들어가며
오랜만에 게임 디자인 관련된 영상을 정리해보려고 한다. 오늘의 영상은 Game Maker's Toolkit 채널의 'How To Steal Like a Game Designer'라는 영상인데, 한글로 번역을 해보자면 '게임 디자이너처럼 훔치는 방법' 정도로 해석할 수 있을 것 같다.
Game Maker's Toolkit
Game Maker's Toolkit is a deep dive into game design, level design, and game production, hosted by Mark Brown. BEFORE YOU EMAIL: - I do not do sponsored videos, ad reads, or paid integrations on GMTK. - Do NOT email me about NFTs, blockchain, or Cryptocurr
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최근 게임 디자인에 관련된 내용을 따로 정리한 적이 없다. 하지만 그렇다고 흥미가 떨어진 건 아니고, 이후에도 꾸준히 GMTK 채널의 영상을 비롯해 다양한 자료들을 계속 보면서 체화하려고 노력하는 등 여러 가지 경험을 쌓아가고 있다.
그중에 특히 <Lost In Hope> 프로젝트를 하면서 경험을 쌓아가고 있는게 정말 큰데, 여러 명이서 진행하는 멀티 플레이, 포스트 아포칼립스 배경 덱 빌딩 마피아 게임을 지향하고 있기에, 다양한 장르의 혼합이 이루어지는 만큼 시장에서 검증된 레퍼런스들 또한 분석하고 있으며, 이를 변형하여 <Lost In Hope>에 맞는 시스템을 구축하고 있다.
그러다 문득 '나는 정말 게임을 디자인을 하고 있는게 맞는 건가?'라는 생각이 들었다. 분명 고민은 정말 많이 했지만, 이 고민들이 과연 시스템의 본질을 향한 것이었는지 확신할 수 없었고, 그저 수박 겉핥기에 불과하지는 않았는지 또 다른 고민을 하게 됐다.
어쩌면 나는 그저 검증된 게임의 시스템이라는 이유만으로 깊은 고민과 분석의 과정 없이 그것이 어떤 인상을 주는지만으로 얼기설기 시스템을 덧대고 있던 것일 수도 있다. 이러니 당연하게도 게임이 보일 형태는 짐작이 되지만, 유저가 느낄 경험과 인상의 흐름 자체는 직관적으로 머릿속에 그려지지 않았다.
무엇보다 그토록 강조하던 비전, 분명 머리 속에 그려지는 것이 있으며, 이를 공유하기 위해 방향성 지도라는 것을 그렸으나, 이는 개발자의 입장에서 본 단순한 시스템의 나열일 뿐, 어떠한 강력한 비전을 말한다고 보기 어려웠다.
그래서 결론을 말하자면, 나는 본질을 꿰뚫고 싶다. 아직은 미숙한 입장에서 이런 말을 하는 게 만용이자 오만으로 보일 수도 있지만, 나는 적어도 일에 대해서는 추상적인 것을 극도로 꺼려하기에 본질을 꿰둟고 비전을 강력한 언어로 표현함으로써 명료함과 나아갈 힘을 얻고 싶었다.
이런 마음으로 기존 <Slay the Spire>의 덱 빌딩 시스템을 차용했던, 우리 <Lost In Hope>의 덱 빌딩 시스템 완성을 뒤로한 채, 몇 주간 다른 작업을 하며 시스템 차용에 대해 고민할 시간을 가져보기로 했다. 그런데 마침 이틀 전(02월 18일), 신기하게도 GMTK 채널에서 오늘 정리할 'How To Steal Like a Game Designer'의 영상을 통해 내가 고민하는 문제의 해결책을 찾을 수 있었다.
서론이 길었는데 좋은 내용이 많으니 어떤 내용일지 같이 한번 살펴보도록 하자.
How To Steal Like a Game Designer
주의! 본 글은 영상의 내용을 정리한 것이나 중간 중간 제 개인적인 견해가 들어가 있습니다. 웬만하면 맥락에 맞게 근거로써 영상의 주장을 뒷받침하고자 했으며, 이 과정에서 잘못된 내용이 기록되지 않도록 자체 검수를 진행했습니다. 혹시라도 내용에 문제가 있다면 댓글을 통해 피드백 부탁드립니다 :)
- 시스템을 차용하기 전에 필요한 것
- MDA 프레임워크
- 시스템 분석과 설계에서 꼭 파악 해야 하는 것 : 강력한 비전
- 요약
시스템을 차용하기 전에 필요한 것
흔히들 게임 디자이너라고 하면 새로운 시스템과 재미를 창조하는 사람들이라고 생각한다. 결코 틀린 말은 아니지만 나는 조금 다르게 이야기하고 싶다. 내가 생각하는 게임 디자이너란 기존에 있는 시스템들의 특질을 파악하고, 이것들을 조합하여 게임이 자신이 원하는 방향을 가리킬 수 있도록 설계하는 존재다.
물론 그건 카피캣이 아니냐는 의문이 드는 사람도 있을 것이다. 그런데 곰곰이 한번 생각해 보자. 과연 세상에 완전한 창작이라는 게 존재할 수 있는가?
나는 개인적으로 완전한 창작이라는건 불가능하다고 생각한다. 누군가는 인간이 창의성을 지닌 위대한 만물의 영장이기에 완전한 창작이 가능하다고 말할 수도 있겠다. 물론 나는 인간이 창의성을 지녔고, 그렇기에 위대하다는 것에는 이견이 없지만, 이 창의성이라는 걸 한번 다른 관점에서 바라볼 필요가 있다고 생각한다.
창의성이란 무엇인가? 네이버 국어 사전에서는 이를 '새로운 것을 생각해 내는 특성'이라고 정의한다. 그렇다면 새로운 것은 무엇인가? 무엇이 새롭다고 할 수 있는가? 세상의 모든 것은 태초부터 존재해 왔는데 새로운 건 무엇이고, 오래된 건 무엇인가?
이러한 질문을 듣는다면 뭘 그렇게 복잡하게 생각하냐며, 뭔가 핀트가 다르다는 생각을 할 수 있다. 여기서 이 핀트가 다르다는 게 바로 우리가 유념해야 할 핵심이다. '완전한 창작이라는 건 존재하는가?'라는 질문에는 정해진 답이 없다. 질문 자체가 모호하기 때문에 사람마다 서로 다른 개념을 떠올리고, 이로 인해 수많은 답이 나올 수 있기 때문이다. 그럼 내가 이 글에서 말하고자 하는 바를 더 잘 전달하기 위해 질문을 조금 더 구체적으로 바꾸어 적어보겠다.
그 어떤 것에도 영향을 받지 않은 순수한 창작이라는 건 존재하는가?
이 질문에는 조금 더 답하기 쉬울텐데, 여기에 대한 내 대답은 '아니오'다. 인간은 지각적인, 그러니까 보고, 듣고, 마시며, 호흡하는 그런 물질적인 세계의 영향을 받아 사고하는 존재다. 인간은 인간을 기준으로 태초부터 존재해 왔던 세계에 영향을 받아 사고할 수밖에 없으며, 그렇기에 인간이 창작하는 모든 것들은 곧 세계의 모방이라고 봐도 무방하다.
인간은 세계를 구성하는 것들의 성질을 머리 속에 정리하고, 조합하는 능력을 일컬어 '창의성'이라고 부르기 시작했고, 그러한 창의성은 세계의 모작을 낳았으며, 모작은 또 다른 모작을 낳고, 낳고, 또 낳아, 지금의 인간 문명이 만들어졌다고 생각한다.
그럼 본론으로 돌아와보자. 게임 디자이너는 완전한 창작을 할 수 있는가? 결국 모든 것은 모방이다. 세계로부터 게임에 담을 규칙을 찾아내느냐, 다른 게임으로부터 게임에 담을 규칙을 찾아내느냐의 차이일 뿐이다. 그렇기에 나는 완전한 창작이라는 게 존재할 수 없다고 본다.
그렇다면 게임 디자이너가 가져야 할 자세는 무엇일까? 나는 이걸 고민하면서 파블로 피카소의 아래와 같은 어록이 떠올랐다.
Good artists copy, Great artists steal.
- Pablo Picasso-
'유능한 예술가는 모방하고, 위대한 예술가는 훔친다.'라는 말인데, 여기서 Copy와 Steal의 차이점은 무엇일까? 나는 이 둘의 차이점이 고민과 분석, 그리고 이를 통한 예술가의 비전 강화에 있다고 생각한다.
훌륭한 예술가는 아름다움을 구별할 수 있는 안목을 가지고 있다. 따라서 그들은 아름다운 것들을 모아 엮어내어 더 큰 아름다움을 만들어낸다.
위대한 예술가는 아름다움을 구별할 수 있는 안목과 함께 아름다움의 이유를 찾을 수 있는 능력을 가지고 있다. 그렇기에 그들은 아름다운 것들이 그렇게 아름다울 수 있는 이유를 고민하고 분석하여, 예술가의 영혼이 강하게 호응하는, 그들의 비전을 구현하는 데 사용하고야 만다. 그리고 이렇게 구현된 비전은 이전의 아름다움이 갖고 있는 한계를 깨부숴 또 다른 아름다움을 만들어낸다.
그렇기에 그들이 '위대하다'라며 칭송받는 거라고, 나는 생각한다. 그리고 언젠가 나 또한 이런 위대함에 다다르기를 바란다.
여기서 게임 디자이너는 현대에 등장한 또 다른 형태의 예술가다. 영상에서는 이러한 게임 디자이너가 단순히 좋아하는 게임의 메커니즘을 차용하는 것에서 그치지 않고, 메커니즘이 작동하는 이유를 분석하고 이해한 뒤, 자신의 게임에 활용할 수 있어야 한다고 말한다.
그럼 그 메커니즘의 작동 원리는 어떻게 분석할 수 있을까? 다음 항목에서 같이 살펴보자.
MDA 프레임워크
2004년, 세 명의 게임 디자이너(Robin Hunicke, Mark LeBlanc, Robert Zubek)가 모여 게임의 메커니즘을 분석하기에 좋은 한 도구를 소개했다. 그 도구의 이름은 MDA 프레임워크인데, 여기서 MDA는 역학을 뜻하는 Mechanics, 동역학을 뜻하는 Dynamics, 미학을 뜻하는 Aesthetics의 앞 철자를 따서 만든 이름이다.
역학, 동역학, 미학이라고 하면 무슨 소리인지 직관적인 이해가 어려울 것 같은데, 아래에 한번 간단하게 정리해보겠다.
- Mechanics (역학) : How the game work
역학은 게임을 설명하는 규칙이자 플레이어에게 제공되는 선택지, 그리고 게임을 구성하는 데이터를 의미한다. - Dynamics (동역학) : How the game acts
동역학은 역학들이 플레이어의 입력에 따라 동작하고, 다른 역학들과 상호 작용하는 것을 의미한다. - Aesthetics (미학) : How the player feels
미학은 동역학을 통해 플레이어 내면에 촉발되는 인상 혹은 감정을 의미한다.
MDA에 대해 더 직관적으로 이해하기 위해 하나의 예시를 들어보자.
여기에 <AeonFlor님 최고예요>(희희..)라는 FPS 게임이 있다. 여기서 최대 탄약의 수는 Mechanics, 즉 역학 중 하나이다. 이 최대 탄약의 수를 아주 많게 설정하면 어떻게 될까?
플레이어들은 탄약이라는 자원이 많으니, 총알을 남발하며, 적극적으로 전투에 임하게 된다. 이건 '최대 탄약 수가 많다.'라는 역학(Mechanics)에서 창발된 '적극적인 전투 활동'이라는 동역학(Dynamics)이다.
그렇다면, 플레이어는 이렇게 총을 난사하는 형태로 적극적으로 전투에 임하며 무엇을 느끼게 될까? '나는 강하다.', '속이 시원하다.'와 같은 인상을 느끼게 된다. 이것이 '적극적인 전투 활동'이라는 동역학(Dynamics)에서 촉발된 미학(Aesthetics)이다.
아직 애매하다면, 반대의 예시를 살펴보자.
이번에는 앞서 언급한 역학(Mechanics)인 최대 탄약 수를 아주 적게 줄여보겠다.
플레이어들은 이전과는 달리 탄약이 아주 적으니, 전투에 들어가기 전 조심스럽게 행동하거나, 전투를 피하고 탄약을 찾는데 더 많은 시간을 쓰게 된다. 이건 '최대 탄약 수가 적다'라는 역학(Mechanics)에서 창발된 '신중한 전투 활동', '전투 회피'라는 동역학(Dynamics)이다.
그리고, 플레이어들은 이런 동역학(Dynamics)을 통해 '힘의 상실감', '두려움과 불안'이라는 미학(Aesthetics)이 촉발되게 된다.
이렇게 우리는 MDA 프레임워크의 각 요소가 서로 분리되어 있지 않고, 원인과 결과의 형태로 연결된 인과적 관계라고 이해할 수 있으며, 이를 통해 게임의 규칙, 플레이어의 행동, 플레이어가 느낄 인상 사이의 연결성, 즉 흐름을 파악하는 방식으로 게임을 분석할 수 있다는 걸 알게 됐다.
그럼 이렇게 분석을 하고, 그 결과를 내가 만들고자 하는 게임에 훔쳐오기(Steal) 위해서는 무엇에 초점을 맞춰야 할까? 다음 항목에서 같이 살펴보자.
시스템 분석과 설계에서 꼭 파악해야 하는 것 : 강력한 비전
우선 시스템 분석과 설계가 어려운 이유부터 한번 고민해 보자. 시스템 분석과 설계는 왜 어려울까?
먼저 시스템 분석의 경우, 게임을 할 때 생기는 잠재의식 속의 감정을 '언어'로 표현해야 하기 때문에 그 분석이 어렵다고 할 수 있다. 게임 개발자가 시스템을 분석할 때 결과가 단순히 '이 게임은 재미있었다.'로 끝나서는 안 된다. 그 이상의 무언가, 게임에서 느낀 강하고 감동적인 인상과 감정을 언어로 표현할 필요가 있기에 우리는 어려움을 느낀다.
그리고 이런 어려움은 앞서 언급한 MDA 프레임워크를 통한 분석으로 해결할 수 있는데, 어떤 역학이 어떤 동역학을 창발하고, 어떤 미학을 촉발하는지 정리할 수만 있다면, 한 층 더 쉽게 재미의 원인을 찾을 수 있을 것이다. 물론 게임의 메커닉은 하나가 아니기에 분명 그 과정은 정말 어렵겠지만, 그럼에도 해볼 만한 가치가 있는 작업이라고 생각한다.
이렇게 시스템 분석이 끝났다면, 본인이 만들고자 하는 게임에 어울리는 역학(Mechanics)들을 조합하여 시스템을 설계할 수 있다. 이 과정에서 정말 중요한 게 있는데, 바로 '강력한 비전'의 존재다. 시스템 설계가 어려운 이유는 인적 요소를 제외하면 대부분 이런 '강력한 비전'의 존재가 확실하지 않기 때문이라고 생각한다.
<Jouney>를 개발한 Thatgamecompany의 제노바 첸은 아래와 같이 말했다.
All the elements have to sing the same notes to make the impact strong.
- Jenova Chen, Thatgamecompany -
'강한 충격을 만들려면, 모든 요소가 동일한 음을 노래해야 한다.'라는 내용인데, 결국 게임이라는 건 플레이어가 어떤 것을 느끼길 바라는지 깊게 고민하고, 이를 위해 게임의 모든 요소가 같은 방향을 가리키도록 할 때, 가장 명료한 재미를 느낄 수 있다고 말하는 내용이다.
그리고 이런 강한 충격, 즉 플레이어가 느끼거나 체험하길 바라는 경험은 강력한 비전이 되어 게임의 모든 요소가 가리킬 목표가 된다.
이런 강력한 비전을 잘 구현해 낸 예시로 2016년에 개발된 ID software의 <Doom>을 한번 살펴보자. <Doom>은 'Push Forward Combat (앞으로 전진하는 전투)'이라는 하나의 강력한 비전 아래 개발이 됐다.
따라서 <Doom>의 모든 역학(Mechanics)들은 이러한 비전 하에 빠른 이동 속도와 체력을 얻기 위해 적에게 달려드는 시스템, 도망치는 악마 등과 같은 요소들을 통해, 플레이어가 끊임없이 전진하고 적을 처치하도록 유도하며, 이를 통해 유저에게 포식자가 된 듯한 인상을 전달한다고 말한다.
이처럼 개발자들은 목표로 하는 강력한 비전을 염두에 두고 게임을 디자인할 때, 게임의 역학(Mechanics)이 우리가 만들고자 하는 것에 적합한 지 보다 손쉽게 판단할 수 있으며, 이를 통해 플레이어에게 일관된 강한 충격, 즉 재미를 전달할 수 있을 것이라 말한다.
이렇게 시스템 분석과 설계에서 꼭 파악해야 하는 강력한 비전의 필요성에 대해 살펴봤다. 그럼 <Shovel Knight>를 개발한 Yacht Club Games의 말을 인용하며 해당 항목을 마무리 짓도록 하겠다.
It depends on the game you are trying to create, the emotions you're trying to evoke, and the experience you want your players to have.
- Yacht Club Games-
요약
- 게임 디자이너가 시스템을 차용하기 전에는 시스템에 대한 분석이 필요하며, 그 방법 중 하나는 MDA 프레임워크다.
- MDA 프레임워크는 Mechanics, Dynamics, Aesthetics의 앞 철자를 따서 만든 분석 도구로, 규칙이 어떤 경험을 창발하며, 그 경험은 어떤 인상을 촉발하는지 분석하기 위한 가이드를 제시한다.
- 게임을 개발할 때에는 분석과 더불어, 어떤 경험을 전달하고 싶은지에 대한 강력한 비전이 필요하다.
마치며
오랜만에 게임 디자인에 관련된 글을 썼다. 예전에 정리했던 글들과는 다르게, 오늘은 조금은 더 내 생각을 추가해 봤는데 재미있게 잘 읽혔을지 모르겠다. 오늘은 피곤하니 빠르게 앞으로의 계획을 간단히 적으며 글을 마무리 지으려고 한다.
조만간 MDA 프레임워크를 바탕으로 <Slay the Spire>의 카드 시스템을 비롯하여, 우리 <Lost In Hope>에 도움이 될만한 레퍼런스를 분석할 예정이다. 그 과정도 되도록 글로 남기려고 하니 많은 기대 바라며, 추가로 게임 디자인에 대한 글 또한 계속 작성할 예정이니 많은 관심 바란다.
그럼 글을 마치도록 하겠다. 오늘의 글은 이 문장으로 닫으려고 한다.
The people who are crazy enough to think they can change the world are the ones who do.
- Steve Jobs -
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