게임 소개
브롤스타즈는 SUPERCELL 에서 개발한 게임으로 2018년 12월 12일에 정식으로 서비스를 시작했다. 아기자기한 그래픽과 다양한 게임 모드, 간편한 조작으로 누구나 부담 없이 재미있게 즐길 수 있는 게임이다.
진행도
나는 총 트로피 10000개로 저격수를 주로 플레이하는 유저이다. 올해 1월쯤 군대 동기들이랑 할 게임을 찾다가 시작하게 되었다.
내 모스트 브롤러는 파이퍼로 예뻐서 시작했다. 나는 대부분의 게임에서 서포터를 선호하는 편이라 이 게임을 시작하며 서포터가 뭐 있나 찾아봤다. 게임 초반에 얻을 수 있는 서포터는 포코 하나뿐인데 스타파워라는 능력을 얻지 못하면 서포터 느낌이 나지 않아서 그냥 골고루 플레이하다가 가장 예쁜 캐릭터가 특가로 나와있길래 구매했고, 이게 파이퍼였다. 딜러, 그것도 한방이 중요한 저격수 같은 역할군은 거의 해보지 않아서 못할 줄 알았는데 생각보다 재밌었고, 애정으로 플레이하다 보니 어느새 솔로 큐로 25 랭크를 달성할 수 있었다.
이 정도면 브롤 좀 했다고 들을 수 있지 않을까?
게임 그래픽 & 사운드
아기자기한 그래픽과 귀엽고 경쾌한 사운드로 가볍게 플레이 할 수 있었다.
다만 미국 카툰 느낌의 그래픽이어서 그런지 다 귀엽긴 해도 정말 끌리는 캐릭터는 없었던 것 같다.
게임 시스템 분석
- 랭크 시스템 디자인
브롤스타즈는 트로피 개수로 얼마나 많이 했고 잘하는지 가늠할 수 있다.
트로피는 각 캐릭터별로 이길 때마다 트로피를 받고, 지면 트로피가 떨어지는데 총 트로피 개수에 따라 기본 캐릭터를 해금할 수 있거나 보상을 주는 방식으로 게임의 목적을 만든다.
또한 각 캐릭터마다 트로피 개수에 따라 '랭크'라는 게 존재하는데 특정 랭크에 한 번 도달하면 트로피를 잃어도 랭크 표기는 영원히 유지된다. 5 랭크마다 랭크 색이 바뀌는데 동, 은, 금, 파랑, 보라, 초록, 빨강, 남색 순이다. 보라(20 랭크)까지는 많이 하면 어떻게든 가지만 보라 이후(21 랭크 ~)부터는 실력과 정치, 그리고 약간의 운을 필요로 해서 도달하기 힘들다. 그렇기에 원하던 랭크를 달성했을 때 느껴지는 쾌감이 남다른 거 같다. 더군다나 리그 오브 레전드나 오버워치 같은 게임의 티어 시스템과는 달리 한번 도달하면 영원히 강등당하는 일이 없기 때문에 심리적으로 부담감이 덜했다.
21 랭크부터는 트로피 개수가 시즌이 끝날 때마다 특정 개수만큼 떨어지는데 때문에 사람들은 총 트로피 개수를 올리는 '트로피작'을 할 때 보유하고 있는 브롤러를 20 랭크까지만 올리는 방식으로 진행한다. 20 랭크까지는 게임에 대한 이해도가 생기면 금방 도달하기도 하고 21 랭크부터는 트로피가 일정 주기로 감소하기에 총 트로피 개수가 유지되지 않고 투자 대비 효율이 낮아 이러한 방식으로 올리는 것 같다.
- 브롤러 디자인
2020년 06월 기준 37가지의 브롤러가 존재하는데 각 브롤러는 일반부터 전설까지 등급이 정해져 있다. 등급별 차이라고 하면 일반은 총 트로피 개수가 올라갈 때마다 해금되지만 희귀부터 전설까지는 플레이를 통해 얻는 토큰으로 상자를 열어서 뽑아야한다. 등급이 나뉘어 있다면 무조건 높은 등급이 좋은 거 아니냐고 할 수 있겠지만 몇몇 브롤러를 제외하면 밸런스가 잘 맞아 성능에 큰 차이가 없기도 하고 무과금 유저라도 애정을 가지고 한다면 충분히 뽑을 수 있게 설계되어 있어 등급에 크게 연연하지 않아도 된다.
굳이 차이가 있다고 한다면 등급이 올라갈수록 브롤러의 스킬 메커니즘이 독특해진다는건데, 예를 들면 희귀 등급 브롤러인 '발리'는 쓰로어라는 포지션인데 평타와 궁극기 모두 불 장판을 만드는 술병을 던지는 반면 전설 등급 쓰로어인 '스프라우트'는 평타가 통통 튀기는 폭발 열매이고 궁극기는 일정 시간 동안 유지되는 벽을 만드는 것이다. 이 외에도 낮은 등급의 브롤러는 평범한데 높은 등급으로 갈수록 평타 넉백, 은신, 독 등 특별한 컨셉으로 설계된 게 보였다.
브롤러에 대해 얘기를 하자면 포지션 얘기를 안할수가 없는데 포지션 분류가 깔끔하지 않아 불편했다. 브롤러들의 역할군은 크게 9가지로 나뉘는데 파이터, 저격수, 헤비 웨이트, 4번 타자, 쓰로어, 서포터, 어쌔신(돌진, 맹독, 은신) 으로 구분된다. 나머지는 어떻게 이해한다고 쳐도 4번 타자는 뭐지 싶었다. 브롤스타즈에는 야구를 모티브로 만들어진 비비라는 브롤러가 있는데 그냥 얘 포지션이 4번 타자라고 한다. 다른 4번 타자가 계속해서 나올게 아니라면 이런 포지션이 왜 존재하는지 모르겠다.
물론 특색있는 포지션을 표현하려고 한 것일 수도, 기존의 포지션 구분은 탱커, 딜러, 서포터로 나뉜다는 고정관념을 깨려고 한 것일 수도 있지만 게임을 처음 하는 입장에서는 포지션만 보고 얘가 뭐하는 얜지 바로 느낌이 안 올 거 같다. 고정관념을 깨려고 했다면 단 번에 느낌이 오도록 기존 구분법의 이점을 포용하는 새로운 방법이어야 하지 않았을까?
새로운 구분을 하려고 했다면, 적어도 탱커 부분을 높은 체력과 범위형 딜을 이용해 전선을 지키는 Keeper, 준수한 체력과 높은 중단거리 공격력을 이용해 적진으로 침투하는 Invader, 이런 식으로 구분했으면 어떨까 싶다. 이 외에도 '얘가 왜 이 포지션이지?' 싶은 게 여럿 있어 이해가 안 됐다.
- 게임 모드 디자인
3 vs 3 으로 보석을 모으는 젬 그랩, 개인전/ 팀전 배틀 로열 모드인 쇼다운, 축구랑 잘 섞어놓은 브롤 볼, 금고를 지키며 상대 금고를 부수는 하이스트, 적을 처치해 승점을 모으는 바운티, 나사를 모아 로봇을 조립해서 적의 금고를 부수는 시즈 팩토리와 다양한 이벤트 모드들, 하나 같이 재미있고 잘 디자인했다고 생각한다. 각 모드는 질리지 않도록 여러 개의 맵을 돌아가면서 플레이할 수 있다. 맵 디자인의 경우도 쇼다운의 경우 좋은 지점에 스폰되는 운이 필요하긴 하지만 플레이어가 재미를 느낄 수 있고 플레이하는데 방해가 되지 않도록 잘 설계되었다.
다만 쇼다운의 경우 고랭크로 올라갈수록 빙글빙글 도는 사람들이 보이는 데 이는 팀을 하자는 의사 표시이다. 이를 '티밍(teaming)'이라고 하는데 처음에는 이것 또한 전략적 선택이라고 생각했다. 근데 동기가 25 랭크 대에서 재키로 솔로 쇼다운을 하는 걸 보고 너무 충격받았다. 딜러 5명이 티밍을 하고 재키를 저격하고 있었는데 탱커 입장에서는 플레이를 할 수 없을 정도로 큰 문제였다. 이 외에도 유저들이 게임 시작하면 먼저 돌고 봤다. 더 이상 브롤스타즈라고 할 수 없어 보였다. 그냥 정치에 마피아 게임이지 이게 무슨 브롤스타즈인가.
이를 해결하기 위해서는 인간의 심리를 이용할 필요가 있어 보인다. 난 3명이 남았을 때 1명이 너무 강하면 나머지 2명이 티밍 하는 정도는 긍정적으로 바라본다. 따라서 다인이 티밍하는 경우의 제재하는 방법을 찾아야 하는데 쇼다운의 독구름을 이용하는 방법이다. 쇼다운에서는 시간이 흐를수록 독구름이 다가와 유저들을 중앙으로 유도하는데 이를 이용해서 사람이 몰려있는 곳에 독구름이 생기도록 한다면 흩어지게 하거나 최소한 다인 티밍의 피해자가 활로를 모색할 수는 있지 않을까?
- 매칭 시스템
우선 찾아본 결과 브롤스타즈의 매칭 메커니즘은 다음과 같다고 한다.
1. 개별 브롤러 트로피 기준 매칭 ( 팀전의 경우 팀 점수의 평균값만 맞춤 )
2. 해당 트로피 대역의 유저가 모자랄 경우 총 트로피 기준 매칭
3. 파티를 맺고 매칭 할 경우 최상위 플레이어 기준 매칭
이렇게 구성한 이유를 생각해보면, 브롤스타즈 게임의 숙련도보다는 특정 브롤러가 게임에 더 영향을 끼친다고 판단해서 이렇게 구성한 것이고, 팀원 간의 직접적인 소통이 불가한 점으로 보아 파티를 맺었을 때 소통할 수 있음을 가정해서 페널티를 준거라고 생각한다.
실제로 솔로와 파티로 돌렸을 때 결과이다. (듀오 쇼다운 한 판, 솔로 쇼다운 한 판, 3vs3 팀전 한판)
같이 매칭 잡히는 사람들의 총트로피를 확인해보니 100부터 12000까지 스펙트럼이 넓었다.
고랭은 6000부터 20000까지 마찬가지로 스펙트럼이 넓었다. 이로써 1번 조건, 플레이하는 브롤러의 트로피 개수가 2번 조건인 총 트로피 개수보다 매칭 하는데 우선적으로 확인한다는 걸 알 수 있다.
위의 이미지는 파티로 플레이했을 때인데, 위부터 셋 다 고랭으로 플레이 했을때, 한명만 고랭으로 플레이 했을 때, 셋 다 저랭으로 플레이 했을 때이다. 고랭이 한명이라도 껴있을 때 상대방의 총 트로피는 10000 에서 20000 이었고, 셋 다 저랭일 때는 100 ~ 2000 사이였다. 2번 조건은 1번 조건에 해당하는 사람이 매칭 잡기 어려울 정도로 모자랄 때 적용되는 것 같다.
그리고 한 가지 신기한 점이 저랭 때는 아군 트로피의 평균이 72, 적군 트로피의 평균이 70으로 비슷하고, 한 명만 고랭일 때는 고랭의 트로피가 파티원의 평균 트로피로 취급해 518, 적팀은 약 514로 비슷한데, 셋 다 고랭인 경우는 트로피 평균 546, 최고 트로피로 따지더라도 556인데 적군 트로피 평균은 약 624 였다. 단순하게 제일 높은 트로피를 기준으로 하는 게 아니라 따로 계산하는 방식이 있는 것 같다.
이렇게 매칭 메커니즘을 확인할 수 있었다. 이러한 시스템은 사람이 많은 경우는 괜찮아 보이지만 사람이 적으면 편차를 고려하지 않고 평균만으로 매칭을 하기에 문제가 생긴다. 예를 들면 내가 500이고 솔로 큐를 돌렸는데 사람이 없어서 500, 100, 300 vs 300, 300, 300으로 플레이할 수도 있는 것이다. 이를 언더독이라고 해서 이기든 지든 소정의 트로피가 더해지는데 질 확률이 높기에 고랭을 목적으로 등반하던 중 언더독을 만나면 짜증이 난다.
위와 같이 언더독이 매칭 되면 그나마 다행이라고 할 수 있다. 내가 700으로 솔로를 돌리는데 우리 팀 나머지 2명이 듀오고 700, 100 조합이면 고랭 기준으로 판단하기에 팀 평균이 700이 돼서 적군 평균도 700으로 매칭 된다. 이러한 경우 솔로 큐를 돌리던 사람은 억울할 수밖에 없다.
내 생각에는 파티 페널티에 변경이 필요한 것 같다. 브롤스타즈의 강점인 파티 플레이를 이렇게 제재해버리면 유저 이탈은 어떻게 막을 것인가. 나의 경우 브롤스타즈에 팀플레이가 없었다면 반년은커녕 1주 만에 삭제했을 거다.
다음으로 매칭 때 파워를 고려하지 않는다는 점이 이상했다. 가끔 랭크 5에서 파워가 10인 유저들을 만나는데 어이가 없다. 신규 유저 죽이기밖에 더 안 되지 않을까? 그리고 특정 브롤러의 경우 스타파워 유무 차이가 매우 큰 데 파워가 아닌 트로피만으로 매칭 하는 건 불공평하다고 생각한다. 물론 게임이라는 게 완전히 공평할 수는 없지만 적어도 어느 정도 공평한 플레이가 이루어져야 하지 않은가.
이 외에도 특정 모드에서 불균형한 포지션 조합으로 인해 게임이 일방적으로 흘러가는 문제 등 매칭 시스템에 관해서는 다양한 문제가 있다. 유저마다 다르겠지만 나는 매칭을 빨리하는 것보다 1분 정도 기다리더라도 제대로 된 게임을 하고 싶다. 차라리 매칭 때 트로피와 파워를 함께 고려하고 연승 시 트로피 획득 개수를 증가시켜 빠르게 브롤러 파워와 유저 실력에 맞는 랭크를 배정해주는 게 좋지 않을까?
게임 운영 분석
- 타겟 유저
아기자기한 그래픽, 쉽게 접근할 수 있는 난이도 등으로 보아 어린 유저층을 대상으로 제작했다는 게 느껴졌다. 친구와 재미가 삶의 큰 부분을 차지하고 있는 어린 유저들에게 친구들과 플레이할 수 있는 다양한 모드가 있는 게임은 매우 매력적으로 다가왔을 것이라고 생각한다.
- 보상 & 과금 전략
나는 브롤 패스가 나오기 전에는 특가에 과금을, 브롤 패스가 나오고 난 후에는 패스에 과금을 했다. 계정이 특정 레벨에 도달할 때마다 특가로 '~x 가치'라고 표시되며 과금을 유도하는데 어지간히 급하거나 돈이 많은 게 아닌 이상 일반 과금을 하는 사람이 없기에 '~x 가치' 표시가 의미 없다는 걸 알면서도 혹해서 구매했다. 더군다나 시간제한도 있어 이 기회를 놓치면 손해를 보는 것 같은 느낌이 들었다.
브롤 패스가 처음 나왔을 때는 다음과 같이 보상 시스템이 변경되었다는 점에서 굉장히 만족스러웠다.
변경 전
- 메가 상자는 과금이 아니면 열기가 굉장히 힘들었다.
- 대형 상자를 얻기 위해서 특정 모드를 하고 싶지 않아도 매일 모든 모드를 플레이해야 했다.
- 일반 상자는 2시간에 20개씩 충전되는 토큰(최대 200개까지 충전됨)을 모아 열어야 했다.
변경 후
- 플레이나 퀘스트를 통해 토큰을 얻고, 이를 통해 패스 레벨을 올릴 수 있으며 각 레벨 별로 다양한 보상이 주어진다.
- 최고 레벨 달성 시 무과금 유저라도 큰 보상이 주어진다.
- 패스를 구매 시 각 레벨 별로 추가적인 보상이 주어지며, 더 많은 퀘스트를 할 수 있다.
기존에는 보상을 생각하고 게임을 하면 노동을 한다는 느낌이 있어서 피로했는데, 퀘스트나 다양한 보상이 생기면서 조금 더 즐겁게 플레이할 수 있을 거라고 생각했다. 하지만 실제로 패스를 구매하고 플레이해보니 실상은 달랐다. 퀘스트는 틀에 박히고 반복을 요구하는 게 많아 오히려 기존보다 더한 피로를 느꼈고, 보상 또한 특정 레벨에 도달할 때마다 요구하는 토큰의 개수가 올라가 무과금 유저의 경우 보상의 주기 또한 길어져 흥미가 떨어질 수 있다고 생각했다.
차라리 역할군 분류를 제대로 해서 저격수의 경우 적중률이 높으면 게임이 끝날 때 추가 토큰을 부여, 탱커의 경우 죽지 않고 받은 피해가 클수록 추가 토큰을 부여하는 식의 퀘스트였으면 어떨까 싶다. 이렇게 구성하면 자연스럽게 보다 수준 높은 게임이 진행되어 재밌게 플레이할 수 있지 않을까 생각했다. 유저에게 다양한 브롤러와 다양한 모드를 플레이를 하게 하는 건 좋지만 하지 않으면 보상을 받기 힘들게 강제성을 띠니 유저가 피로함을 느끼는 건 아닐까?
- 밸런스
몇몇 브롤러를 제외하면 밸런스는 잘 맞는다고 생각한다. 문제가 되는 점은 난잡해지는 게임인 것 같다. 브롤러들을 특색 있고 다양한 전략으로 플레이할 수 있게 만드는 건 좋다. 다만 이런 특색 있는 브롤러가 많아지니 복잡하고, 어느 팀이 특정 맵의 사기 브롤러를 많이 가지고 있느냐에 따라 게임이 일방적으로 흘러가는 경우가 많았다. '그럼 님도 사기 캐릭터 쓰세요.'라고 할 수도 있다. 하지만 내가 재미없어하는 부분은 특정 맵에서 나오는 브롤러가 고착화되어 매판의 흐름이 똑같다는 점이다. 게임이라는 게 어려운 상황이더라도 승리할 수 있다는 희망이 있어야 재밌는 건데 브롤스타즈는 그런 게 없다. 피지컬로 극복할 수 있는 부분이 매우 한정적이라는 게 내 의견이다.
다음으로 OP 인 몇몇 브롤러에 대해서 이야기해보자. 먼저 예시를 하나 들어보자. 얼마 전에 게임을 하다 있었던 일인데 근접 딜탱이라고 할 수 있는 헤비웨이트 포지션 로사로 저격수 포지션인 스파이크한테 근접에서 한순간에 죽었다. 로사나 엘 프리모 같은 브롤러는 공격 모션이 길어서 공격마다 딜레이가 있는데 스파이크는 한순간에 3대를 때리니 그냥 녹아내렸다. 이 외에도 HP 회복을 방해하는 크로우, 공격이 광범위로 튕기는 스프라우트 등 만나면 어이가 없는 브롤러가 몇 있다.
적어도 전선을 유지할 수 있게 해줘야 한다. 상대팀에 쓰로어 한 명이 있으면 벽 때문에 공격도 못하고 이리저리 무빙만 하다 죽는다. 버틸동안 같은 팀이 처리해주면 되지 않냐고? 벽 뒤에 숨으면 대부분의 브롤러가 다가가다 죽는다.
- 신고 시스템
신고 시스템의 부재로 트롤 유저를 만나도 신고를 할 수가 없다. 회사 측에서 모든 리폿을 관리할 수가 없다면 차라리 신뢰도라는 시스템을 도입하는 건 어떨까 생각했다. 기본적으로 비슷한 신뢰도의 플레이어들과만 플레이할 수 있고, 리폿을 당하면 신뢰도 점수가 떨어지며, 일정 이상 내려간다면 정지하는 방식으로 말이다. 테러를 방지하기 위해 같이 플레이 해 본 유저만 리폿할 수 있고, 감소되는 점수는 리폿하는 유저의 신뢰도에 기반하는 방식으로 하면 괜찮지 않을까?
아니면 적어도 유저 차단 기능을 만들어줬으면 좋겠다.
- 상점 시스템 & 재화
매일마다 랜덤하게 상점이 갱신되어서 원하는 스킨이나 PP 가 있어도 나올 때까지 기다려야 한다.
스타 토큰이 스킨 사거나 가끔 상자 나오는 거 외에는 쓸모가 없다. 물론 스킨에 큰 의미를 부여하는 사람들도 있겠지만 개인적으로 시즌마다 감소되는 트로피에서 느껴지는 부정적인 감정을 압도할 정도로 좋은 것 같지는 않다. 비싼 스킨의 경우 스타 토큰작만 매우 오랫동안 겨우 토큰을 모을 수 있고 심지어 토큰을 모아도 해당 스킨이 나올 때까지 쭉 기다려야 된다.
만약 이렇게 기획한 이유가 상점에 원하는 물건이 나왔고 재화가 모자랄 때, 다음에 언제 나올지 모르니 과금을 통해 사게 하려는 거라면 상점까지 이런 방식으로 운영해야 되는지 의문이 든다. 유저가 정당하게 노력을 통해 재화를 모은 건데, 재화를 모아도 바로바로 원하는 곳에 쓰지를 못하면, 그리고 이유가 과금 때문이라면 유저의 노력을 기만하는 게 아닌가.
평가
아직까지는 매력 있는 게임이라고 하고 싶다.
반년 가량 좋든 싫든 잘 플레이했고, 다양한 추억이 담겨있다.
처음 파이퍼를 25 랭크 달성했을 때의 해냈다는 성취감,
힘들게 쌓아 올린 트로피가 한 줌의 스타 토큰으로 바뀌었을 때의 허무함,
친구들과 지던 게임을 아슬아슬하게 이겼을 때의 쾌감,
다 이긴 게임을 상대팀을 농락하려다가 죽은 팀원 때문에 졌을 때 답답함.
하루빨리 매치 메이킹, 밸런스, 티밍 등의 큰 문제가 개선되고 다시 한번 처음 다 같이 했을 때의 감정을 느끼고 싶다.
하지만 이 정도면 게임을 아예 갈아엎어야 하기에 힘들 거라고 생각한다.
추억 속의 브롤스타즈를 보내며.. 끝!
맺으며
처음에는 게임 리뷰를 작성하려다가 어느새 분석이 되어버린 이도 저도 아닌 글이다.
객관적이어야 할 분석에 주관적인 리뷰가 섞여 오묘해졌는데 이것도 하나의 매력이 아닐까?
애초에 리뷰와 분석을 구분 안 하고 글을 적은 내 실수지..
그리고 처음에는 가볍게 작성하려는 게 필요한 것만 하나하나 뜯어서 분석하다 보니 이렇게 길어졌다.
그러다 보니 할 마음이 안 생겨서 반 정도 작성하고 한 달 동안 방치해놨는데 이제야 다 썼다. (2020.08.02 작성 완료)
다음부터는 늘어지지 않게 최대한 정리해서 간략하고 확실하게 요약하자!
마지막으로 말투가.. 내가 쓰면서도 너무 딱딱하고 이상하다.
제목도 딱딱하고 말투도 딱딱하고.. 부드러운 분석 리뷰를 위해 노력하자 ㅠㅠ
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