주의!
이번 정리 글에는 제 개인적인 해석이 다수 포함되어 있습니다.
이 글에서 언급하는 디자이너는 기획을 말합니다.(앞으로도 디자이너로 말하고 싶당..)
들어가며
오늘은 Riot Games 채널에서 'So You Wanna Make Games?? | Episode 10: Game Design'라는 영상을 봤다.
Riot Games
Riot Games was founded in 2006 to develop, publish, and support the most player-focused games in the world. In 2009, we released our debut title, League of Legends, to worldwide acclaim. League has gone on to be the most-played PC game in the world and a k
www.youtube.com
이번 주 목요일(22.09.15), 'BridgeGameLab'이라는 동아리 내의 게임 연구 스터디에 중도 참여하여 활동을 시작했다. 당일 활동에서 Riot Games(이하 라이엇 게임즈) 채널의 'So You Wanna Make Games?? | Episode 10: Game Design' 영상을 보고 이에 대한 생각을 공유했는데, 다시 한번 되새겨볼 필요가 있어 보여 영상을 시청했다.
'So You Wanna Make Games??' 시리즈는 게임 아트에 입문하는 이들을 위한 영상들로 구성되어 있으며, 마지막 영상인 Episode 10은 게임 디자인에 대한 대략적인 개념을 파악하기 위한 영상이었다. 아트분들에게 게임 디자인에 대한 개념을 전달하기 위한 영상이었지만, 비단 아트뿐만 아니라 디자인을 공부하는 사람들이 봐도 전체적인 구조를 그리기에 좋아 보여 정리하게 되었다.
이번 영상에서는 게임의 개념, 재미를 만들기 위한 방법 등 여러 가지를 소개했는데 이것을 아래와 같이 나누어 정리할 예정이다.
- 게임이란 무엇인가?
- 어떻게 게임을 재미있게 만들 수 있을까?
- 게임 디자이너가 게임 테마에 어떤 영향을 끼치는가?
- 유저에게 게임 목표를 제공할 때 주의할 점
- 유저를 방해하는 저항을 잘 설계하는 방법
- 저항을 극복하기 위한 수단 : 운과 실력
- Riot Games 디자이너들의 조언
게임이란 무엇인가?
네이버 사전에서는 게임을 '규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이'라고 정의한다. 찾아보니까 '흥겹게 뛰어놀다'를 의미하는 인도-유럽어족 단어 ghem에서 유래되었다는데, 그럼 '놀다'라는 행위의 주체가 되는 놀이란 무엇일까?
사람들이 수렵 생활을 했던 시점으로 거슬러 올라가 보자. 본래 놀이란 어린아이들이 세계에 적응하는 과정이자 아이들만의 일이었다. 아직 신체적으로 성숙하지 못하여 어떠한 일에 할당되지 않은 아이들은 자연스레 남는 시간이 생겼고, 그 시간 동안 돌을 던지거나, 어른을 흉내 내며 '놀이'라는 이름으로 돌을 던지면 어떻게 날아가고 떨어지는지, 어른은 어떻게 행동해서 먹을 걸 구해오는지 알아가는 것이었다.
이런 놀이는 농업 혁명으로 생산성이 극대화되며 식량 수급에 여유가 생겼고, 이로 인해 아이뿐만 아니라 어른들에게도 여유 시간이 많이 생기며 하나의 문화로 자리 잡을 정도로 활성화됐다고 생각하는데, 이 과정에서 자연스레 아이였던 시절 놀이하던 특성이 이어져 모방, 경쟁 등과 같은 특징을 띄게 됐다고 생각한다. 그저 뇌피셜
그래서 결론은 놀이, 즉 게임이란 '자발적으로 무언가를 알아가고, 활용하는 과정에서 인간의 본질적인 쾌(快)라는 인상을 자극받는 것'이라고 생각한다. 지금까지 만들어진 게임들은 이 쾌(快)를 더 쉽고 강렬하게 자극하기 위해 다양한 특징을 띠었는데, 이때 이러한 특징들의 공통점을 정리하면 이를 곧 게임의 특징이라고 말할 수 있을 것이다.
라이엇 게임즈의 수석 게임 디자이너 Chris Palu는 이 게임의 특징을 다음 4가지로 정리하였다.
- 목표 (Goal) : 게임에서 유저가 달성해야 하는 목표가 있어야 한다.
- 저항 (Opposition) : 유저가 목표를 달성하기 위해 극복해야 할 장애물, 즉 저항이 있어야 한다.
- 결정 (Decisions) : 유저가 저항을 극복할 방법을 선택할 수 있어야 한다.
- 규칙 (Rules) : 유저의 모든 경험을 통제하고, 모든 요소를 규정할 규칙이 있어야 한다.
그러나 꼭 이것들이 있어야 게임이라고 할 수 있는 것은 아니다. 게임의 본질적인 특징이자 핵심은 쾌(快), 즉 '재미'이기에 위의 4가지를 모두 충족하지 않더라도 게임이라고 할 수 있을 것이다. 그럼 우리는 다음 질문을 할 수 있다.
어떻게 재미있게 만들 수 있을까?
어떤 재미를 줄 것인지 게임의 목적을 설정해야 한다.
우선 우리가 단순하게 말하는 재미에는 유형이 다양하다는 걸 인지할 필요가 있다. 현실과 유사하지만 현실이 아닌 환경을 경험하는 것, 스릴, 동료애, 위기 극복, 성장, 탐험, 창의력 발휘 등, 세상에는 정말 다양한 재미 유형이 존재한다.
이런 재미 요소들을 느낄 수 있는 게임을 만들기 위해서는 단순하게 '재미있는 게임을 만들겠다'라기보다는 '유저는 어떤 재미 요소를 통해 어떤 경험을 할 수 있을 것이다'와 같이 유저가 경험할 재미를 구체적으로 설정하는 것이 중요하다.
그 이유는 재미가 주관적이고 추상적인 것이라 모든 디자이너가 각자 재미에 대해 서로 다른 인상을 가질 수밖에 없기 때문이다. 따라서 게임에 담을 재미에 대한 인상을 최대한 비슷하게 맞춰 개발하지 않는다면, 완성한 게임의 시스템이 서로 충돌하여 디자이너가 원하는 의도를 제대로 반영할 수 없게 된다.
이러한 이유로 게임을 개발하는 팀에서는 게임에 담을 재미 요소, 그리고 재미 요소를 담은 게임이 어떤 모습을 보일지에 대한 비전을 공유해야 한다. 만약 본인이 1인 개발을 한다고 해도 상황은 똑같다. 자신이 기억력이 좋은 사람이고, 한결같은 사람이라 늘 똑같은 생각만 한다면 모르겠지만, 이는 불가능에 가깝기에 1인 개발이더라도 본인이 만들 게임에 대한 재미를 정리할 필요가 있다.
이렇게 해서야 비로소 재미 있는 게임을 개발할 첫 준비가 끝나는 것이다.
게임 디자이너가 게임 테마에 어떤 영향을 끼치는가?
우리는 이전 항목에서 어떤 재미를 줄 것인지 게임의 목적을 설정해야 한다고 말했다. 목적을 설정하는 이유에는 또 다른 이유가 있는데 바로 아티스트와 게임 디자이너의 생각을 공유하기 위함이다.
아티스트는 게임의 테마와 톤을 만든다. 영상에서는 누군가 이 과정에 대해서 게임 디자이너가 게임의 모든 것을 결정하면, 아티스트가 이를 예쁘게 꾸미는 작업을 한다고 생각할 수 있지만 이는 좋은 전략이 아니라고 언급했다. 아티스트와 게임 디자이너는 일방적인 관계가 아닌 서로 의존하고 있는 관계이기에 엔지니어를 포함하여 같은 목표를 갖고 서로 도울 때 좋은 결과물이 나온다고 한다.
이에 대한 가장 좋은 예시는 게임 테마인데, 얼핏 보면 테마라는 건 온전히 아티스트에 의해 결정되는 것으로 보인다. 하지만 게임 디자이너 또한 필연적으로 게임의 테마에 영향을 미치게 된다.
게임 디자이너는 게임의 규칙이라고 할 수 있는 mechanic(이하 메커닉)을 설정하고, 이 메커닉은 게임의 테마에 영향을 끼친다. 예를 들어 특정 오브젝트가 있는데 이 오브젝트의 이동 메커니즘이 폴짝폴짝 뛰는 것이라면 개구리를 연상시킬 것이고, 딱딱 끊겨서 움직이는 것이라면 로봇을 연상시킬 것이다. 이처럼 아티스트만이 게임 테마에 관여하는 것이 아니라 게임 디자이너 또한 게임 테마에 영향을 미치게 된다.
영상에서는 아티스트와 디자이너가 서로 협력해서 게임의 메커닉과 테마가 서로를 잘 반영하도록 구성해야 된다고 강조했는데, 이것들이 서로 어울리지 않으면 게임 자체가 부자연스러워져 유저들의 몰입을 방해한다고 한다.
따라서 게임 개발 팀은 게임의 메커닉과 테마가 잘 어우러져 유저가 자연스럽게 몰입할 수 있도록 게임의 목적을 설정할 필요가 있다.
유저에게 게임 목표를 제공할 때 주의할 점
앞서 영상에서 게임의 특징을 목표, 저항, 결정, 규칙으로 정리한 것을 확인할 수 있었다. 이 중 목표는 유저가 게임을 하는 동기를 불러일으키기에 특히 중요하다고 할 수 있는데 영상에서는 이 목표를 잘 설정하기 위해, 목표 제공 시 주의할 점을 설명했다.
이는 아래와 같이 2가지로 정리할 수 있다.
- 유저가 목표 달성까지 얼마나 남았는지 확인할 수 있어야 한다.
- 목표 달성에 이르는 클라이맥스 곡선이 존재해야 한다.
첫 번째로 '유저가 목표 달성까지 얼마나 남았는지 확인할 수 있어야 한다.'부터 살펴보자. 그 이유는 유저가 자신이 잘하고 있는지 못하고 있는지 확인할 수 있어야 되기 때문이다. 영상에서는 이에 대한 예시로 <Overwatch>의 화물 진척도를 소개했는데, 만약 열심히 호위하여 반 정도 이동했다면 호위 팀에게는 반만 더 가면 된다는 인상을, 방해 팀에게는 반이나 왔으니 더 잘 막아야 한다는 인상을 주게 된다는 걸 알 수 있다.
이 점에 대해서 이전에 정리했던 GMTK 채널의 퍼즐 영상이 떠올랐는데 퍼즐을 풀 때도 유저에게 피드백을 주어야 한다는 내용이 있었다. 이런 사실로 미뤄보아 장르를 떠나서 어떤 게임이든 유저에게 행동에 대한 피드백을 주는 것이 필수라는 생각이 들었다. 피드백이 없다면 행동에서 의미를 찾기 힘들지만, 피드백이 있다면 자신이 게임 속 세계에 깊이 관여하고 있다는 인상을 받아 더 깊게 몰입할 수 있겠다고 생각했다.
두 번째로 '목표 달성에 이르는 클라이맥스 곡선이 존재해야 한다.'는 점이다. 게임을 하는 모든 플레이어가 극적인 긴장감을 충분히 느끼고 난관도 마주해야 한다는 것인데, 이는 보스 전투에서 보스가 죽기 직전 발악하는 등의 패턴을 통해 감정의 변화를 이끌어내 더욱 몰입할 수 있게 해야 한다는 것이다.
이에 대한 예시로 슈팅 게임을 소개했는데 우리 팀은 다 살아있는데 적은 혼자 남은 경우, 적에게는 막다른 길을 마주했다는 긴장감을, 아군에게는 마지막 한 명을 사냥한다는 인상을 받아야 한다고 말한다. 이걸 보고 영상의 제작사인 Riot Games의 <Valorant>에 비슷한 상황이 자주 연출된다는 게 떠올랐다.
이렇게 게임의 목표를 제공할 때 주의해야 할 점에 대해 살펴봤다.
유저를 방해하는 저항을 잘 설계하는 방법
게임의 목표를 설정하는 법을 알아봤으니 이제 그 목표를 이루기 위해 극복해야 할 장애물, 저항에 대해 알아보자.
영상에서는 게임에 저항이 존재함으로써 재미가 생긴다고 말하는데, 이를 조절하지 않으면 유저에게 과한 스트레스를 줄 수 있으니 주의해야 한다고 언급했다. 이에 대해 라이엇 게임즈의 선임 게임 기획자 Brian Feeney는 다음과 같이 말했다.
It's the job of the game designer to provide both the opposition for the player and the tools to help them overcome that opposition.
- Brian Feeney-
한글로 번역하면 '게임 기획자란 플레이어가 맞설 저항과 이 저항을 극복할 수 있는 수단을 같이 주는 사람이다.'라고 말할 수 있는데, 저항이 플레이어를 위하는 동시에 거슬러야 한다는 점에서 되게 인상 깊었다. 단순하게 방해하기보다는 플레이어가 더 잘 즐길 수 있게 방해하는 것, 이러한 개념이 당연한듯하면서 충격적이었다.
이후에는 다른 분이 공정함과 난이도에 대해 말했는데, 게임에 대한 기대치를 명확하게 설정하고 기획을 일관되게 가져가면 게임이 공정하다는 느낌을 부여할 수 있다고 한다. 이때 공정함과 난이도는 다르다고 하는데 이에 대한 예시로 <Dark Soul> 시리즈를 소개했다. <Dark Soul> 시리즈는 난이도가 정말 높아 플레이하는 중간중간 짜증이 나지만 이에 대한 보상으로 클리어했을 때의 보람도 매우 크다.
이는 <Dark Soul> 시리즈에 일관성이 있기 때문인데, 일관성이 없거나 변덕이 심하면 게임이 불공평하게 느껴진다고 한다. 예를 들어, 정말 처치하기 어려운 적이 있고, 그냥 공격 한 번만 하면 잡을 수 있는 적이 있는데 힘들게 처치하기 어려운 적을 잡았을 때의 보상이 간단히 잡을 수 있는 적의 보상과 같거나 오히려 적다면 유저는 불공평하다는 인상을 받게 된다. 이건 유저가 어떻게 할 수 있는 부분이 아니기에 유저는 실패로부터 아무것도 배울 수 없게 된다.
영상에서 잠깐 참신할 수는 있겠지만 게임 개발 측면에서 절대 좋은 디자인이 아니라고 언급했는데, 혹시라도 이런 부분에 관심이 생긴다면 유저가 학습할 수 있는지를 잘 고민하고 디자인하도록 하자. 일관성이 없는 게임 중 유저가 잘 학습할 수 있게 만든 것 하니까 <고양이 마리오>가 생각났는데 유명하기는 하지만 플레이하는 사람 입장에서 너무 힘들 것 같다.. 보는 사람에게 최적화되어 인터넷 방송에서나 다뤄질 만한 게임 느낌이다.
저항을 극복하기 위한 수단 : 운과 실력
영상에서는 저항을 잘 설계하기 위한 방법을 소개한 후, 저항을 극복하는데 운과 실력이 아주 중요한 역할을 한다고 언급했다. 게임들을 살펴보면 완전히 운만으로 하는 게임이 있는가 하면, <League of Legends>와 같이 경쟁을 위한 실력 위주의 게임도 존재한다.
그 둘 사이를 잘 섞은 게임들도 존재하는데, <PUBG: Battlegrounds>와 <Fortnite>와 같은 배틀 로열 게임이다. 이런 배틀 로열 게임들은 시작 지점이나 아이템 등이 모두 랜덤이기에 게임 시작 시 어떤 환경에 처해있을지는 순전히 운에 달려있다. 하지만 이런 게임을 정말 잘하는 사람은 시작이 아무리 나빠도 역전할 수 있고, 실력이 정말 부족한 사람이더라도 운이 좋아서 승리할 수도 있게 된다.
이렇게 운과 실력을 잘 섞은 것만으로 많은 사람들을 만족시킬 수 있다는 게 정말 매력적이었다. 이에 대해서 이전에 기획 공부할 때 중년 게이머 김실장 채널에서 김실장님이 운이 게임에서 어떻게 버퍼로 활용되는지에 대해 이야기하는 영상을 봤던 게 생각났다. 이번 항목 하단에 첨부할 테니 혹시라도 안 본 사람이 있다면 한 번 봐보기를 추천한다.
그리고 찾아보니까 '디스이즈게임'에서 NDC 발표를 정리한 글을 볼 수 있었는데, 이 글에 정리된 내용을 통해 실력과 운, 노력이 게임을 어떻게 바꾸는지 더 깊게 이해할 수 있어서 같이 첨부하겠다.
[NDC 17] 실력, 운, 노력! 게임 플레이를 바라보는 세가지 시점
<하스스톤>은 지난 2014년 출시 이래, 지속적으로 이른 바 '운빨' 게임이라는 말을 들으며 서비스를 계속해오고 있다. 반면 운에 좌우되는 요소가 없고 피지컬과 순발력 등 순전히 유저의 능력만
www.thisisgame.com
Riot Games 디자이너들의 조언
영상은 Riot Games의 게임 디자이너들이 주는 조언으로 마무리했다. 조언해 준 내용을 간단하게 정리했다.
- 무언가를 만들어보고 내가 바로 느낄 수 있는 재미를 찾아보자. 그리고 이것을 다른 사람과 플레이해보며 재미있는지 물어보라. 재미가 가장 중요하다.
- 최고의 기획자란 항상 최고의 아이디어를 내는 사람이 아니다. 게임 디자이너의 역할은 모은 정보를 들여다보고 주어진 문제를 해결하기에 가장 적절한 방법을 제시하는 것이다. 내가 했던 일은 다른 사람들의 아이디어를 모으고 선별하여 일관된 결과물로 만든 뒤, 이것을 통해 좋은 플레이 경험을 전달하도록 설계한 것이다.
- (능지 이슈인지 원문으로 보고 적어도 이해가 안 돼서 내 마음대로 해석함..) 플레이어가 집중해야 할 목표나 체험했으면 하는 경험과, 그것들을 설계하기 위한 전략의 차이를 구분해야 한다. 이것들은 특히 다른 사람들과 일할 때 중요한데 다른 사람과 어떤 것을 논의할 때 이것이 어떤 플레이 경험을 만들지, 이것을 어떻게 구현할 지 말할 수 있어야 한다.
- 게임 개발은 어렵고 실력을 키우는데 오래 걸린다. 처음 개발할 때 중요한 건 세상에 나와 있는 훌륭한 게임들은 숙련된 이들의 작품이니 이 정도 수준을 기대하면 안 된다는 점이다. 자신이 성장하고 실력을 기를 수 있는 시간을 줘라. 애정을 쏟은 첫 게임이 기대 이하더라도 게임 개발의 첫걸음을 뗀 것이니 좌절하지 마라. 게임은 한 번만 만들고 말 게 아니니 만들고, 만들고, 또 만들며 성장할 수 있는 기회를 만들어라.
- 가면 증후군 또는 사기꾼 증후군. 새로운 직책, 더 높은 자리에 올랐는데 자신은 사실 거기에 갈 실력이 못 된다며 자기 자신을 비하하지 마라. 자신이 그 자리에 올랐다는 것은 이미 증명이 됐다는 것이다. 자신은 이 일을 해낼 수 있는 능력이 된다고 굳게 믿고 일에 뛰어들자. 그리고 자신의 최고의 면모를 보여주자.
마치며
게임 디자인을 공부한 지 1년 가까이 되어가는데, 처음 배우기 시작했을 때가 생각나는 영상이었다. 어떻게 보면 내게는 칭찬이 된 영상이었는데, 최근 비전 공유의 필요성을 절실히 느끼는 만큼 잘하고 있다고 말하는 듯한 느낌이었다.
그리고 최근 삶에 말해보자면 어제(22.09.17) 브릿지에서 대면으로 제안 발표를 하고, 뒤풀이를 갔다. 뒤풀이 끝날 때는 너무 나댔나 살짝 후회되긴 했는데, 그만큼 사람들이 너무 좋고 다들 비전이 있어서 즐거웠다. 그동안 학교에서 성장하고자 하는 의지가 없는 사람들만 보다가 자기 꿈을 위해 노력하는 사람들을 보니 텐션이 미쳐 날뛴 느낌..!
TMI이긴 한데 나는 ENTJ랑 INTJ를 왔다 갔다 한다. 그런데 여태까지 '방구석에만 있고 사람 만나면 힘들어하는 내가 E 성향이 있다고..?'라고 생각했는데 어제 일만 따지면 확실히 E 성향이 있는 게 맞는 것 같다! 밤샌 뒤에 사람 만나고 와서 14시간을 내리 자긴 했는데, 일어나고 나서 기운이 뿜뿜 해서 하루 종일 작업했다! 뭔가 희망찬 기운 충전!
즐겁다. 머지않아 이 즐거움은 희석되고, 늘 그렇듯 다시 한번 힘든 것들이 찾아오겠지만 괴로움 뒤에 즐거움이 있다는 걸 알았으니 즐기는 마음으로 인내할 수 있다. 괴로움의 연속 속에서 삶을 장식하는 즐거운 기억들, 그게 곧 인생 아닐까?
으... 새벽 감성쓰.. 히힣
아무튼 그건 그렇고 글의 양식을 살짝 수정했다. 지금까지는 소제목을 본문 타입으로 하되 볼드 처리만 했는데 다른 글들을 보니 가독성이 좋지 않은 것 같아서 제목 타입으로 수정했다. 가독성이 훨씬 좋은 것 같아 최근 작성했던 글을 모두 수정했으니 이후에 찾아올 분들은 조금 더 편하게 읽을 수 있을 것으로 보인다! 그리고 앞으로 쓸 글에는 중요한 부분을 강조해보려고 하는데 일단은 볼드 처리를 했지만 더 좋은 방법이 있을 것 같아서 이것저것 알아봐야겠다.
추가로 내일, 아니 이제 새벽이니까 오늘(22.09.19)은 내 생일이다! 부모님한테 선물을 갈취해서 Coloso에서 강의 2개를 질렀다! 조만간 블로그에서 아래 강의의 정리 글을 확인할 수 있을 것 같다! 진정한 디자인, 프로그래밍, 아트 모두를 아우르는 삼위일체 굇수의 길로..!
Class101 러셀님 강의는 계획대로라면 8월 중에 진작 끝났어야 됐는데 8월 안에 언리얼 5에 맞게 수정된다는 공지가 올라와서 아직까지 기다리고 있다. 언제 되지..
수정되면 빨리 보고 정리하도록 하겠다. 그럼 아디오스~!
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