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· 일상
재미있다. 애초에 즐기려고 플레이한 게임이 아닌데, 그냥 너무 재미있다. 나는 게임 디자인을 하면서도 가끔 가다 한 번씩 , 만 하는 사람이다. 그리고, 그 마저도 끝나고 보면 재미있다기보다는 시간 낭비 같다고 여기는 사람이다. (잘 만들기는 했지만.. 익숙함 때문일까? 어쩐지 즐겁지가 않다..) 게임을 플레이하기보다는 만드는 걸 훨씬 좋아하는 쪽이고, 실제로도 그렇게 말하고 다녔다. 그런데 게임 디자이너를 지망하는 입장에서 매일 분석 없이 , 만 반복하는 게 말이 안 된다고 생각해서, 간간이 레퍼런스 쌓을 겸 게임 분석을 해보려고 다른 게임도 플레이해보고 있다. 이번 도 그 일환이었는데, '언젠가 해야지..'라며 세일 때 구매해 둔 게임을 장장 1년 동안 2~3달에 한 번씩 찔끔찔끔 플레이해서 이번에 ..
들어가며 6월 1주 차의 게임 디자인 글이다. 오늘의 영상은 Game Maker's Toolkit 채널의 '역효과를 낳을 수 있는 보상의 심리학적 장치'라는 영상이다. Game Maker's Toolkit Game Maker's Toolkit is a deep dive into game design, level design, and game production, hosted by Mark Brown. BEFORE YOU EMAIL: - I do not do sponsored videos, ad reads, or paid integrations on GMTK. - Do NOT email me about NFTs, blockchain, or Cryptocurr www.youtube.com 이번 영상은 의 시..
들어가며 오랜만에 게임 디자인 글을 적는다. 오늘의 영상은 Game Maker's Toolkit 채널의 '피드백 루프는 어떻게 쓰이는가'라는 영상이다. Game Maker's Toolkit Game Maker's Toolkit is a deep dive into game design, level design, and game production, hosted by Mark Brown. BEFORE YOU EMAIL: - I do not do sponsored videos, ad reads, or paid integrations on GMTK. - Do NOT email me about NFTs, blockchain, or Cryptocurr www.youtube.com 이번 영상은 프로젝트를 진행하다가 ..
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 04월 개발 계획 4월의 개발 목표는 '스마일게이트 멤버십 지원 준비'였다. 이에 따라 지원 계획을 세우고, 이행하며 한 달을 보냈다. 프로젝트 진행 타임 라인 04월 02일, 정규 회의 (대면) : 페이퍼 프로토타입, 2차 테스트 04월 06일, 비정규 회의 (대면) : 스마일게이트 멤버십 지원 계획 논의 04월 09일, 정규 회의 (비대면) : SGM 지원 일정 정리 04월 11일, 비정규 회의 (비대면) : 기획 진행 상황 공유 (일정) 04월 13일, 비정규 회의 (비대면) : 기획 진행 상황 공유 (데이터테이블) 04월 16일, 정..
들어가며 23년 4월 초에 페이퍼 프로토타입, 2차 테스트를 진행했다. 이번 테스트는 팀에 신규 아트 분이 합류하면서, 비전 공유를 할 겸, 1차 테스트 때 확인하지 못한 덱 빌딩의 재미를 검증하고자 진행했다. 2차 테스트는 지난 번, 1차 테스트에서 사용한 카드들을 변경하고 몇 가지 룰을 추가하여 진행했는데, 본 글에서는 이런 준비 과정과, 진행하며 느낀 것들을 위주로 정리하려고 한다. 목차는 아래와 같다. 2차 테스트의 목적 덱 컨셉의 설계 과정 물리적 한계 극복을 위한 시도 결과물 테스트 후기 2차 테스트의 목적 23년 2월, 팀에 신규 아트 분이 합류하게 됐다. 새로운 팀원이 들어오면서 다시 한번 비전 공유를 할 필요가 있어 보였는데, 이에 이전에 진행했던 페이퍼 프로토타입을 진행하기로 했다. 나..
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 03월 개발 계획 최근 개발 일지를 작성하지 못했다. 팀 내부에서 4월 초에 스마일게이트 멤버십에 지원하기로 결정하고, 지원 마감까지 한 달가량을 바쁘게 지냈기 때문인데, 이틀 전 제출을 끝내서 결과 발표까지 약 일주일 정도 숨을 돌릴 수 있게 됐다. 따라서, 이 기간 동안 밀린 글들을 작성해보려고 한다. 3월의 개발 목표는 '프로젝트 매니징'이었다. 2월에 계획했던대로 어느 정도 작업 결과물이 나오기 전까지는 프로젝트 매니징을 하기로 했고, 이에 따라 새로운 기획을 하기보다는 기존 기획을 확정하고, 전달하는 작업을 했다. 프로젝트 진행 타..
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주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 02월 개발 계획 이번 2월의 개발 목표는 '프로젝트 매니징'이었다. 지금까지는 한 달을 전부 프로젝트 매니징에만 몰두해 보자고 생각한 적은 없는데 이번은 조금 다르게 프로젝트 매니징에 집중해 봤다. 나는 이전 프로젝트인 에서 게임 디자인 능력이 부족하다는 걸 체감한 이후, 블로그 글을 쓰기 시작한 작년 7~8월을 기점으로 게임 디자인에 많은 시간을 할애하고 있는데, 이번에는 역으로 프로젝트 매니징 능력이 문제가 된다는 걸 체감해 지난 한 달간 고민하는 시간을 가져봤다. 프로젝트 진행 타임 라인 02월 02일, 비정규 회의 (비대면) : 현..
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