
프로젝트 기간
21.08.22 ~ 21.08.28
프로젝트 동기
'이세계 허수아비 리메이크'의 원작인 '이세계 허수아비'는 21년 7월에 기획으로 참여한 오버테일 하계 게임잼에서 만들었던 게임이다. 당시 이런 저런 문제로 인해 개발 결과물이 만족스럽지 않았고, 익월 유니티를 공부할 겸 해당 프로젝트를 리메이크하게 되었다.
'이세계 허수아비'에 대한 글은 [일상] - 오버테일 2021 하계 게임잼에서 확인할 수 있다.
게임 소개
'이세계 허수아비 리메이크'(이하, 이세계 허수아비)는 트랙터에 치여 이세계로 간 주인공이 까마귀로부터 마법의 작물을 지켜 지구로 복귀하는 이야기를 다룬 게임이다.
기본적으로 덱 빌딩 디펜스 장르의 게임이며, 방어 기물인 ‘허수아비’를 배치하여 적 오브젝트인 ‘까마귀’로부터 게임의 목적인 ‘작물’을 지키고, 물리친 까마귀로부터 재화 ‘깃털’을 얻어 전략에 맞게 카드 덱을 최적화하는 재미를 느낄 수 있는 게임이다.
또한 방어 기물인 허수아비 2개를 합쳐 상위 등급의 허수아비로 승급시킬 수 있으며, 허수아비 레벨에 따라 공격의 유형이 달라지기에 전략적인 플레이가 요구된다.
리소스
맵, 적, 작물 오브젝트로는 유니티 에셋 스토어에 무료로 공개되어 있는 sunnyland 패키지를 사용했으며, 배경 음악과 효과음은 뮤팟에서 찾은 무료 오디오 소스를 사용했다.
이 외의 모든 리소스는 게임 잼 당시 내가 제작했던 기획서, 리소스만 사용하여 제작하였다. 아래의 이미지는 당시 팀원간 소통이 잘 이루어지지 않아 만들었던 기획서이다. 기획서의 경우, 미완인 상태에서 원작 프로젝트가 끊났는데 기획서라는 걸 어떻게 작성하는지 알아보기 위해 리메이크를 마치고 다시 작성해보았다. 지금 보면 중간부터는 시스템 기획서라기보다 개발 코드 구조를 적어놓은 문서 같다 ㅋㅋㅋ

제작 과정
이전에 제대로 된 개발을 해본 적이 없어서 그런지 기능은 하지만 의존성이 엉망인 코드가 만들어졌다. 그래도 내 손으로 관심 있는 무언가를 만들어 본 게 제작하는 내내 정말 재미있었다. 제작을 하며 알게 된 것들은 아래와 같다.
- Tile Pallete : 2D 맵을 디자인할 때 사용했다.
- 충돌 처리를 위한 Inspector Attribute : rigidbody 2d에서 body type을 설정해주고, collider 2d를 넣어 충돌을 판정했다.
- Animator : 애니메이션이 계속 재생되도록 설정했다.
- UI : Canvas에 배치한 후 화면 크기에 맞게 버튼의 크기가 조정되도록 설정했다.
- Visual Studio 자동 완성 : Unity에서 설정을 통해 visual studio에서 유니티 함수를 자동 완성할 수 있도록 설정했다.
- 오브젝트 풀링 : 지속적으로 등장하는 적 오브젝트인 '까마귀'를 관리하기 위해서 여러 까마귀 오브젝트를 미리 만들어 스폰할 때마다 활성화하고 죽을 때마다 초기화한 뒤 비활성화하는 방식으로 오브젝트 풀링을 구현했다.
- Dotween 패키지를 이용한 카드 드로우 구현 : 말 그대로 리롤하고 사용할 수 있게 구현했다.
굵직한 것들만 정리하면 위와 같다. 이 외에 허수아비가 설치될 슬롯을 구현하여 허수아비끼리 합칠 수 있는 기능, 사운드 재생, TextMeshPro를 이용한 글꼴 변경 등 여러 가지를 구현했다.
기억이 흐릿하긴 한데 과거 기록을 찾아보니 브릿지 면접 지원한다고 중간 정리하고 포폴 만드느라 카드 상점 전까지만 구현을 하고 마무리 지은 것 같다. 모든 기능이 개발된 건 아니지만 이제 와서 완성을 하기에는 다른 하고 싶은 것들이 많아서 여기서 마무리 지었던 걸로 기억한다.
아래는 리메이크 전의 영상과 리메이크 후의 영상이다.
이세계 허수아비 원작
이세계 허수아비 리메이크
후기
작년 8월에 만든 게임에 대한 후기 글을 반년이 넘게 지난 지금(22년 04월)에 와서야 정리한다 ㅋㅋ 이 게임은 어떻게 보면 나의 유니티 첫 걸음이라고 할 수 있는데 당시에 이 프로젝트로 개발에 대한 큰 자신감을 얻었다.
지금와서 보면 조잡하고 복잡한 코드 덩어리이지만 이 때 당시에는 내가 무언가를 구현했다는 사실에 정말 기분이 좋았다. 물론 지금와서 이 때의 나를 추억해봐도 여전히 기쁘다! 아니, 나의 상징적인 게임이기에 더 기쁘다!
후회 없는, 나 자신에게 당당한 삶을 살자고 한 나를 행동력 있게 만든 프로젝트가 로스트아크 쌀먹 프로젝트와 이세계 허수아비 리메이크이기 때문이다.
지금처럼 하던대로 꾸준하게, 이상에 현실을 바치며 살아가자.
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21.08.22 ~ 21.08.28
프로젝트 동기
'이세계 허수아비 리메이크'의 원작인 '이세계 허수아비'는 21년 7월에 기획으로 참여한 오버테일 하계 게임잼에서 만들었던 게임이다. 당시 이런 저런 문제로 인해 개발 결과물이 만족스럽지 않았고, 익월 유니티를 공부할 겸 해당 프로젝트를 리메이크하게 되었다.
'이세계 허수아비'에 대한 글은 [일상] - 오버테일 2021 하계 게임잼에서 확인할 수 있다.
게임 소개
'이세계 허수아비 리메이크'(이하, 이세계 허수아비)는 트랙터에 치여 이세계로 간 주인공이 까마귀로부터 마법의 작물을 지켜 지구로 복귀하는 이야기를 다룬 게임이다.
기본적으로 덱 빌딩 디펜스 장르의 게임이며, 방어 기물인 ‘허수아비’를 배치하여 적 오브젝트인 ‘까마귀’로부터 게임의 목적인 ‘작물’을 지키고, 물리친 까마귀로부터 재화 ‘깃털’을 얻어 전략에 맞게 카드 덱을 최적화하는 재미를 느낄 수 있는 게임이다.
또한 방어 기물인 허수아비 2개를 합쳐 상위 등급의 허수아비로 승급시킬 수 있으며, 허수아비 레벨에 따라 공격의 유형이 달라지기에 전략적인 플레이가 요구된다.
리소스
맵, 적, 작물 오브젝트로는 유니티 에셋 스토어에 무료로 공개되어 있는 sunnyland 패키지를 사용했으며, 배경 음악과 효과음은 뮤팟에서 찾은 무료 오디오 소스를 사용했다.
이 외의 모든 리소스는 게임 잼 당시 내가 제작했던 기획서, 리소스만 사용하여 제작하였다. 아래의 이미지는 당시 팀원간 소통이 잘 이루어지지 않아 만들었던 기획서이다. 기획서의 경우, 미완인 상태에서 원작 프로젝트가 끊났는데 기획서라는 걸 어떻게 작성하는지 알아보기 위해 리메이크를 마치고 다시 작성해보았다. 지금 보면 중간부터는 시스템 기획서라기보다 개발 코드 구조를 적어놓은 문서 같다 ㅋㅋㅋ

제작 과정
이전에 제대로 된 개발을 해본 적이 없어서 그런지 기능은 하지만 의존성이 엉망인 코드가 만들어졌다. 그래도 내 손으로 관심 있는 무언가를 만들어 본 게 제작하는 내내 정말 재미있었다. 제작을 하며 알게 된 것들은 아래와 같다.
- Tile Pallete : 2D 맵을 디자인할 때 사용했다.
- 충돌 처리를 위한 Inspector Attribute : rigidbody 2d에서 body type을 설정해주고, collider 2d를 넣어 충돌을 판정했다.
- Animator : 애니메이션이 계속 재생되도록 설정했다.
- UI : Canvas에 배치한 후 화면 크기에 맞게 버튼의 크기가 조정되도록 설정했다.
- Visual Studio 자동 완성 : Unity에서 설정을 통해 visual studio에서 유니티 함수를 자동 완성할 수 있도록 설정했다.
- 오브젝트 풀링 : 지속적으로 등장하는 적 오브젝트인 '까마귀'를 관리하기 위해서 여러 까마귀 오브젝트를 미리 만들어 스폰할 때마다 활성화하고 죽을 때마다 초기화한 뒤 비활성화하는 방식으로 오브젝트 풀링을 구현했다.
- Dotween 패키지를 이용한 카드 드로우 구현 : 말 그대로 리롤하고 사용할 수 있게 구현했다.
굵직한 것들만 정리하면 위와 같다. 이 외에 허수아비가 설치될 슬롯을 구현하여 허수아비끼리 합칠 수 있는 기능, 사운드 재생, TextMeshPro를 이용한 글꼴 변경 등 여러 가지를 구현했다.
기억이 흐릿하긴 한데 과거 기록을 찾아보니 브릿지 면접 지원한다고 중간 정리하고 포폴 만드느라 카드 상점 전까지만 구현을 하고 마무리 지은 것 같다. 모든 기능이 개발된 건 아니지만 이제 와서 완성을 하기에는 다른 하고 싶은 것들이 많아서 여기서 마무리 지었던 걸로 기억한다.
아래는 리메이크 전의 영상과 리메이크 후의 영상이다.
이세계 허수아비 원작
이세계 허수아비 리메이크
후기
작년 8월에 만든 게임에 대한 후기 글을 반년이 넘게 지난 지금(22년 04월)에 와서야 정리한다 ㅋㅋ 이 게임은 어떻게 보면 나의 유니티 첫 걸음이라고 할 수 있는데 당시에 이 프로젝트로 개발에 대한 큰 자신감을 얻었다.
지금와서 보면 조잡하고 복잡한 코드 덩어리이지만 이 때 당시에는 내가 무언가를 구현했다는 사실에 정말 기분이 좋았다. 물론 지금와서 이 때의 나를 추억해봐도 여전히 기쁘다! 아니, 나의 상징적인 게임이기에 더 기쁘다!
후회 없는, 나 자신에게 당당한 삶을 살자고 한 나를 행동력 있게 만든 프로젝트가 로스트아크 쌀먹 프로젝트와 이세계 허수아비 리메이크이기 때문이다.
지금처럼 하던대로 꾸준하게, 이상에 현실을 바치며 살아가자.
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