소개 앞서 수확제 글에서 언급한 것처럼 올해 초부터 개인 졸업 작품으로 VR FPS 게임을 개발하고 있다. 장르를 굳이 정리하자면 스팀 펑크 배경, 디펜스 슬래셔 게임이라고 할 수 있을 것 같은데, 그냥 '응축과 폭발'이라는 컨셉으로 개발하고 있다는 정도만 알아두면 될 것 같다. 원래 프로젝트에 대한 글은 어떻게 개발해야 하는지 하나하나 작성하기가 번거로워서 따로 올리지 않았었는데, 이제라도 재미있는 시스템을 중심으로 조금씩 글을 올려보려고 한다. 다만, 모든 개발 방법에 대해서 세세히 다루지 않을 예정이니 이 점 양해 바란다. (너무 길어지는 걸.. 작성하기 힘들어..) 이런 의미로 오늘은 진행 상황을 정리할 겸 'User parameter에 반응하는 Niagara VFX'라는 주제로 글을 작성해보려고..
프로젝트
그동안 참여했던 프로젝트를 기록하는 페이지입니다.들어가며 23년 12월 31일, 제가 게임 제작에 관심을 갖고 프로젝트를 시작한 지 어느덧 2년이 조금 넘은 시기에 이라는 첫 게임을 출시했습니다. 2023년에 진행한 '재밌넥'이라는 넥슨 게임잼에서 제작한 게임인데요. 게임잼 이후, 팀원분들과 이야기를 나눠본 결과 조금씩 작업해서 출시해 보기로 결정했습니다. 그때 당시에는 한 달이면 출시할 수 있을 거라고 생각했는데 각자 현생을 살면서 하다 보니 어느새 23년의 마지막 날에 출시하게 됐네요. 그래도, '23년은 넘기지 말자!'라고 했던 게 지켜진 것 같아 기분이 좋습니다 😊😊. 사실 그마저도 심의 기간을 고려하지 못해서 24년 1월 19일에 상점에 오픈되긴 했지만요.. 😅 이야기하고 싶은 게 많지만, 여는 글은 이쯤하고 어떤 게임인지 같이 한 번 살펴보..
시리즈 글 목록 - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (1) - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (2) - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (3) - 현재 글 : [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (4) [完] 시리즈 들어가며 다시 보기 더보기 들어가며 23년 09월 03일, 약 1년 가까이 진행했던 프로젝트가 종료됐습니다. 가 종료된 이유부터 말씀드리면, 더 이상 프로젝트가 팀원들에게 의미를 주지 못했기 때문이라고 생각 들어요. 간단하게 말하면 '내가 가진 생각과 게임 프로젝트에만 집중하느라 팀원들을 신경 쓰지 못했다.'가 맞을 것 같네요. 그..
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시리즈 글 목록 - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (1) - 현재 글 : [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (2) - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (3) - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (4) [完] 시리즈 들어가며 다시 보기 더보기 들어가며 23년 09월 03일, 약 1년 가까이 진행했던 프로젝트가 종료됐습니다. 가 종료된 이유부터 말씀드리면, 더 이상 프로젝트가 팀원들에게 의미를 주지 못했기 때문이라고 생각 들어요. 간단하게 말하면 '내가 가진 생각과 게임 프로젝트에만 집중하느라 팀원들을 신경 쓰지 못했다.'가 맞을 것 같네요. 그..
시리즈 글 목록 - 현재 글 : 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (1) - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (2) - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (3) - [프로젝트/Lost In Hope] - 프로젝트 종료를 맞이하며, 회고록 (4) [完] 들어가며 23년 09월 03일, 약 1년 가까이 진행했던 프로젝트가 종료됐습니다. 가 종료된 이유부터 말씀드리면, 더 이상 프로젝트가 팀원들에게 의미를 주지 못했기 때문이라고 생각 들어요. 간단하게 말하면 '내가 가진 생각과 게임 프로젝트에만 집중하느라 팀원들을 신경 쓰지 못했다.'가 맞을 것 같네요. 그렇다고 나쁘게 끝난 건 아니고, 그냥 지지부진한 진행도, 현생 이슈로 이탈..
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 06월 개발 계획 6월의 개발 목표는 '프로젝트 개선'이었다. 이에 따라 프로젝트 매니징과 의 게임성에 대해 다시 한번 고민해 보는 시간을 가졌다. 프로젝트 진행 타임 라인 06월 01일, 비정규 회의 (대면) : SGM 포스트모템에서 발견한 문제 해결 방안 논의 06월 04일, 정규 회의 (비대면) : 프로젝트 마일스톤 공유, 프로젝트 피드백 06월 10일, 비정규 회의 (대면) : 프로젝트 문제 해결 방안 피드백 06월 11일, 정규 회의 (대면) : 프로젝트 방향성 재공유, 프로젝트 피드백 06월 18일, 정규 회의 (비대면) : 아트..
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 05월 개발 계획 5월의 개발 목표는 '스마일게이트 멤버십 지원'이었다. 이에 따라 지원을 위한 준비를 마무리하고, 이후 일정을 정리하며 한 달을 보냈다. 프로젝트 진행 타임 라인 05월 07일, 정규 회의 (비대면) : 프로토타입 마무리 정리 05월 08일, 비정규 회의 (비대면) : 프로토타입 빌드 05월 09일, 비정규 회의 (비대면) : 기획서 마무리, 지원서 작성 05월 21일, 정규 회의 (비대면) : 이후 일정 계획 05월 23일, 비정규 회의 (비대면) : 스마일게이트 멤버십 준비 포스트모템 05월 30일, 비정규 회의 (대면..