들어가며
22년을 맺으며, Coloso에서 '8기 도전 환급 챌린지'를 진행한다는 것을 알게 됐다. 나는 미래의 디렉터를 지망하는 만큼 다양한 직군이 하게 되는 여러 작업에 관심이 많고, 성장에 대한 욕구도 강한 편이다. 따라서 이번 챌린지를 기회 삼아 평소에 관심이 많던 직군의 작업을 체험해 보고자 참여를 결정했다.
그럼 어떤 직군의 작업을 체험해 볼 것인가에 대한 고민도 필요한데, 나는 애니메이션&리깅, 시네마틱, 모델링&라이팅, 그리고 레벨 디자인 사이에서 고민을 했다. 제목에서 알 수 있다시피 결국 레벨 디자인을 선택하게 됐는데, 이런 선택의 이유는 다음과 같다.
- 당시 Riot Games에서 개발한 <Valorant>를 재미있게 플레이하고 있었기에, <Valorant>가 재미있는 이유를 레벨 디자인에서 찾아보고 싶었다.
FPS/TPS 게임을 할 때, 구조물이 특정 각도로 꺾여 만들어지는 숨기 좋은 공간, 엄폐물에 따라 달라지는 시야 각 등의 레벨 디자인 요소에 계속 눈길이 갔는데 이번을 계기로 이런 것들을 알아가보고 싶었다. - 다른 작업은 아직 기술을 익히고 사용할 준비가 되지 않았다고 생각했다.
예를 들어 시네마틱의 경우, 매력적인 레벨 디자인과 모델링, 애니메이션 등의 소스가 있을 때 빛을 발하기에 아직은 이르다고 생각했다. - 실제로 자주 사용하게 될 가능성이 높은 작업부터 수강하고자 했다.
레벨 디자인과 시네마틱을 제외한 다른 작업은 실제로 계속 공부하지 않고, 체험하는 것에서 그치게 될 것 같았다. 체험하는 것이 이번 챌린지의 목표였지만 이왕이면 체험과 더불어 앞으로 계속 공부하고 활용할 기술을 배우고 싶었다.
이렇게 레벨 디자이너 이용태(Bisk)님의 '레벨 디자인, 기초부터 서류 프리패스 포트폴리오까지' 강의를 수강 신청했다.
강의 수강과 챌린지 미션 진행
챌린지를 진행한 이후, 환급을 받기 위해서는 미션이라는 걸 해야 됐다. 평일마다 강의를 수강하고 배운 내용을 정리하는 '평일 미션', 주마다 해당 주에 한 작업물과 함께 배운 내용을 정리하는 '주말 미션', 2주 간격으로 강의를 되돌아보는 '중간 미션'과 '최종 미션', 이렇게 총 4가지의 미션으로 구분되어 있다.
처음에 티스토리에 다시 정리를 하면서 미션 수행한 것들을 다 복사해서 가져올지 고민해봤는데, 미션마다 글자 수 제한이 있어서 늘여 쓴 부분이 많기에 그냥 링크와 필기 일부분만 첨부하고 넘어가도록 하겠다.
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대학생 게임 디자이너 지망생입니다. https://memoria-aeon.tistory.com/
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후기
챌린지를 시작할 때의 목표는 '<Valorant>의 레벨 디자인 분석 및 더미 맵 구현'이었다. 결론부터 말하자면 목표를 달성하지는 못했다.
당초 챌린지를 진행하며 중요하게 여겼던 부분이 '무리하지 말고 하고 싶을 때마다 천천히, 그리고 꾸준히 나아가는 것'이었기에 이번에는 나를 깎아가며 목표를 향해 그저 돌진하기보다는, 천천히 하나씩 일구어가는 것에 집중했다. 그래서 해 본게 앞서 포스팅한 레벨 디자인 연습작 들인데 배운 걸 활용하고 소화하는 데에 큰 도움이 됐기에 의미 있었다.
레벨 디자인 연습작 1 - 경복궁 향원정
레벨 디자인 연습작 1 - 경복궁 향원정 제목 : 경복궁 향원정 (변형) 기간 : 23년 01월, 2주 소개 경복궁 향원정은 경쟁형 TPS 장르를 생각하고 제작한 레벨이다. 레벨에는 다음과 같은 3가지 루트가
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레벨 디자인 연습작들을 만들면서, '나의 레벨 디자인'에 대해 깨달은 게 2가지 있는데 이는 아래와 같다.
- 나는 기물에 의도를 심는 것을 좋아한다.
원체 까다롭고 완벽주의가 강한 성격이다 보니 자연스레 전체적으로 생각하는 경향이 있는데, 이 덕분에 기물이 해야 하는 역할을 정의하고, 기물이 가질 특성을 생각하며, 다른 기물과의 관계가 유기적으로 연결됐을 때 유저에게 어떤 경험을 전달할지를 생각한다. 그리고 최종적으로 이런 연결의 집합이 하나의 레벨이 된다는 생각을 하고 있다.
그러나 대부분의 사람이 그러하듯, 나 또한 게으른 완벽주의자에 불과하기에 더 깊이 고민하고, 설계해야 된다는 걸 알면서도 '가성비'를 이유로 자신을 합리화하고, 적당한 수준의 결과물만 만들게 되는 것 같다.
이 부분은 개선이 필요하다. 아마 하루, 이틀만에 작업한다고 생각하지 말고, 일주일 정도 잡아서 레벨 디자인을 하면 어느 정도 보완이 될 것으로 보인다. 뭐든 시작이 어려우니 가능하면 일주일 정도 시간을 내서 제대로 레벨 디자인을 해보자. - 기물에 집중한다며 공간을 간과하는 경향이 있다.
아직 연습작이 많지는 않지만 2가지 연습작의 특징을 살펴보면 하나 같이 크고, 의미 없는 공간이 반드시 한 군데 이상 존재한다는 특징이 있다.
강의에서는 오픈 월드의 레벨을 디자인 할 때 넓은 공간에 배치할 수 있는 흥미 지점의 수는 한정적이니 '경험의 밀도'가 중요하다고 하셨다. 그런데 오픈 월드가 아닌 상대적으로 작은 크기의 TPS 레벨을 디자인 함에도 공간을 제대로 사용하지 못해 오픈 월드 레벨 디자인의 고질적인 이슈인 '경험의 밀도'가 낮아지는 문제, 즉 지루한 공간이 생기는 걸 보니 아직 많이 부족한 것 같다.
이 부분은 기물을 설계할 때와 마찬가지로 공간의 역할과 공간이 가져야 할 특성, 그리고 공간과 공간을 잇기 위해 어떻게 만들어야 하는지 의도적으로 생각하는 연습을 해야겠다는 생각을 했다.
이런 느낌으로 자기 분석도 할 수 있었다.
후기는 여기까지이다. 결과적으로 마지막 정리를 하자면, 이번 한 달간의 챌린지를 통해 레벨 디자인에 대해 알게 되었고, 아직 조악하지만 '나의 레벨 디자인'을 찾을 수 있었다. 이번 23년의 첫 달은 좋은 기회를 좋은 경험으로 바꾸는 시간이었다. 이것 저것 일이 많아서 힘들었지만, 그래도 어떻게 잘 마무리 지을 수 있어서 만족스럽다.
가능하면 다음 9기에도 참여해보려고 한다. 어느 정도 요령이 생겼으니 다음에는 더 빠르고, 완벽하게 좋은 성과를 만들 수 있을 것 같다. 그럼 여기서 23년 1월, 한 달간의 레벨 디자인 챌린지 프로젝트를 마무리 짓도록 하겠다.
혹시라도 다른 필기나 더 자세한(늘여 쓴..) 내용을 원한다면, 모두 네이버 블로그에 있으니 참고 바란다.
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