 정리하자면 혼합된 장르에서 주된 특성이 아닌 경우에 해당 특성이 나타나는 부분을 선택적 요소로 만들거나 휴식을 위한 요소로 변화시켜 활용했다고 할 수 있을 것 같다.
가장 좋은 방법은 비슷한 장르 2개를 섞는 것인데, 이 경우 비슷한 장르를 섞은 만큼 유저가 게임의 모든 요소를 즐길 수 있게 될 가능성이 높다. 이에 대한 예시로 <XCOM>을 소개했는데 <XCOM>은 턴제 전술 전투와 기지 시설의 전략적인 요소를 잘 섞은 게임으로 비슷한 2개의 장르를 잘 엮었다는 것을 알 수 있었다. 이에 대해 영상에서는 주 장르에 어떤 능력이 요구되는지 확인하고 완전히 다른 능력을 요구하는 장르가 혼합되지 않게 주의해야 한다고 언급했다.
다음으로 '플레이어들이 현재 레벨을 어떤 방식으로 접근해야 할지 혼란을 느낄 수 있다'는 문제의 보완 방법이다. 이 문제는 장르를 혼합한 경우, 예를 들어 플랫포머와 퍼즐을 혼합한 경우에 머리를 쓰다가 갑자기 피지컬을 요구하는 부분이 생길 수도 있고, 그 반대의 경우가 생길 수도 있을 것이다. 이러한 경우에 플레이어는 즉각적으로 대응하기 힘들 수 있다는 문제를 말한다.
영상에서는 이러한 문제를 플레이어에게 어떻게 플레이 해야 하는지 간단한 정보를 제공하는 방식으로 해결할 수 있다고 말한다. 예를 들어 피지컬을 요구하는 경우, 맵의 색이나 특별한 아이콘을 통해 그 정보를 플레이어가 알 수 있도록 구성하는 것이다.
그리고 다른 방법으로 플레이어의 행동에 대한 즉각적인 피드백을 제공하는 것을 언급했는데, 이는 이전에 퍼즐 게임에서 언급한 내용과 유사하다. 플레이어에게 특정한 행동을 요구하는 경우 플레이어가 그 이외의 행동을 했을 때 데미지를 주는 등의 불이익을 주는 방식으로 플레이어에게 클리어 방법에 대해 피드백을 남김과 동시에 클리어를 위한 행동을 유도할 수 있다.
마지막으로 '뒤섞인 장르들이 플레이어의 집중이나 몰입을 깰 수 있으며, 때때로 다른 장르의 장애물로 작동할 수 있다'는 문제에 대한 보완 방법이다. 이 문제는 장르별 특성이 적용된 컨텐츠끼리의 완급 조절이 제대로 이루어지지 않았을 때 생기는 문제인데 영상에서는 <문명> 시리즈로 유명한 시드 마이어의 <로버트 액션>이라는 게임으로 이 문제를 설명했다.
<로버트 액션>은 미니 게임을 플레이하며 미스테리를 헤쳐 가는 게임인데, 각각의 미니 게임이 너무 길고 피로하며, 다른 파트의 특성과 동떨어진 액션 요소로 인해 미스테리함이 약화된다는 이야기를 했다. 이에 시드 마이어는 '현실 시간으로 수십 분 동안 진행되는 미션을 하며 게임 속 세상이 어떻게 돌아가는지 잊어버리게 되었다.'라며 해당 문제에 대해 언급했다고 한다.
이에 대한 해결책은 각 파트를 짧게 쪼개어 구분하는 것이다. 이렇게 되면 언제든 금방 주 장르로 돌아올 수 있기 때문에 게임의 핵심 컨셉이 약화되는 것을 방지할 수 있다. 또 다른 해결 책으로는 여러 장르가 항상 서로에게 영향을 주도록 설계하는 것인데, 이에 대한 예시로 앞서 말했던 <XCOM>을 다시 한번 소개했다. <XCOM>에서는 기지의 발전과 전투의 양상이 서로 영향을 주게 구성했는데 이를 통해 게임의 특정 부분이 길어져도 다른 부분을 잊지 않을 수 있다고 말한다.
그래도 가장 근본적인 해결책은 게임의 방향성을 고려하는 것이라고 한다. 만들고자 하는 게임이 여러 장르가 섞여 구성되어 있다고 하더라도 게임의 컨셉에 맞는 방향성을 잊지 않고, 이를 고려하여 적용한다면 자연스레 서로 강하게 연결되어 유기적으로 동작하는 좋은 시스템이 나올 것이라고 생각한다.
이렇게 경우에 따라 게임의 장르가 전환되도록 혼합하는 hand-off 방법에 대해 살펴보았다.
Method 02 : Play Style
Play Style 방법은 혼합된 여러 장르의 액션과 기술을 게임 내에 구현하여 플레이어가 선호하는 방식으로 플레이할 수 있게 구성한 방법이다.
이에 대한 예시로 <스카이림>을 소개했는데, <스카이림>에서는 마법, 검, 방패, 활 등 다양한 방법으로 게임을 플레이 할플레이할 수 있다고 언급하며, 이를 통해 플레이어는 가장 좋아하는 방식으로 게임을 플레이할 수 있다고 말한다.
따라서 play style 방법의 장점은 플레이어가 직접 자유 의지를 가지고 선택할 수 있는 것에 있다고 할 수 있다. 이 방법은 가장 좋아하는 장르의 방식으로 플레이 함과 더불어 여러 장르를 오가며 플레이에 다양성 또한 부여할 수 있기 때문에 다회차 플레이에 유리하다.
하지만 이 방법에도 마찬가지로 몇 가지 단점이 있는데 이는 아래와 같다.
- 한 가지에 집중한 다른 게임들과 비교될 가능성이 크다.
- 여러 게임을 동시에 만드는 것과도 같다.
- 디자인 측면에서 다양한 플레이 스타일을 제공하는 것은 많은 플레이어가 하나의 스타일을 끝까지 고집하게 만든다.
위와 마찬가지로 이 단점들에 대한 보완 방법에 대해 살펴보자.
우선 '한 가지에 집중한 다른 게임들과 비교될 가능성이 크다'는 문제이다. 여러 기능들이 있는 하나의 게임을 플레이 할 때는 훌륭해 보이지만 막상 하나씩 떼어 놓고 보면 다른 게임에 비해 퀄리티가 떨어져 비교되는 문제가 생길 수도 있다. 영상에서는 이러한 문제를 보완하기 위해 플레이 스타일을 결정하는 것이 큰 장점임을 홍보하라고 언급했는데, 나는 이에 더불어 플레이 스타일을 결정하고 전환하는 시스템 자체가 하나의 재미 요소가 되도록 디자인하는 것도 좋겠다는 생각을 했다.
예를 들어, 1년 전 쯤 인기를 끌었던 인디 게임 <Skul>을 살펴보면 각양각색의 해골을 장착함으로써 다양한 능력을 사용할 수 있다는 점에서 여러 가지 플레이 스타일을 갖는 게임이라고 할 수 있다. 그런데 <Skul>을 보면 단순하게 해골 별로 다양한 능력을 갖는 것에서 그치지 않고, 해골을 전환할 때 해골 능력에 어울리는 전환 효과가 생긴다. 이 때문에 플레이어는 플레이 스타일을 전환하는 행위 자체에서 즐거움을 얻게 된다.
이에 그치지 않고 아이템 조합에 따라 장착할 해골을 선택하여 기존의 다양하던 플레이 스타일에 또 한 번 다양성을 부여하여 늘 새로운 플레이를 하듯이 게임을 즐길 수 있게 설계되어 있는 것을 확인할 수 있다.
따라서 '플레이 스타일이 다양하다'는 것 자체가 게임의 특성이자 무기가 되도록 디자인하여 우리 게임만의 길을 간다면 하나에 집중한 다른 게임들과 비교되는 일은 거의 없으리라 생각된다.
다음으로 '여러 게임을 동시에 만드는 것과 같다는 문제'이다. 게임을 다양한 플레이 스타일로 즐길 수 있다는 말은 그 플레이 스타일을 하나하나 직접 구현해야 함을 의미한다. 따라서 게임을 만들 때 자원이 아주 많이 필요할 수밖에 없다.
영상에서는 이에 대한 보완 방법으로 별 다른 내용을 소개하지 않았는데 개인적인 생각으로는 플레이 스타일이 많아지는 만큼 할당해야 할 자원이 많아지는 건 어쩔 수 없고, 어렵게 구현한 만큼 이를 효과적으로 활용하기 위해 디자인을 고민하여 최소한의 자원으로 최대한의 효율이 나오게 하는 방법밖에 없다고 생각했다.
가능하면 다른 시스템에 재사용할 수 있도록 구현하여 보스와 같은 몬스터의 기믹에 사용한다던가.. 아직은 이런 방법 밖에 떠오르지 않는다.
마지막으로 '디자인 측면에서 다양한 플레이 스타일을 제공하는 것은 많은 플레이어가 하나의 스타일을 끝까지 고집하게 만든다'라는 문제이다. 이는 게임을 여러 가지 방법으로 플레이할 수 있는 경우, 특정 플레이 스타일에 심취하여 다른 플레이 스타일을 배척하고 자신의 플레이 스타일만을 고집하게 되는 문제이다.
이 또한 게임을 즐기는 방법이니만큼 나쁜 것은 아니지만, 개발자 입장에서는 많은 자원을 할당하여 여러 플레이 스타일을 구현한 만큼 모두 즐겨주시기를 바라는 마음을 갖는 것은 당연하다고 생각한다. 영상에서는 이에 대한 보완 방법으로 <하데스>를 소개했는데 해당 게임은 다른 무기로 교체하면 플레이어에게 보상을 제공한다. 이는 앞서 말했던 <Skul>의 해골 교체와 보상의 형식만 다를 뿐 구조는 비슷하다. 하지만 영상에서는 이러한 보상이 플레이어에게 다른 플레이 스타일을 강요하는 것이 되지 않도록 주의해야 한다고 언급했다.
추가로 스토리나 상황을 통해 다른 플레이 스타일을 유도하는 등 다양한 방법이 있지만, 보완 방법을 떠나서 가장 중요한 건 각각의 플레이 스타일이 모두 정답임을 인지시키고 그에 맞는 재미있는 진행 방식과 레벨을 보장하는 것이다. 영상에서는 디자이너가 게임 내의 시스템이 특정 플레이 스타일의 과도하게 강화하여, 이 플레이 스타일만 고집하도록 유도하고 문제를 악화시키는 건 아닌지 주의해야 한다고 말하는데, 개발사는 이를 방지하기 위해 모든 플레이 스타일을 꼼꼼하게 테스트하여 비슷한 밸런스를 갖도록 구성해야 한다.
이렇게 플레이 스타일을 다양화하여 장르를 혼합하는 방법에 대해서 알아봤다.
Method 03 : Blend
Blend 방법은 서로 다른 두 장르를 섞어 단점은 보완하고 장르의 개성은 살리는 방법이다.
이 방법은 주로 서로 다른 두 장르를 섞어서 새로운 장르를 만들려고 할 때 보이며, 기존의 틀을 벗어나 낡은 장르를 탈바꿈 시켜 새롭고 독창적인 장르를 탄생시키도 한다.
다만 이러한 방법에는 잠재적인 문제가 있는데 바로 혼합된 두 장르가 공존할 수 없는 경우가 있다는 것이다. 영상에서는 이에 대한 예시로 <캐즘>이라는 게임을 소개했는데, <캐즘>은 메트로베니아 장르와 로그라이크 장르를 혼합한 게임이라고 한다. 일반적으로 메트로베니아 게임의 가장 큰 장점은 풍부하고 세세하게 짜여진 월드맵인데, <캐즘>에서는 로그라이크의 특색 없는 절차적 맵 생성으로 이를 대체하여 장르의 혼합이 오히려 게임의 가능성을 저해하는 결과를 낳았다.
이에 대해 영상의 제작자, 마크는 융합되는 장르들은 서로의 단점을 보완할 수 있어야 한다며, 데릭 유의 <스펠렁키>를 소개했다. 데릭 유는 플랫포머의 부담 없는 플레이는 좋아했지만, 플레이어가 레벨을 기억해야 한다는 점은 꺼려했고, 로그라이크의 무작위 레벨 생성 시스템에 의한 다양성은 마음에 들어했지만, 직관적이지 않은 조작과 시스템은 싫어했다. 따라서 데릭 유는 각자의 장단점을 갖고 있는 이 두 장르를 자신의 장점으로 다른 장르의 단점을 덮어버리도록 디자인하여 게임을 만들었는데 그게 바로 <스펠렁키>였다는 것이다.
영상에 나온 데릭 유의 말을 한 가지 인용하겠다.
Nothing was compromised to make something else fit and each part only boosted the signal of the other parts.
- Derek Yu -
이는 무언가를 만듬에 있어서 하나의 요소는 반드시 다른 요소를 강화시켜야 한다는 내용인데, 본문에 맞게 설명하자면 게임의 재미를 더하기 위해 장르를 혼합하는 것인데 장르의 특정 요소가 다른 요소를 약화시켜 재미를 잃는 일은 만들지 말자는 내용으로 해석할 수 있을 것 같다.
이렇게 영상에서 소개한 마지막 혼합 방법 Blend에 대해서 다뤄보았다.
마치며
기존에 있던 다른 장르를 혼합하여 새로운 장르를 탄생시킨다.
나는 이 말이 아직은 낯설게 느껴진다. 최근에 데자뷰의 반대말은 뷰자데라는 이야기를 들었다. 우스갯소리가 아니라 정말 반대말이라는 말 그대로 뷰자데는 이미 수백 번 보고 경험한 것을 처음 접한 것처럼 느끼게 되는 것을 말하는데 의도적으로 이런 뷰자데를 이끌어낸 사례들을 찾아보며 대단하다고 생각했다.
인디 게임 시장을 보면 여러 장르를 혼합하여 독창적인 게임을 만들어보려는 시도를 확인할 수 있다. 그 중 정말 완성도 있고 새롭다고 느껴지는 게임은 드물다. 이런 상황에서 차고 넘치는 게임에 불감증과 지루함을 느끼는 게이머들에게 재미를 주기 위해서는 '새로워 보인다는 느낌'으로 게임에 대한 인식을 환기시킬 필요가 있다.
따라서 나는 게임을 사랑하는 이들에게 재미있는 뷰자데를 이끌어내기 위해 흔들리더라도 꾸준히 정진하려고 한다.
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