들어가며
오랜만에 게임 디자인 글을 적는다. 오늘의 영상은 Game Maker's Toolkit 채널의 '피드백 루프는 어떻게 쓰이는가'라는 영상이다.
Game Maker's Toolkit
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이번 영상은 프로젝트를 진행하다가 프로젝트와는 별개로 무언가 지속적으로 학습할 필요가 느껴져서 정리하게 됐다.
이전의 게임 디자인 글을 마무리 지을 때 앞으로 계속 정리하겠다고 했는데 그 뒤로 3개월 동안 정리 글을 작성하지 않았다. 지난날을 확인하면서도 놀랍다. 언제 이렇게 지나갔지..?
디자인 정리 글에 소홀했던 지난날을 반성하며 오늘의 글을 연다.
How Games Use Feedback Loops
주의! 본 글은 영상의 내용을 정리한 것이나 중간중간 제 개인적인 견해가 들어가 있습니다. 웬만하면 맥락에 맞게 근거로써 영상의 주장을 뒷받침하고자 했으며, 이 과정에서 잘못된 내용이 기록되지 않도록 자체 검수를 진행했습니다. 혹시라도 내용에 문제가 있다면 댓글을 통해 피드백 부탁드립니다 :)
- Feedback Loops
- Positive Feedback Loops & Negative Feedback Loops
- Feedback Loops를 잘못 활용한 예시, <XCOM>
- Feedback Loops를 잘 활용한 예시, <Pyre>
- 요약
- 개인적인 고찰
Feedback Loops
Feedback Loops(이하 피드백 루프)란 어떠한 행동의 결과가 원인에 영향을 미쳐, 다음 결과를 강화하는 구조를 말한다. 쉽게 말하면 '스노우볼'이라고 생각하면 된다. <League of Legends>를 예로 들면, 게임 초반에 적을 처치해 골드를 얻은 경우에 그 골드로 아이템을 사서 이후의 적을 더 쉽게 처치할 수 있는 구조가 바로 피드백 루프라고 할 수 있다.
그럼 피드백 루프가 왜 중요한가? 이는 플레이어 측면과 디자이너 측면으로 나누어 생각할 수 있다.
먼저 플레이어 측면이다. 플레이어는 게임을 플레이하며 다양한 시도를 하게 된다. 그 과정에서 성공과 실패를 반복하며 게임의 규칙을 알아가게 되는데, 이 과정에서 멘탈 모델을 구축하게 된다.
멘탈 모델이란 플레이어가 게임 속 세계를 이해하는 방식이라고 생각하면 되는데, <League of Legends>로 예를 들면, '미니언을 처치하면 골드를 얻는다.', '부쉬에는 적이 숨어 있을 수 있으니 조심해야 된다.'와 같은 생각의 집합을 말한다.
피드백 루프는 플레이어가 어떤 행동을 할 때, 그 행동에 대한 보상과 처벌로써 멘탈 모델 구축 과정에 영향을 미치기에 중요하다고 할 수 있다.
다음은 디자이너 측면이다. 디자이너는 게임을 하게 될 플레이어의 흥미를 지속시키고, 디자이너의 의도에 맞게 플레이어의 행동을 유도할 필요가 있다. 이때 이를 위한 도구가 바로 피드백 루프다.
피드백 루프는 플레이어의 상태에 따라 다른 결과를 제시하는 방법으로 게임의 난이도를 조절하여 플레이어의 흥미를 지속시킬 수 있다.
그 예는 <Mario Kart> 시리즈에서 확인할 수 있는데, <Mario Kart>를 플레이하다 보면 등수에 따라 다른 아이템이 나오는 것이 그 예시이다. 뒤쳐지는 플레이어에게는 더 좋은 아이템을 제공하여 역전에 대한 희망을 갖도록, 앞서가는 플레이어에게는 언제든 역전될 수 있다는 경각심을 갖도록 하여 게임의 흥미를 지속시킨다.
또한, 행동에 대한 보상과 처벌을 제시함으로써 플레이어의 행동을 유도할 수 있다.
이는 <Call of Duty>에서 확인할 수 있는데, <Call of Duty>에는 'Kill Streak'이라고 하는 연속 킬 시스템이 존재하여, 연속 킬이 지속되는 시간에 따라 '적 위치 표시', '공습 요청', '헬리콥터 공격' 등의 보상을 받을 수 있다.
따라서, 디자이너는 '죽지 않고, 많은 적을 처치하면 보상을 얻는다.'는 피드백 루프를 설계하여 플레이어가 실력에 대한 갈망을 느끼게 할 수 있고, 이는 플레이어의 동기를 강화하는 장치로써 기능하여 결과적으로 플레이어가 더 많은 게임을 플레이하게 유도할 수 있다.
위와 같이 플레이어와 디자이너의 양 측면에서 피드백 루프는 중요하다고 할 수 있다. 이런 피드백 루프는 크게 다음의 2가지로 구분되는데 이는 아래 항목에서 살펴보도록 하자.
- Positive Feedback Loops (이하 긍정적 피드백 루프) : 성공이 더 큰 성공을 낳고, 실패는 더 처참한 실패를 낳는 루프
- Negative Feedback Loops (이하 부정적 피드백 루프) : 성공과 실패의 균형을 맞추는 루프
Positive Feedback Loops & Negative Feedback Loops
긍정적 피드백 루프와 부정적 피드백 루프는 각각의 장단점이 있다. 간단하게만 살펴보자.
우선 긍정적 피드백 루프는 성공과 실패가 다음 결과를 더 강화되는 구조의 피드백 루프이다.
디자이너는 긍정적 피드백 루프를 통해 한 쪽 편이 이기기 시작했을 때, 빠르게 결론에 도달하게 하여 게임이 막히거나 늘어지는 것을 방지할 수 있다는 이점이 있다.
하지만, 이는 게임을 잘하는 플레이어와 못하는 플레이어 사이의 간극을 넓히게 되므로, 지루함을 방지하기 위한 피드백 루프가 또 다른 지루한 상황을 만들게 될 수 있다는 문제가 있다.
다음으로 부정적 피드백 루프는 성공과 실패가 다음 결과에 반대로 작용하는 구조의 피드백 루프이다.
디자이너는 부정적 피드백 루프를 통해 실력이 차이나는 플레이어 사이의 간극을 좁혀 긴장감을 높이고, 모두가 좋은 경험을 할 수 있게 유도할 수 있다는 이점이 있다.
하지만, 부정적 피드백 루프가 강하게 작용하면 게임을 잘하는 플레이어가 실력이 의미 없다고 느끼고 흥미를 잃을 수 있다는 문제가 있다.
결국, 중요한 건 긍정적 피드백 루프와 부정적 피드백 루프의 의도를 잘 고민하고, 이 2가지 루프의 밸런스를 섬세하게 설계해야 한다는 것이다.
게임에는 피드백 루프가 단 하나만 존재하는 것이 아닌 여러 루프가 복합적으로 동작하기에 디자이너는 게임의 인지 요소(토큰)를 잘 파악하고, 플레이어가 겪어야 하는 경험을 명확히 정의한 뒤, 피드백 루프를 설계할 필요가 있다.
또한, 피드백 루프는 필요에 따라 존재하는 것이지 필수가 아니다. <Tekken> 시리즈의 게임을 보면, 플레이어는 순수하게 실력 위주의 플레이를 하게 되며, 특정 라운드의 결과가 다른 라운드에 영향을 끼치지 않는다.
그렇기에 디자이너는 피드백 루프의 필요성을 명확히 인지하고, 플레이어를 유도하는 도구로써 섬세하게 설계할 필요가 있다.
Feedback Loops를 잘못 활용한 예시, <XCOM>
영상에서는 피드백 루프를 잘못 활용한 예시로 <XCOM>을 소개했다. <XCOM>은 긍정적 피드백 루프를 기반으로 대원들을 육성해 미션을 진행하며 턴제로 전투를 하는 싱글 플레이 게임이다.
얼핏 보면 싱글 플레이 게임에서 피드백 루프가 어떤 이유로 문제가 되는지 궁금할 수도 있다. <XCOM>에서 문제가 되는 부분은 미션의 결과가 영구적이기에 긍정적 피드백 루프의 문제인 '실패가 더 처참한 실패를 낳는 문제'를 극복하기 어렵다는 부분이었다.
예를 들어 보자. <XCOM>에서는 미션을 진행할수록 미션의 난이도가 높아진다. 그런데 미션을 진행하다가 여태까지 육성한 특정 대원이 사망하는 경우, 그 대원은 영구적으로 사망하게 되어 다시 배치할 수 없게 된다.
이로 인해 여태까지 정성을 들여 육성한 전력을 잃은 상황에서 더 높은 난이도의 미션을 수행해야 하니 문제가 되는 것이다. 그렇다고, <XCOM>이 이전 미션을 다시 진행할 수 있던 것도 아니었기에, 새로운 대원을 다시 육성할 수도 없었다.
긍정적 피드백 루프에 기반한 게임이 영구 사망과 이전 미션 수행 불가능이라는 시스템으로 인해 문제가 되는 상황이었다.
이에 <XCOM>의 게임 디자이너 Tom Francis는 아래와 같은 해결책을 제시했다.
- 신규 대원의 체력을 높이고, 체력 성장 수단을 제한했다.
- 각 미션에 투입 가능한 대원의 수를 제한했다.
위 해결책을 제시한 이유를 생각해봤다.
우선 신규 대원의 체력을 높이고, 체력 성장 수단을 제한한 이유다.
당시 <XCOM>의 문제는 플레이어가 특정 대원만 육성하게 되면서, 이렇게 육성한 대원에 대한 의존도가 높다는 부분이었다. 이에 Tom Francis는 플레이어가 특정 대원에 대한 의존을 떨치고, 보다 다양한 대원을 육성하길 바랐을 것이다.
이를 위해서는 신규 대원을 육성할 때 발생하는 리스크를 줄이고, 육성한 대원과 신규 대원 사이의 격차가 절대적이지 않아야 한다.
그렇기에 신규 대원의 체력을 높여 초반 육성의 안정성을 높이고, 체력 성장 수단을 제한하여 신규 대원과 육성한 대원 사이의 안정성 격차를 줄여 신규 대원 육성의 부담감을 줄인 것으로 보인다.
이 외에 예상을 해보자면 디자이너가 다양한 대원을 육성하기를 바랐기에, 미션 수행 별 성장 수치에 가중치를 두는 방식으로 대원 육성의 가성비를 조절하지 않았을까? <XCOM>이 지향하는 가치를 모르기에 단언할 수는 없지만 말이다.
다음으로 각 미션에 투입 가능한 대원의 수를 제한한 이유이다.
각 미션에 투입 가능한 대원의 수를 제한했다는 건, 이전에는 모든 대원을 한꺼번에 투입할 수 있던 것으로 이해된다. 그렇다면 플레이어는 별 다른 고민을 하지 않고, 모두 투입한 뒤 본인이 육성한 특정 대원에만 집중했을 것이다.
여기에서 생각할 수 있는 건 Tom Fransis는 플레이어들이 다양한 대원을 육성하길 바랐다는 것이다. 다양한 대원을 육성하게 만들기 위해서는 신규 대원에게 관심을 가지게 만들 계기가 필요하고, 이를 위해서는 육성한 대원과 신규 대원이 마구잡이로 한꺼번에 플레이 돼서는 안 된다.
따라서, 위에서 신규 대원 육성의 부담감을 줄일 방안을 찾았겠다, 미션 별 투입 가능한 대원의 수를 제한하여 신규 대원을 육성하는 과정에서 해당 대원에게 집중하고 애착을 가질 기회를 제공한 것이라는 생각이 든다.
마지막으로, 위 2가지 해결책을 복합적으로 고려했을 때, 투입 가능한 대원의 수가 제한됨으로써 조합할 수 있는 경우의 수를 고민하게 되고, 신규 대원 육성에 대한 부담감을 줄임으로써 조합의 고민 과정에 더 많은 대원을 고려하게 되는 효과를 얻을 수 있다.
여러모로 우아한 해결책이었다고 생각한다. 자세한 문서는 이 링크를 참고하자.
Solving XCOM’s Snowball Problem - a post on Tom Francis' blog
What’s snowballing? In XCOM, if your troops survive the mission, they get stronger, tougher and get more abilities, which makes them more likely to survive future missions and get tougher still. If they die, they’re replaced by vulnerable, weak rookies
www.pentadact.com
<XCOM>의 문제와 해결책을 보면서 Red Hook Studios에서 개발한 <Darkest Dungeon>의 시스템이 생각났다. <Darkest Dungeon>도 탐사를 수행한 영웅이 경험치를 얻어 강해지는 긍정적 피드백 루프에 기반한다. 이와 더불어 <XCOM>과 마찬가지로 탐사 시 난이도가 점점 올라가고, 영웅이 사망하면 영구적으로 사망하는 시스템이 있다.
이런 유사한 <Darkest Dungeon>에서 <XCOM>과 같은 문제가 발생하지 않았던 이유는 무엇일까? 이는 <Darkest Dungeon>의 시스템이 Tom Francis가 제시한 해결책과 결과적인 측면에서 같았기 때문이라고 생각한다.
Tom Francis의 해결책은 어떻게든 다양한 대원을 육성하도록 유도하여 메인 파티 구성원이 사망했을 때를 대비했다. <Darkest Dungeon>도 마찬가지다.
<Darkest Dungeon>은 탐사에 나설 수 있는 영웅의 수를 제한하고, 스트레스 시스템을 통해 탐사를 진행한 영웅을 휴식을 하게 만들어 다른 영웅들도 함께 육성하도록 유도했다. 이로 인해 메인 파티 구성원이 사망해도 타격이 있을지언정 게임이 불가능한 지경까지는 가지 않게 만들었다.
여기에서 스트레스 시스템은 비단 다른 영웅을 육성하게 유도하기 위해서만 존재하는 것이 아니라, 게임의 컨셉과 분위기를 녹여내며 긴장감을 통해 플레이어가 흥미를 지속할 수 있게 만들었다는 점에서 우아한 구조를 띤다고 생각한다.
영상을 보다가 갑자기 생각나서 함께 적어봤다.
Feedback Loops를 잘 활용한 예시, <Pyre>
영상에서는 피드백 루프를 잘 활용한 예시로 <Pyre>를 소개했다. <Pyre>는 Supergiant Games 개발한 액션 RPG 게임으로, <XCOM>과 비슷하게 긍정적 피드백 루프를 기반으로 의식(<XCOM>에서의 미션)에서 승리하면 승리할수록 의식을 진행한 캐릭터가 성장을 하며, 의식에서 패배하더라도 게임은 계속 진행된다.
그렇기에, <Pyre>는 <XCOM>과 마찬가지로 특정 캐릭터만 사용하게 유도되고, 이에 따라 긍정적 피드백 루프의 구조적 한계로 아래와 같은 문제를 겪게 될 수밖에 없다.
- 한 번 패배하면 계속 패배하게 되는 문제
- 특정 캐릭터 조합만 사용하여 게임이 단순해지고 지루해지는 문제
<Pyre>는 이런 문제를 정말 우아한 방식을 해결했다.
먼저 한 번 패배하면 계속 패배하게 되는 문제는 플레이어가 패배하더라도 캐릭터가 소폭 성장을 하며, 영구적으로 사망하지 않도록 처리하여, 패배 시 긍정적 피드백 루프의 영향을 줄이는 방식으로 단순하면서 확실하게 해결했다.
정말 우아한 건 다음이다. <Pyre>는 플레이어가 특정 캐릭터 조합만 사용하여 게임이 단순해지고 지루해지는 문제를 게임 속 세계관을 통해 캐릭터의 영구적 삭제를 플레이어의 목표로 제시함으로써 해당 문제를 해결했다.
무슨 소리냐고? <Pyre>의 목표는 플레이어의 캐릭터가 의식에서 승리하도록 하여 승천(캐릭터 삭제)시키는 것이다. 이로 인해 플레이어는 의식에서 승리할 때마다 의식을 진행한 일정 수준 이상의 캐릭터 하나를 승천시키게 되고, 목표를 달성함과 동시에 자연스럽게 난이도 조절을 하게 되는 것이다.
이는 부정적 피드백 루프를 우아하게 다룬 방식이다. 앞서 우리는 부정적 피드백 루프가 문제 될 수 있는 부분으로 게임을 잘하는 플레이어가 시스템을 부당하게 느끼게 되는 것을 주의해야 한다고 했다.
여기서 <Pyre>는 부정적 피드백 루프의 당위성을 세계관과 잘 엮어내어, '밸런스를 조절하기 위해' 캐릭터를 삭제하는 것이 아닌 그동안 고생한 캐릭터를 '해방시켜 목표를 달성하기 위해' 캐릭터를 삭제한다고 강조하는 방식으로 부정적 피드백 루프를 디자인했다.
이로 인해 플레이어는 의식에서 승리하면 승리할수록 캐릭터를 승천(삭제)시키게 되고, 승천된 캐릭터의 빈자리를 다른 캐릭터로 채우며, 익숙한 전략을 버리고, 새로운 조합과 전략을 연구 및 시도하게 된다. 이 과정에서 플레이어는 도전 의식을 자극받기에 자체적으로 밸런스를 조절하면서도 흥미를 지속할 수 있게 된다.
감탄이 나오는 디자인이 아닐 수 없다.
요약
- 피드백 루프는 플레이어가 이후에 할 행동을 결정하는 플레이어 멘탈 모델 구축 과정에 큰 비중을 차지하므로 잘 다뤄야 한다.
- 긍정적 피드백 루프는 성공적인 행동에 대한 동기를 강화하고, 게임의 흐름을 가속하여 게임이 지루해지는 걸 방지하고자 할 때 활용할 수 있다. 다만, 한 번의 실패 경험이 반복되는 실패로 이어져 게임의 흥미를 감소시키는 것을 주의해야 한다.
- 부정적인 피드백 루프는 게임에서 최적의 밸런스를 유지하여 플레이어의 흥미를 지속하고자 할 때 활용할 수 있다. 다만, 부정적인 피드백 루프를 잘못 사용하여 성공적인 행동을 한 플레이어를 처벌하는 것처럼 다루게 되면 잘못된 멘탈 모델이 설계되어 플레이에 대한 동기를 무너뜨릴 수 있으니 주의해야 한다.
- 피드백 루프를 설계할 때에는 플레이어의 목표가 될 수 있는 것과 플레이어가 취할 수 있는 행동을 고려하여, 최종적으로 플레이어의 경험을 개선할 수 있는 방향으로 설계해야 한다.
개인적인 고찰
이번 글을 요약하면서 <League of Legends>를 예시로 피드백 루프를 어떻게 활용해야 하는지 떠올릴 수 있었다.
우선 긍정적인 피드백 루프는 시간이 지날수록 강화되는 형태로 구성돼야 한다는 생각을 했다. 그렇지 않다면, 긍정적 피드백 루프를 극복하고 역전한 순간, 긍정적 피드백 루프가 초기화되어 다시 게임이 길어질 수 있기 때문이다.
시간이 지날수록 강화되는 형태의 긍정적 피드백 루프 예시는 <League of Legends>(이하 롤)의 부활 시간이다.
롤은 시간이 지날수록 플레이어의 레벨이 높아지고, 레벨이 높아질수록 부활에 필요한 시간이 늘어난다. 이로 인해, 불리한 게임이더라도 전투 한 번에 게임을 역전을 하게 되는 경우를 종종 볼 수 있다.
이게 '플레이 타임이 길어질수록 부활에 필요한 시간이 길어진다.'는 긍정적 피드백 루프에 따라 게임의 흐름을 가속화한 예시라는 생각이 들었다. 이를 부정적 피드백 루프라고 볼 수도 있지만, 시간에 따라 리스크가 점점 커지고, 이게 게임의 흐름을 가속화하기에 긍정적 피드백 루프라고 판단했다.
다음으로 부정적 피드백 루프는 시간에 관계에 관계없이 동작하거나, 시간에 따라 점점 약화되는 형태로 구성돼야 한다는 생각을 했다. 긍정적 피드백 루프 때와 동일한 원리인데 결국 게임이라는 건 어느 한쪽으로 기울어져 성공과 실패로 구분되어야 하기에 균형을 유지하기 위한 부정적 피드백 루프는 강화되는 형태여서는 안 된다는 생각을 했다. 물론, 시간과 목적 중 어느 하나라도 없는 게임이라면 해당되지 않는 말이다.
이에 대한 예시는 롤의 현상금 시스템이다. 현상금 시스템은 연속 킬 수나 데스 수에 따라 플레이어를 처치했을 때 얻는 골드가 달라지는 시스템인데, 연속 킬 수가 높은 잘하는 플레이어는 처치했을 때 보다 많은 골드를 주고, 연속 데스 수가 높은 못하는 플레이어는 처치했을 때 보다 적은 골드를 주는 방식으로 격차를 줄이게 된다.
이런 현상금 시스템은 시간과 관계없이 플레이어의 연속 킬/데스 수에 따라 동일하게 동작하는 형태다.
이런 생각을 간단하게 그래프로 그려봤다. 수식은 그냥 원하는 모양의 그래프가 나올 때까지 대충 바꿔본 거라 이렇다 할 의도가 없다.
x축이 플레이 타임, y축이 플레이어의 능력, 초록 선이 클리어 기준 플레이어의 능력, 파란 선이 예상 플레이 타임, 주황 선이 능력 변화 추이 기준, 빨간 선이 피드백 루프를 반영한 능력 변화 추이, 검은 선이 피드백 루프 반영 시 예상 플레이 타임이다. z 값은 피드백 루프 가중치로 값이 높을수록 더 큰 영향을 받도록 해봤다.
원래는 시간에 따라 긍정적 피드백 루프가 강화되니 플레이어 능력(빨간 선) 증가 폭은 키우고, 감소 폭만 유지시키려고 했는데 아직은 어렵다. 시스템 디자이너를 지망하는 입장에서 수식과 그래프에 익숙하면 분명 도움이 될 것 같다. 수식이 갖는 의미에 대해서도 알아가 볼 필요성이 느껴진다.
마치며
최근에 게임 시스템 디자인 관련된 책을 읽고 있는데, 거기에 시스템의 '우아함'이라는 개념이 나온다.
우아함의 조건은 명확하고 일관된 비전이 시스템에 반영되어, 플레이어가 시스템과 상호 작용하는 과정에서 큰 저항 없이 멘탈 모델을 구축하고 지속적으로 게임을 플레이할 수 있게 만드는 것이다.
뜬금없이 우아함을 이야기 한 이유는 이번에 정리한 피드백 루프가 멘탈 모델을 구축하는 과정에 큰 영향을 미치기 때문이다.
우아한 디자인을 추구한다면, 피드백 루프라는 도구를 잘 다룰 필요가 있어 보인다.
추가로, 오랜만에 디자인 정리 글을 적는데 정리에 개인적인 의견을 더해가며 작성하다 보니 꼬박 하루가 걸렸다. 추가로, 복잡하게 서술하지 않고 최대한 담백하게 써보려고 했는데 생각보다 너무 어려웠다.
아마 개념을 소화하는 게 미숙하기도 하고, 시청하자마자 바로 작성해서 그런 것 같다. 앞으로는 영상을 시청하고 생각을 정리할 시간을 갖도록 해야겠다.
끝으로 오늘의 나, 고생 많았다. 어제의 나보다 더 나은 내가 되기 위해 꾸준히 노력하도록 하자.
苟日新 日日新 又日新.
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