글을 들어가며
오랜만에 쓰는 글이다. 본래 종강 후 방학이 시작되면 차근차근 밀린 글을 쓰려고 했으나 게으름을 이기지 못하고 블로그를 제대로 만들면 쓰자는 생각으로 하루, 이틀씩 미뤄왔다. 그 결과 방학 때 쓰려고 했던 글들을 개강하고 나서야 쓰게 되었다.
이 글은 학교에서 '전자공학'과 '소프트웨어학'을 다중 전공하는 게임 기획자 지망생, 나의 2학년 2학기 생활을 리뷰하는 글이다. 글의 순서는 복학부터 시작해서 과목별 후기를 남긴 후 마지막으로 동아리 활동을 간단하게 리뷰할 예정이다.
복학
2021년 09월, 학교로 복학했다. 복학이라고는 하지만 비대면 수업이 진행되었기에 별 다른 느낌은 없었다. 이 때 나는 방학 중에 진행했던 '이세계 허수아비 리메이크'와 '로스트아크 쌀먹' 프로젝트 경험으로 자신감에 차 있었는데 이 때문인지 다소 무리하게 시간표를 구성했다. 졸업 조건 중 하나인 학술 영어 과목을 제외하면 전부 전공 뿐이었다. 심지어 외부 프로젝트를 하나 진행할 예정이었고, 알고리즘 스터디 2개를 진행하고 있었는데 팀플이 있는 강의를 2개나 수강해버렸다.
미친 짓은 여기서 그치지 않았다. 팀 프로젝트 강의 OT에서 한 학기동안 같이 활동할 팀을 구하는 시간이 있었는데 엑셀 파일을 하나 띄워놓거나 게시판 하나를 열어놓고 자유롭게 소통하며 구성하라고 하였다. 나는 아는 사람도 없었고, 그저 눈치만 보다가 어딜가든 1인분 이상은 한다는 생각에 마지막까지 남아버리는 우를 저질렀다.
자 그럼 이제 나의 학교 생활을 보도록 하자.
- 전자공학 : 공업수학2
나는 2학년 1학기를 마치고 진로를 결정했는데 우리 학교에서는 1학년 때만 전과가 가능해서 전자공학부 수업을 들을 수 밖에 없었다. 공업수학2 과목도 마찬가지로 전자공학부의 전공 필수 수업이었는데 교수님께서 수업을 정말 잘 진행해주셨지만 열심히 준비한 중간고사에서 죽을 쑤고 나서 반쯤 포기해버렸다.
최종 성적 : B
배운 것 )
- 수식에서 의미를 찾고 정리하는 방법
- '전자는 내 길이 아니다.'라는 깨달음.
- 전자공학 : 데이터구조론
전자공학부에 묶인 나에게 내려온 한 줄기 빛, 그것은 바로 컴퓨터 트랙 수업이었으니 데이터구조론 수업도 컴퓨터 트랙의 한 과목이었다. 고등학교 때부터 알고리즘을 접했었고, 군대에서 알고리즘 공부를 계속 했던 나에게 해당 강의는 수업을 듣지 않고 좋은 성적을 받을 수 있는, 흔히 말하는 개꿀 과목이었다. 그래서 정말 수업을 안 듣고 내가 아는대로 과제를 하고 시험을 봤는데 다 맞았다고 생각한 시험에서 반타작을 해버렸다.
성적이 기대를 약간도 아니고 아주 크게 벗어나니 당황스럽기보다는 어이가 없었다. 성적을 확인하는 시간이 있었는데 교수님께서 확인하려면 직접 연구실로 오라고 하셨다. 나는 통학까지 왕복 4시간이 걸리는데 이 때는 학점보다는 실력이라는 아주 몹 쓸 생각을 핑계 삼아 가지 않았다. 결국 얄팍한 반항 심리로 끝까지 수업을 듣지 않았고 결국 학기 초, 무조건 A+라는 내 생각과는 다르게 B+를 받아버렸다.
최종 성적 : B+
배운 것 )
- 그래도 수업은 듣자.
- 소프트웨어학 : 데이터베이스
소프트웨어학의 꽃! 데이터베이스! 내 꿈인 게임 기획자와도 크게 연관이 있는 과목이었고, 개인적으로 궁금한 점도 많아 정말 정말 기대하던 수업이었다. 교수님도 정말 착하고 강의력도 휼륭했으며, 무엇보다 매주 진행하던 프로젝트의 피드백 한마디 한마디가 정말 소중했다.
대학에서 접할 수 있는 이상적인 과목이었다. 팀플을 제외하면 말이다. 위에서 마지막까지 남아버리는 우를 저질렀다고 언급했는데 데이터베이스가 그 과목이었다. 나를 포함해서 한국인 2명과 중국인 3명이었는데 깔끔하게 정리해보겠다.
- 첫 회의때 한 학기동안 진행할 모듈에 대해 혹시 몰라 영어 스크립트까지 준비해가며 최대한 친절하게 설명했다.
- 대화를 통한 소통에 불편함이 있다고 느껴 번역기를 이용하기 위해 Trello에 진행 상황을 보고하기로 했고, 모두 동의했다.
- 중간 발표때까지 자료 조사, 개발, PPT, 발표를 포함한 모든 것을 나 혼자 진행했다. 진행하는 도중에 도와달라고 요청해도 본인 시험에 바쁘다, 백신 맞아 아프다, 다른 팀플이 있다며 거절했다.
- 진짜 속 터져서 제대로 안 하면 교수님께 말씀드린다고 하니 자료 조사를 중국어 PDF로 해왔다. 내용은 말 안해도 알거라고 생각한다.
- 아무것도 안해서 발표를 맡기로 한 한국인 분이 갑자기 스쿠버다이빙 사업을 한다면서 탈주했다.
- 다른 중국인 한 분은 최종때 정말 잘해주셔서 두 명이서 부랴부랴 다시 만들고 발표했다.
진짜.. 내 대학 생활, 내 인생을 통틀어 제일 인상 깊었던 팀플이었다. 이거 때문에 고민하다가 잠깐 스트레스성 탈모가 생길 정도였다. 과제가 영화관 DB 구축 및 사이트 제작이었는데 다른 팀은 외부 어플까지 만들면서 잘 했는데 초라한 결과물에 너무 분했다.
팀플 비중이 큰 과목이라 성적에 대한 미련을 버리고 조용히 기말고사 공부나 했다. BCNF와 같은 데이터베이스 정규화나 스키마 구축 방법등에 대해 공부했는데 처음에는 젖은 휴지마냥 축 처져있었지만 하다보니 재밌어서 열심히 하게 됐다. 시험 때는 완벽하게 준비가 안 됐다고 생각해서 불안했는데 생각보다 풀 만해서 시험보고 돌아갈 때는 즐거운 마음으로 돌아갈 수 있었다.
그리고 대망의 성적 발표일! 정말 B+ 나오면 다행이라고 생각하고 있었는데 A+가 나왔다. 제일 힘들었던 과목인만큼 너무 행복했다! 그리고 교수님께서 22년 겨울에 소프트웨어학부에도 게임 트랙이 생길 수 있다고 해서 또 한 번 행복했다. 나에게.. 더 즐거운 강의를...!
최종 성적 : A+
배운 것 )
- 중간 발표를 대비해서 크롤링을 통해 데이터 수집을 진행했다. 이 과정에서 파이썬 라이브러리, Selenium에서 예외 처리를 어떻게 해야 효과적인지 알게 되었다.
- 팀 프로젝트를 하면 보통 개발 면에서 '목표를 달성하기 위해 무엇을 할 것인가?'라는 고민을 하는데, 이것 이상으로 팀 관리와 일정 관리가 중요하다는 것을 깨달았다.
- 포기가 무조건 실패를 의미하지는 않는다는 것을 깨달았다. 때로는 빠른 포기 후 다른 방안을 찾는 것이 목표를 달성하기 위한 빠른 길이 될 수도 있다. 한 가지 방법에 목 매지 말자. 물론 그렇다고 잦은 포기를 하라는 건 절대 아니다!
- 데베 재밌당 히힣
- 소프트웨어학 : 알고리즘설계와분석
알고리즘 설계와 분석 과목은 소프트웨어학 학위를 취득하기 위한 전공 필수 과목이었다. 알고리즘을 나름 공부했다고는 하지만 다양한 알고리즘의 상세한 이론과 수식을 활용한 증명에 대해서 자세히 아는 것은 아니기에 기대와 함께 걱정이 되었다.
수업은 녹화 강의 형태로 진행되었는데 내가 또 누구인가? 자체 공강의 귀재, 게으름의 표본 박상원이 아니던가. 녹화 강의라면 나중에 몰아서 보면 된다는 생각으로 하나, 둘씩 미뤄놨다. 그래도 어떻게 대부분 아는 알고리즘이라 과제도 나름 좋은 결과 값을 얻어 잘 해결했고, 강의를 몇 개 건너 뛰고 들어도 적당히 이해할 수 있었다.
다만 문제는 기말고사 3일 전에 발생했다. 시험 준비를 하던 중 교수님의 학점 부여 전적을 알게 되었는데 확인해보니 전년도 수강생의 반 정도에게 F를 준 경력이 있었다. 이 과목을 F 받는 순간 내 행복한 대학 생활 계획이 다 꼬이는 상황이었기에 서둘러 공부를 시작했다.
당연한 소리겠지만 한 학기동안 진행한 내용을 3일 만에 수강하고 공부하기는 무리였다. 심지어 다중 전공을 하다보니 시험 일정 조정이 힘들어서 어쩔 수 없이 당일 전공 과목 시험을 3개를 보게 되었는데, 그 중 2개가 겹치게 되었다. 알고리즘 설계와 분석 과목이 연달아 있던 과목인데 교수님께 양해를 구해 시험 시간보다 일찍 와서 연구실에서 시험을 봤다. 그런데 이런 말을 아는가?
사람은 위기의 순간 초인적인 힘을 발휘한다.
- 인터넷 어딘가 -
뜬금 없긴 하지만 나는 이를 실제로 체험했다. 연구실 앞에서 교수님을 기다리는 10분, 내용을 정리는 했지만 이해하지 못한 상황, 나는 이 순간 노트를 외웠다. 진짜 말 그대로 외웠다. 자리에 앉아 문제를 읽는데 머리 속에 노트를 흝는 장면이 동영상처럼 재생이 되고 나는 이걸 적었다. 그리고 기적처럼 B+를 받게 된다. 시험을 마치고 바로 다음 시험을 가며 정말 신기해했다.
최종 성적 : B+
배운 것 )
- 정형화 된 알고리즘을 포함하여 어떠한 논리 구조를 수식으로 표현하고 증명하는 방법을 알게 되었다. 더불어 수식에서 의미를 찾으며 각 부분이 무엇과 어떻게 연결되고 왜 존재하는지 이해하고자 했다.
- 사람은 위기의 순간 초인적인 힘을 발휘한다는 깨달음.
- 알고리즘 잘하고 싶당
- 소프트웨어학 : 소프트웨어개발실무
소프트웨어개발실무는 처음에 게임 개발 팀 프로젝트를 진행한다고 해서 관심을 가지고 수강하게 된 과목이었다. 결론부터 말하자면 최고의 강의였다. 게임 개발이라고는 하지만 게임 개발보다는 팀, 일정, 이슈를 포함한 프로젝트 관리에 대해서 배울 수 있는 강의였다.
이 강의에서 진행한 팀 프로젝트는 한 학기동안 'SPACE INVADER'라는 게임에 추가 기능을 개발하며 우리 팀에 맞는 개발 방법론을 정의하는 것이었는데 이 과정에서 아래와 같이 많은 활동을 했고, 이는 좋은 경험이 되었다.
- 개인 과제로 Unreal Engine의 협업 방식을 조사했다.
- 기존 코드 분석 및 UML 다이어그램을 그리며 의존성을 파악했다.
- Scrum, Kanban, Lean 을 포함한 다양한 애자일 방법론에 대해 조사하고, 기존 Waterfall 방식과의 차이점을 인지했다.
- 개인 과제로 Coupang Agile Process 에 대해 조사했다.
- 팀원들끼리 조사한 기업별 애자일 방법론을 취합하여 우리 팀만의 애자일 방법론을 구축했다.
- 중간 평가 때까지는 프로젝트 관리 툴인 JIRA, 이후부터는 ClickUP을 사용하며 실제로 우리 팀의 애자일 방법론을 실행해보고 리뷰 후 개선점을 찾아 개량했다.
이것만 봐도 얼마나 좋은 강의였는지 감이 올 거라고 생각한다. 앞으로 게임 기획자로 살아가기를 원하는 나에게 이 강의는 정말 유익했다. 실제로 이후 진행한 프로젝트에서 프로젝트 관리를 적용 및 진행해보고 있다.
다만 영어로 5시간씩 강의를 진행해서 집중하기가 힘들었던 게 가장 큰 아쉬움으로 남는다.. 교수님은 정말 친절하셨다.. 이후 한글 강의로 다시 진행되면 청강을 해보고 싶다. 내가 과연 할지는 모르겠지만 말이다 ㅋㅋ
이 강의를 듣고 로버트 C.마틴의 'Clean Code'라는 책을 구입했다. 아직 많이 읽지는 못했지만 언젠가 책의 내용을 모두 소화해서 책 제목 그대로 깔끔한 코드를 작성하여, 의존성을 줄이고 유닛 테스트가 용이한, 유지 보수가 쉬워 지속적으로 생명력을 불어 넣을 수 있는 그런 개발을 하고 싶다.
최종 성적 : A
배운 것 )
- 애자일 방법론에 대한 이해할 수 있었다.
- 프로젝트 관리 방법과 이를 위한 툴 사용법을 익혔다.
- 프로젝트 검증과 유지 보수에 대한 인식하고 준비할 수 있게 되었다.
- 마냥 모든 이의 의견을 받아들이며 긍정만 하는 팀원은 결코 이상적이지 않다는 것을 깨달았다. 누군가 의견을 말한다면 무조건 수긍하기보다는 확실하게 이해하고, 깊게 판단한 뒤, 친절하게 리뷰해야한다. 우리에게 주어진 뼈대 코드는 JAVA 였는데, Pygame으로 진행해보고 싶다는 의견이 있어서 '괜찮겠지'라며 수긍했다가 수업에서의 모든 초점이 JAVA에 맞춰져 있어서 CI/CD 툴을 찾는 것부터해서 많은 부분에서 고생을 했다.
- 기타 : 학술영어2:글쓰기
영어로 메일을 작성하는 방법이라던가 에세이를 쓰는 법, 중심 문장을 찾는 법 등을 배웠다. 강의를 진행하며 중간 중간 본인의 에세이를 쓰는 과제가 여럿 있었는데 아이러니하게도 영어보다는 인생에 대해서 한 번 더 생각해보는 시간을 가지게 되었다. 결과적으로 B+를 받았다. 왜냐고? 중간부터는 대면 수업을 했거든.. ㅎㅎ 자체공강 헤헿
최종 성적 : B+
배운 것 )
- 성공이란 무엇인가에 대한 고찰
- 파파고와 함께라면 영작을 할 수 있다는 자신감
동아리 활동
나는 복학 후 대학생 연합 게임 제작 동아리 'BRIDGE'(이하 브릿지)와 교내 게임 개발 동아리 'OVERTALE'(이하 오버테일)에 가입했다. 자세한 내용은 다른 글에서 다루도록 하고 이 글에서는 간단하게 무슨 활동을 했고, 어땠는지만 써보려고 한다.
우선 브릿지에 대해 이야기해보겠다. 일단 너무 만족스럽다. 브릿지에서는 학기마다 프로젝트를 진행하는데 모든 인원이 필수적으로 한 가지 프로젝트에 참여해야 한다. 나는 '뚜두 농장'이라는 이미 한 학기동안 개발을 진행한 2D 모바일 게임에 기획으로 참여했는데 그 이유는 다음과 같다.
첫 번째로, 모든 팀원이 애정을 가지고 활동을 한다는 게 느껴졌고, 두 번째로, 다른 기획자 분이 계셔서 팀 프로젝트에 거의 처음 참여하는 내가 배울 수 있는 부분이 많다고 생각했기 때문이었다. 실제로 이것 저것 배운 점도 많고, 같은 관심사를 가지고 열심히 노력하는 팀원들을 보니 스스로 자극되는 부분이 있어서 정말 열심히 했던 것 같다.
이 외에도 브릿지 OB들의 발표를 보거나, 보드 게임을 하고, 나작브라는 적응 이벤트에 참여하는 등 좋은 활동에 여럿 참여했다. 한 가지 너무 슬픈 점은 나작브에서 다른 기획 직군 분들이랑 이야기하는데 떨려서 말도 제대로 못하고 아는 게임은 로스트아크 밖에 없어서 게임 이야기를 할 때 어버버 거렸다.. ㅠㅠㅠ 아싸.. 그저.. 아싸..
다음으로 오버테일이다. 오버테일은 복학 전 참여한 오버테일 게임 잼(이세계 허수아비로 참여했던 행사)을 통해 알게 되었는데 기대를 갖고 들어갔지만 생각보다 많은 활동을 하지는 못 한 것 같아 아쉽다. 아무래도 비대면 상황이라 이야기는 전혀 못했고, 기획 스터디와 언리얼 스터디에 참여하여 조금 활동하고 말았는데 기획 스터디의 경우 시험 기간과 이런 저런 사유로 제대로 하지도 못했다.. 열심히 준비했었는데..
그래도 언리얼 스터디는 달랐다. 스터디를 하면서 언리얼에 대한 기본적이니 조작법을 알게 되었다. 가장 인상 깊었던 점은 스터디 리더였는데, 나보다 어렸음에도 대단하다는 생각이 들 정도로 언리얼을 잘 다뤘다. 정말 대단하기도 했지만 한편으로는 약간의 불안함도 느꼈다. 나는 내가 나름 열심히 하고 있다고 생각하고 있었는데 이 분을 보면서 아직 멀었다고 느꼈다. 열심히 그리고 잘 준비해봐야지. 화이팅~ 또 화이팅~
마치며
이렇게 보니까.. 나.. 열심히 살았네..? 이 때는 학교 강의 막 안 들으면서 인생 어떻게 사나 고민 많이 했었는데 나름 의미있었구나. 22년 03월, 이제는 24살이다. 조금은 더 성숙한 모습으로, 조금은 더 절제된 모습으로 차근차근 하나씩 준비해보자. 21년 하반기의 나, 고생했다!
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