⚠ 주의! 스포일러가 있을 수 있습니다! 스포일러를 원하지 않는 분은 뒤로 가기! 영화 정보 제목 콘크리트 유토피아 (Concrete Utopia, 2023) 장르 포스트 아포칼립스 상영 시간 130분 리뷰 평소와 같이 밥을 먹기 전에 넷플릭스에서 볼만한 영화가 있는지 찾아보던 중 라는 제목의 영화가 눈에 띄었다. 평소에 아포칼립스 물에 관심이 많기도 하고, 언제 한 번 보겠다고 생각하던 영화였기에 별생각 없이 재생했고, 그 자리에서 영화를 다 봤다. 감상평은 딱 한 단어로 요약할 수 있었다. 역겹다. 영화가 역겹다는 건 아니다. 단지 영화를 보고 난 뒤, 이유 모를 불쾌함과 역겨움이 내 속에 남아있을 뿐이었다. 그래서, 처음에는 별 생각 없이 내 취향이 아니라면서 넘기려고 했다. 그런데, 문득 이런 생..
들어가며 안녕하세요! 오랜만에 글을 쓰네요. 저는 이라는 현재 보고 계시는 블로그를 운영 중인 'AeonFlor'라고 합니다! 최근 통 글을 못 써서 짧게나마 근황과 앞으로의 계획을 전하고자 글을 남기게 됐어요! 오늘은 평소랑 달리 짧게 편지쓰듯 작성하고 갈 거니까 가볍게 가봅시당! 근황 먼저 결론부터 말씀드리면 현재의 저는 저만의 게임 디자인적 주관을 찾기 위해 생각을 고민하며 정리하고 있습니다! 갑자기 웬 게임 디자인적 주관? 아마 저를 경험했던 분이라면 '얘 또 뭐 이상한 거 하네..' 싶을 것 같은데요. 맞습니다! 그런데 이번에는 이전과는 조금 다른 이상함이라고 말하고 싶어요. 이런 이상함에 이름을 붙인다면 직관이나 책 에 나오는 표지 정도가 될 것 같네요. 그럼 갑자기 왜 이런 걸 하게 됐는가?..
들어가며 최근에 넥슨에서 주최하는 게임잼인 '재밌넥'에 참가했다. '재밌넥'은 게임 개발에 관심이 있는 대학(원)생들을 대상으로 진행하며, 2박 3일 동안 함께 게임을 만드는 행사다. 행사는 7월 21일 금요일부터 7월 23일 일요일까지 진행됐으며, 기획 14명, 프로그래밍 28명, 아트 28명으로 총 70명이 참가했다. 나는 여기에서 기획으로 참가했는데, 이번 글에서는 이 '재밌넥' 참가 후기에 대해서 적어보려고 한다. 참가 신청 '재밌넥'은 동아리 공지를 통해 알게 된 행사였다. 공지를 접한 당시 나의 상태는 약 반년 간 회의 외에 사람들을 만나지 않고 그냥 집에만 박혀있어서 정신과 육체가 많이 피폐해진 상태였다. 이에 더불어 일적으로도 슬럼프가 이어져 우울한 상태였는데 이에 리프레시를 목적으로 '재..
재미있다. 애초에 즐기려고 플레이한 게임이 아닌데, 그냥 너무 재미있다. 나는 게임 디자인을 하면서도 가끔 가다 한 번씩 , 만 하는 사람이다. 그리고, 그 마저도 끝나고 보면 재미있다기보다는 시간 낭비 같다고 여기는 사람이다. (잘 만들기는 했지만.. 익숙함 때문일까? 어쩐지 즐겁지가 않다..) 게임을 플레이하기보다는 만드는 걸 훨씬 좋아하는 쪽이고, 실제로도 그렇게 말하고 다녔다. 그런데 게임 디자이너를 지망하는 입장에서 매일 분석 없이 , 만 반복하는 게 말이 안 된다고 생각해서, 간간이 레퍼런스 쌓을 겸 게임 분석을 해보려고 다른 게임도 플레이해보고 있다. 이번 도 그 일환이었는데, '언젠가 해야지..'라며 세일 때 구매해 둔 게임을 장장 1년 동안 2~3달에 한 번씩 찔끔찔끔 플레이해서 이번에 ..
들어가며 22년을 맺으며, Coloso에서 '8기 도전 환급 챌린지'를 진행한다는 것을 알게 됐다. 나는 미래의 디렉터를 지망하는 만큼 다양한 직군이 하게 되는 여러 작업에 관심이 많고, 성장에 대한 욕구도 강한 편이다. 따라서 이번 챌린지를 기회 삼아 평소에 관심이 많던 직군의 작업을 체험해 보고자 참여를 결정했다. 그럼 어떤 직군의 작업을 체험해 볼 것인가에 대한 고민도 필요한데, 나는 애니메이션&리깅, 시네마틱, 모델링&라이팅, 그리고 레벨 디자인 사이에서 고민을 했다. 제목에서 알 수 있다시피 결국 레벨 디자인을 선택하게 됐는데, 이런 선택의 이유는 다음과 같다. 당시 Riot Games에서 개발한 를 재미있게 플레이하고 있었기에, 가 재미있는 이유를 레벨 디자인에서 찾아보고 싶었다. FPS/TP..
들어가며 최근 2022년 연말 회고 글을 적으며, 3학년 1학기 학교 생활을 되돌아봤다. 되돌아보는 과정에서 당시 만든 과제 폴더를 살펴봤는데 생각보다 다양한 활동을 했었다는 걸 확인할 수 있었다. 따라서 이번 글에서는 대학 생활 3학년 1학기에 어떤 과목을 수강했고, 뭘 했으며, 무엇을 느꼈는지 리뷰해보려고 한다. 수강한 강의 교양 : 관계의 기술 당시 인간관계와 심리학에 대한 관심이 많아 수강 신청한 강의다. 메슬로우의 욕구 단계 이론을 비롯해 갖가지 심리에 대한 정의를 했었는데 지금에 와서는 뚜렷하게 기억이 나지 않는다.. 언젠가 비슷한 개념을 접하면 이런 게 있지 않았는지 고민하는 정도로만 기억에 남는다. 비슷한 개념을 볼 때 연상할 수 있게 됐다는 것만으로도 큰 도움이 되기에 의미 있는 강의였다..
들어가며 글을 쓰는 지금은 2023년 1월 31일, 길게도 느껴진 2022년 지나간 지 벌써 한 달이 됐다. 23년의 시작에 글을 올리고 싶었지만 늘 그렇듯 이런저런 일이 있었고, 늘 그렇듯 블로그는 뒷전이 됐다. 기록을 소홀히 했던 지난날들을 반성하며 22년의 회고 글을 열도록 하겠다. 회고 글은 22년의 내가 시간과 노력을 바친 것들을 기준으로 정리한 뒤, 23년의 내가 즐길 것들을 적고 마칠 예정이다. 2022년의 내 시간을 바친 것들 메타버스 챌린지, Be대면 프로젝트 (1월~2월) 21년 말, 교내에서 '메타버스 챌린지 캠프'를 진행한다는 걸 알게 됐다. 단순히 참가만으로 장학금 300만원을 지급한다고 해서 관심을 가지게 됐으며, 기획이 아닌 프로그래밍을 해보고 싶다는 생각이 들어 개발자로 팀에..
들어가며 본 글은 21년 11월에 참여했던 지스타 컨퍼런스 후기 글이며, [일상/컨퍼런스] - 지스타 2021 GCONxIGC 후기 (상) 편에 이은 작성된 (하) 편이다. 내가 기억하기로 이전 글은 깃허브 블로그에 22년 4월 3일 작성한 글로 기억하는데, 장장 7개월 만에 2022 지스타 컨퍼런스를 하루 앞두고 작성하게 됐다. 당시 (상)편도 컨퍼런스 이후 5개월 만에 작성했는데, (하) 편은 1년이 지나서야 작성하다니.. 내가 봐도 무친 게으름.. 글을 작성할 때 컨퍼런스 당시 기록했던 문서를 바탕으로 작성할 예정이라 불완전한 문서와 기억에 의해 작성할 수밖에 없다. 따라서 어느 정도 왜곡이 있을 수 있다는 점, 짧고 간략하게, 때로는 어떤 내용을 다뤘는지만 정리한다는 점 양해 바란다. 큰일 났다!..