들어가며
오늘은 게임 디자인 관련해서 유명한 Game Maker's Toolkit 채널에서 '게임 느낌과 주스에 관한 비밀'라는 영상을 봤다.
Game Maker's Toolkit
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해당 영상의 원제는 'Secrets of Game Feel and Juice'다. 게임에 관심이 있는 이라면 대부분 게임을 보자마자 '갓겜이다!' 혹은 '똥겜이네..'라는 인상을 받은 경험이 있을 것이다. 나 또한 게임들을 보다 보면 잘 만든 게임인데 뭔가 밋밋해서 아쉽다던가, 진짜 어디서 본 듯한 게임인데 계속 손이 가는 경험을 한 적이 있다.
마크는 이번 영상을 통해 어떤 요소가 이런 차이를 만들고, 밋밋한 게임이라면 이를 어떻게 개선할 수 있을지를 다룬다. 이번 영상을 통해서 '어떻게 게임에 생명력을 불어넣는가?'라는 질문에 대한 답변을 들은 것 같아서 글로 정리해보려고 한다.
Game Feel이란?
Game Feel이란 무엇일까? 마크는 이를 추상적이고 눈에 띄지 않는 예술이지만, 재미 있는 게임을 만들기 위해 필수적인 요소라고 말한다. 게임의 본질적인 동작에서 발생하는 느낌, 매 순간 조작하게 되는 캐릭터에게서 받는 인상, 이런 것들이 바로 Game Feel이라고 말한다. 마크는 이 Game Feel을 테스트하기 위한 질문으로 다음과 같은 말을 했다.
게임에서 UI, 스토리, 그래픽, 노래, 그리고 참신한 레벨 디자인이 없다고 가정해보자. 만약 이 모든 것들이 빠진다면, 과연 이 게임은 여전히 상호 작용 자체만으로 재미있을 수 있을까?
결국 유저가 가장 많이 상호 작용을 하는 건 유저의 캐릭터이다. 캐릭터의 조작이 매력적이지 않다면 아트와 사운드, 레벨 디자인이 뛰어나도 쉽게 질린다. 반대로 캐릭터의 조작이 매력적이라면 빈 방에서 몬스터만 피하고 있어도 재미있을 수 있다.
'이런 게임이 뭐가 있을까?'라고 고민을 해봤는데 나한테는 이 답이 마리오 시리즈 였다. 아마 마리오를 해본 적 있는 사람이라면 공감할텐데 나는 마리오를 가만히 두지 못한다. 시도 때도 없이 점프를 해야 직성이 풀리고, 블록이 있으면 머리로 찍어봐야 속이 시원하다. 예전에 어디서 마리오는 '점프하는 즐거움을 목적으로 디자인 되었다.'라는 글을 본 적이 있는데 정말 의도 그대로 잘 구현된 케이스인 것 같다. 이렇게 마리오 시리즈는 참신한 레벨 디자인 이전에 조작하는 재미가 있었기에 지금까지 사랑을 받아오고 있는 것이라고 생각한다.
마크 역시 캐릭터와의 상호 작용 자체로 재미있는 게임으로 마리오 시리즈 중에 하나인 슈퍼 마리오 64를 소개했다. 마크가 말하길 슈퍼 마리오 64의 디렉터였던 미야모토 시게루는 처음 몇 달 간 다른 기능을 개발하기 전에 마리오의 모든 동작을 테스트하면서 조정했다고 한다.
여기서의 Game Feel은 마리오의 마찰과 가속, 그리고 무게에 관한 것이라고 한다. 마크는 슈퍼 마리오 64의 레벨 디자인과 적들이 단순히 마리오의 움직임을 유저 스스로 시도하고 도전하도록 유도하기 위해 존재하는 것이라고 하는데 Game Feel을 이끌어내는 것들을 조정하여 조작 자체의 재미를 만들어 내고, 유저의 조작을 유도하는 것 이것이 슈퍼 마리오 64의 핵심인 것 같다.
결론적으로 마크가 말하는 Game Feel은 '조작에서 느낄 수 있는 재미'라고 정리할 수 있을 것 같다.
게임에 생명력을 불어넣는 트릭 : JUICE
마크는 영상에서 이런 Game Feel이 충만한 게임들의 특징을 가져와 게임을 더 생동감 있게 만들어 줄 3가지를 소개한다. 그 3가지는 아래와 같다.
첫 번째로, 화면 흔들기이다. 화면 흔들기라고 말을 하긴 했는데 꼭 화면 흔들기만이 아니라 유저가 게임 속 세계에 직접 관여한다는 느낌을 받을 수 있도록 연출하는 것을 통틀어 말한다. 예를 들면, 말 그대로 총을 쏠 때 화면을 흔들거나, 적을 맞출 때 일시적으로 게임 화면을 정지하는 등의 연출을 통해 극적인 효과를 내고 만족감을 줄 수 있다.
추가로 타격을 할 때 적이 하얗게 점멸하는 플래시 화이트 효과나 넉백 효과, 피 분출, 애니메이션 변경 등으로 유저에게 행동에 대한 피드백을 주어 Game Feel을 향상시킬 수 있다고 말한다.
두 번째로, 현실성 부여하기이다. 현실성 부여하기라는 게 영상에 나온 건 아니고, 말하는 내용이 이런 느낌이라 따로 이름을 붙여봤다. 우리는 게임을 하면서 캐릭터를 조작하는데 조작에 현실성이 없는 경우가 있다. 이런 경우 게임의 생동감을 주기 힘들기 때문에 게임 캐릭터가 바닥에 떨어지거나 총기 반동을 겪을 때 먼지 이펙트를 띄우는 식으로 현실성을 부여할 수 있다.
추가로 상황에 맞게 음향 효과를 적절히 사용하여 현실성과 재미를 부여할 수 있다. 예를 들어 총을 쏘는데 매번 똑같은 소리가 나기보다는 높낮이가 다른 랜덤화 된 음향 효과를 사용하여 사운드의 반복을 피하고 재미를 느끼게 할 수 있다. 영상에서는 마리오와 페글 처럼 콤보를 쌓으면 소리의 높이가 점점 올라가게 구성하는 것도 재미있는 디자인이라고 말한다.
마지막으로, 카메라를 독창적으로 사용하기이다. 단순하게 유저 캐릭터를 따라가기보다는 상황에 맞게 초점을 변경하는 등의 연출을 통해 유저가 더 깊게 몰입할 수 있다.
궁극적으로 이것들을 JUICE라고 부르는데, 이 주스는 게임이 어떻던 그 재미를 강조하는 효과를 가지고 있다고 한다. 이런 것들은 이번 영상 하나만 보고 파악하기 보다는 계속 시간을 투자해서 연구할 필요가 있어 보인다.
마치며
이번 영상은 막연하게 생각하던 게임이 주는 인상을 무엇이 결정하며, 어떻게 개선할 수 있는지 알 수 있었던 좋은 기회였다. 영상은 런앤건 액션 플랫포머 게임에 초점이 맞춰져 있는데 잘 고민하면 다른 장르의 게임에도 적용할 수 있을 것 같았다.
현재(22년 07월) 나는 '뚜두뚜두'라는 팀에서 기획자로 활동하고 있다. '뚜두뚜두' 팀은 '뚜두 농장'이라는 힐링 모바일 게임을 개발하고 있는데, 요즘 들어 무엇을 '힐링 게임'이라고 하고, 어떻게 힐링 받는다는 인상을 줄 수 있을지에 대한 고민이 많아져 영상을 찾아보게 됐다.
해당 영상이 이 고민에 적절하지는 않지만 그래도 힐링에 대한 정의가 끝나면, 힐링 요소들을 게임에서 잘 보여주기 위해 어떻게 디자인 해야 되는지 방향을 잡는데에 도움이 될 것 같다.
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