들어가며
글을 쓰는 지금은 2023년 1월 31일, 길게도 느껴진 2022년 지나간 지 벌써 한 달이 됐다. 23년의 시작에 글을 올리고 싶었지만 늘 그렇듯 이런저런 일이 있었고, 늘 그렇듯 블로그는 뒷전이 됐다. 기록을 소홀히 했던 지난날들을 반성하며 22년의 회고 글을 열도록 하겠다.
회고 글은 22년의 내가 시간과 노력을 바친 것들을 기준으로 정리한 뒤, 23년의 내가 즐길 것들을 적고 마칠 예정이다.
2022년의 내 시간을 바친 것들
메타버스 챌린지, Be대면 프로젝트 (1월~2월)
21년 말, 교내에서 '메타버스 챌린지 캠프'를 진행한다는 걸 알게 됐다. 단순히 참가만으로 장학금 300만원을 지급한다고 해서 관심을 가지게 됐으며, 기획이 아닌 프로그래밍을 해보고 싶다는 생각이 들어 개발자로 팀에 지원했다.
나는 메타버스 강의 플랫폼을 만드는 한 팀에 서브 개발자로 지원했는데, 어쩌다보니 혼자 개발을 하게 됐다. 2달 동안 뭔가 이것 저것하기는 했는데 당시에는 만족스러웠으나, 결과적으로 어떤 상도 받지 못하고 끝이 났다.
지금 생각해보면 간단한 기능 몇 가지만 개발하고 끝난 것 같아서 아쉬움이 많이 남는다. 해당 프로젝트에 대한 블로그 글은 아래 링크에서 확인할 수 있다. (이하 모든 항목에 대해서 첨부할 글이 있다면 링크를 붙이도록 하겠다.)
참고 글
메타버스 챌린지, Be대면 프로젝트
프로젝트 기간 22년 01월 ~ 22년 02월 프로젝트 동기 이번 Be대면 프로젝트는 교내 지능형 로봇 사업단에서 개최한 '메타버스 챌린지'의 출품작이다. 방학 기간에 계획이 따로 없었는데 참여만 해도
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모바일 힐링 게임, 뚜두 농장 프로젝트 (1월~9월)
<뚜두 농장>은 21년 10월부터 참여한 나의 첫 번째 게임 개발 프로젝트다.
당시에 이전 기획자분이 취업을 하셔서 혼자 기획을 하게 됐는데, 아무것도 모르는 상태에서 이것저것 찾아보면서 정말 열심히 참여했다고 생각한다. 그래, 열심히만 참여했다.
지금 돌이켜보면 나는 프로젝트에 적합한 기획을 하지 않았다. 단순히 보고 들은 것만 가지고 우리 프로젝트의 규모에 어울리지 않는 것들을 열심히 준비했고, 준비한 것에 대한 반응이 좋지 않으니 혼자 지쳐하는 일상의 반복이었다.
도움을 구하지 않았던 건 아니다. 항상 피드백을 달라고 요청했고, 들어온 피드백에 감사함을 전했다. 내가 마음에 드는 피드백만 말이다. 어떻게 보면 모순된 나로 인해 팀원들은 답답해하고, 나는 스스로 힘든 길을 걸었던 것 같다.
결과적으로 스마일게이트 멤버십 인터뷰에서 '직군마다의 결과물은 좋지만, 이것들이 서로 어울리지 않는다'는 평을 받고 2차 인터뷰에서 떨어졌다. 이런 평이 나온 건 기획 역량이 부족했기 때문이다. 모든 팀원의 노력을 하나의 결과로 수렴해야 되는 기획자가 기획에 집중을 하지 않고, 프로젝트 매니징이나 프로그래밍에 눈독을 들이니 이런 결과가 나온 것이다.
당시 팀원들에게 미안함이 크다. 2월 중순 이후, 다시 만나 간단하게라도 완성은 하기로 했는데, 이제는 정말 기획을 할 때다. 욕심부리지 말고 모든 팀원이 만족할 수 있는 기획을 하기 위해 노력해 보자.
참고 글
미지의 행성에서 농장을 운영하자! <뚜두 농장> 프로젝트 참여 기록 (21년 10월 ~21년 09월)
※ 이 글은 지극히 주관적인 관점 아래 작성되었습니다! 또한 이 글은 제 자신의 성장을 기록하기 위한 글이지 프로젝트를 평가하는 글이 아니기에 이 점 감안해주시면 감사드리겠습니다 :) 이
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스마일게이트 멤버십 창작 부문 14기 지원 후기 (22.07.21 수정)
* 본 글은 팀의 입장과는 상관없는 지극히 개인적인 사견입니다! 과몰입 금지! 스마일게이트 멤버십이란? 스마일게이트 멤버십은 스마일게이트에서 인디 게임 개발자들을 지원하는 프로그램이
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나는 잘못된 기획을 하고 있다
뚜두 농장의 기획자 나는 뚜두 농장의 기획자로 활동하고 있다. 뚜두 농장은 21년 03월에 시작해서 현재 22년 06월까지 약 1년 3개월 동안 진행 중인 프로젝트로 나는 21년 10월에 중도 참여하였다.
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3학년 1학기 대학 생활 (3월~6월)
22년 3월부터는 하루 4시간씩 통학을 하며 3학년 1학기 대학 생활을 했다. 하루 4시간 통학을 할 바에는 기숙사나 자취 생활을 하는 게 낫지 않겠냐는 의문이 들 수 있겠는데, 아마 이때로 돌아가면 또다시 통학을 할 것 같다. 그냥 작업 환경이 구축돼 있고 편한 우리 집이 너무 좋다.
그래도 이때 통학을 하면서 게임 개발에 대한 많은 생각을 할 수 있었다. 지하철에서 NDC나 GMTK 영상들을 계속 보기도 했고, <Clean Code>, <게임 기획자와 시스템 기획>, <게임 디자인 워크숍> 등 여러 책들을 보면서 통학을 했기에 유익하다면 유익한 시간이었다.
오히려 학점이 문제였는데 피곤한 날은 자체 공강을 하기도 했고, 전공 공부는 관심이 가지 않는 건 공부를 하지 않아서 학점이 그리 좋지 않다. 이 부분은 원래 글을 작성하지 않을 생각이었으나 돌이켜보니 의미 있는 것들이 몇 가지 있는 것 같아서 조만간 짧게나마 포스팅을 하도록 하겠다.
RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스 수강 (7월~8월)
22년 5월, <Class 101>에서 <RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스>를 수강 신청했다. 신청만 하고 바쁘다는 핑계로 듣지 않았는데 7월부터 다시 수강하며 블로그에 정리하기 시작했다.
강의를 수강하는 내내 즐거웠고, 블로그에 정리한 뒤 결과물을 볼 때마다 정말 뿌듯했다. 처음에는 간단하게 강의 내용들만 정리하던 게, 어느 순간 모르는 게 있으면 관련 문서나 자료를 찾아보며 따로 공부하기도 하고, 애매한 것들은 직접 커뮤니티에 물어가며 문제를 해결했던 게 기억에 남는다.
특히, 강의를 다시 수강할 때 <Unreal Engine 5>가 공개됐는데, 강의와 실습을 다른 버전으로 진행해서 고생을 했지만 결국은 해결했던 문제들이 강하게 기억에 남는다. 당시에 다른 버전으로 수강을 하면 엔진에 대해 더 깊게 알 수 있을 거라고 생각해서 다른 버전으로 진행했는데, 물론 깊게 알 수는 있었지만 버전 5가 공개된 지 얼마 안 된 시점이라 그 과정이 너무 험난했다.
그러던 와중 러셀 님이 새로운 버전에 맞는 강의를 8월 중으로 업데이트할 예정이며, 수강 기간이 끝난 사람들은 <Class 101>과 협의하여 다시 시청할 수 있게 해 준다는 말을 믿고, 하염없이 기다렸는데 수강 기간도 끝나버리고, 다시 들을 수 있겠냐는 문의 글에도 아직 답변이 없는 상황이다.
결국, Chapter 2개를 남겨둔 상황에서 수강이 끝났다. 찾아보니 '101Prime'이라는 멤버십에 가입하면 만료된 강의를 수강할 수 있다고 해서 올해 2월 중으로 남은 강의를 수강할 예정이다.
참고 글
- [게임 엔진/언리얼] - [RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (1)
- [게임 엔진/언리얼] - [RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (2)
- [게임 엔진/언리얼] - [RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (3)
- [게임 엔진/언리얼] - [RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (4)
[RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (1)
들어가며 지난 5월 말에 온라인 클래스 플랫폼인 '클래스101'에서 언리얼 강의를 듣기 시작했다. 강사님은 유튜브에서 RYU Russell 러셀 채널을 운영 중인 러셀님이었는데, 게임에 관심을 가지게 된
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[RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (2)
들어가며 지난 [게임 엔진/언리얼] - [RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (1) 글에 이은 2번째 정리 글이다. 정리는 지난번과 마찬가지로 단순하게 강의에서 '어떤 것을 가르쳤고,
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[RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (3)
주의! 글 내에 gif 파일이 많으니 데이터로 보시는 분들은 조심해주세요! 들어가며 오늘 정리할 내용은 'Chapter 4. 블루프린트를 활용해 환경 디자인을 더욱 다채롭게'이다. 이번 글을 통해 아래와
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[RYU Russell, 언리얼 엔진 중급 클래스] 배운 내용 정리 (4)
주의! 글 내에 gif 파일이 많으니 데이터로 보시는 분들은 조심해주세요! 들어가며 오늘 정리할 내용은 'Chapter 5. 캐릭터, 상호작용, 그리고 인공지능'이다. 지금 시점(언리얼 5 출시 이후)에서 러
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Memoria Aeon, Tistory Blogging (7월~12월)
22년 7월 티스토리에서 블로그 활동을 시작했다. 원래는 github에서 jekyll을 사용한 블로그가 있었는데 웹 쪽 지식이 없으니 활용하기가 어려워서 그냥 접근성이 좋은 티스토리로 이전했다.
제대로 블로그 활동을 한 계기는 <뚜두 농장>에서 촉발됐는데, 앞서 언급한 것처럼 기획자이지만 기획에 대한 소양이 부족하다고 느껴서, 게임 디자인을 공부하며 그 내용을 기록하자는 생각에서 시작하게 됐다.
이렇게 시작한 블로그가 지금에 와서는 게임 디자인뿐만 아니라 내가 보고, 배우며, 느끼는 모든 것을 기록하는 성장 기록용 블로그가 됐다.
글을 쓰면 생각이 정리되고, 마음이 안정된다. 항상 일주에 한 번씩은 글을 적자고 생각하지만, 바쁘다는 이유로 글쓰기를 소홀히 하는 것 같아 반성을 하게 된다.
다시 한번 꾸준히 기록할 수 있도록 여유를 가지자. 그리고 짧은 생각이라도 좋으니 퀄리티를 생각하지 말고, 기록하고 싶은 건 다 기록해 보자.
참고 글
[GMTK] '어떻게 (악랄하지 않게) 유저를 몰입시키는가' 정리
들어가며 오늘은 게임 디자인 관련해서 유명한 Game Maker's Toolkit 채널에서 '어떻게 (악랄하지 않게) 유저를 몰입시키는가'라는 영상을 봤다. Game Maker's Toolkit Game Maker's Toolkit is a deep dive into game desig
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Helltaker 분석 - vanripper
들어가며 오늘(8일) 자기 전에 칼바람을 한 판 돌리려고 롤을 켜니까 서버 문제로 게임이 실행되지 않았다. 뭔가 아쉬워서 스팀에 잠깐 할만한 게임이 없나 찾아봤는데 예전에 다운만 받아놓은 '
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[논문 리뷰] '힐링 게임의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로' 정리
들어가며 오늘 정리할 내용은 건국대학교 문화콘텐츠 학과의 이승제 박사님과 배상준 교수님이 작성하신 '힐링 게임의 개념과 주요 특징에 관한 연구 : 의료용 기능성 게임을 중심으로' 논문지
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Google Play 인디 게임 페스티벌 , 유저 심사위원단 (8월)
22년 7월 <김성회의 G식백과> 채널에서 Google Play 인디 게임 페스티벌의 유저 심사위원단을 모집한다는 글을 보게 됐다. 마침 내가 기획자로서 갖는 가치에 대해 고민이 많던 시기라 다른 개발자들이 개발한 게임과 그 게임을 개발한 과정의 이야기를 들어보고 싶어서 신청했다.
운이 좋게도 유저 심사위원단으로 선정되어 한 달간 게임 플레이하고, 소소하게 게임 디자인을 어떻게 했는지, 그 디자인이 어떤 결과를 낳았는지 분석하는 시간을 가졌다.
인상 깊었던 건, 결승전 심사 때 유튜버 김성회 님이 '자화자찬은 크리에이터의 필수 소양이고, 난 그게 멋있다고 생각한다'라는 느낌의 말이었는데, 고집과 신념의 차이에 대해 방황하던 나에게 정답은 아니지만 나아갈 수 있는 힘을 준 한마디였다.
즐거운 경험이었고, 가능하면 올해도 다시 한번 참여해보려고 한다.
참고 글
Google Play 인디 게임 페스티벌 2022, 유저 심사위원단 참가 후기
유저 심사위원단 선정 올해 7월, 김성회의 G식백과 채널 게시물을 통해 Google Play 인디 게임 페스티벌에서 유저 심사위원단을 신청받는다는 사실을 알게 됐다. 평소에 게임 디자이너를 꿈꾸는 만
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대학생 연합 게임 제작 동아리 <BRIDGE> 활동 (9월~12월)
22년 9월에 휴식했던 동아리 활동을 다시 시작했다. 2개의 소모임(스터디)에 참여했고, 2번의 발표가 있었으며, 1번의 기업 탐방에 참여했다. 이번 항목에서는 이런 내용을 나눠서 다뤄보고 싶다.
1. 게임 기획 소모임 '게임을 디자인하다'
<Bridge>의 기획자들이 모여 만든 소모임이다. 서로 어떤 기획을 하고 있고, 어떤 어려움이 있는지 이야기를 하는, 그리고 뜻이 맞는다면 역기획 스터디와 같은 활동을 같이 하는 그런 소모임이다.
기획자들끼리 모여 같이 작업을 하거나, 이야기를 하는 게 즐거웠고, 사람들이 다들 착해서 헛소리를 해도 잘 받아줘 감사했다. 여러모로 동기 부여를 많이 받을 수 있었던 소모임이었다.
2. 게임 연구 스터디 'BridgeGameLAB'
<Bridge>에서 게임에 관련된 다양한 주제를 탐구하길 좋아하는 사람들이 모여 만든 스터디이다. 매주 특정 주제의 영상을 보고 생각을 나누며, 가끔은 게임을 개발하기도 하는 그런 스터디이다.
나는 개인적으로 내가 원하는 기획에 대해 깊게 고민하고 있다고 생각했다. 하지만 돌이켜보면 이런 고민들은 추상적인 것에 불과했는데, 해당 스터디를 통해 이런 고민들을 정제된 언어로 가공하는 과정에서 내가 원하는 기획이 무엇인지 구체화할 수 있었던 뜻깊은 시간이었다.
이전에 작성한 [일상] - 나는 어떤 기획을 꿈꾸는가? 글은 기획의 방향보다는 방식에 초점을 둔 글이었는데, 기회가 된다면 내가 어떤 방향의 기획을 추구하는지에 대해서도 글을 작성해보고 싶다.
3. 두 번의 발표
<Bridge>에서 새로운 프로젝트를 진행하면서 2번의 발표를 진행했다.
제안서 발표 때는 준비 당시에 머리가 복잡했는지 말이 잘 안 나와서 영상으로 대체했기에 사실상 발표라고 말하기 애매하다. 의미 있었던 건 중간발표 때였는데, 많이 고민했고 열심히 준비한 만큼 발표에 도전해보고 싶었고, 벌벌 떨면서도 우황청심원의 힘을 빌어 잘 마칠 수 있었다. 돌이켜보면 필요 이상으로 공을 들인 것 같은데, 그래도 무대공포증을 한 번이나마 타파했다는 점에서 의미 있었다.
원래 최종 발표까지 총 3번의 발표 기회가 있었으나, 최종 발표 때 컨디션이 많이 안 좋아서 다른 팀원분이 대신 발표를 해주셨다. 이 과정에서 열심히 만들었던 발표 자료가 일부 변경되어 마음이 씁쓸했는데, 이전에 제안서와 중간발표를 영상으로 다시 정리했던 것처럼 조만간 최종 발표 또한 원래 자료로 다시 정리해보려고 한다.
참고 글
- [프로젝트/Lost In Hope] - 포스트 아포칼립스 배경, 덱 빌딩 마피아 게임 제안서
- [프로젝트/Lost In Hope] - Lost In Hope - 중간 발표 (+ 블로그 공백기 정리)
포스트 아포칼립스 배경, 덱 빌딩 마피아 게임 <Lost In Hope (가제)> 제안서
프로젝트 기간 2022년 09월 24일 ~ 현재 진행 중 프로젝트 자료 제안서 2022년 09월 15일, 게임 제작 연합 동아리 BRIDGE에 제출한 2022-2학기 프로젝트 제안서. 발표 영상 2022년 09월 17일, 동아리 제안서
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Lost In Hope - 중간 발표 (+ 블로그 공백기 정리)
발표 자료 2022년 11월 26일, 게임 제작 연합 동아리 BRIDGE에서 발표한 2022-2학기 중간 발표 자료. 발표 영상 그냥 발표 자료만 올리는게 편하긴 한데 고민하다가 그래도 발표 영상을 찍어 기록하면
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4. 넷마블 네오 X BRIDGE 만남의 날
22년 10월, <Bridge>에서 넷마블 네오에 방문하는 행사가 진행됐다.
넷마블 네오에 방문하니 인사담당자분을 비롯한 현업자분들이 오셔서 넷마블 네오에서는 어떤 환경에서 일을 하고, 무엇을 하고 있는지 들을 수 있었다. 무엇보다 가치 있었던 건 조별로 나뉘어 넷마블 네오의 현업자 분과 질의응답하는 시간을 가졌다는 건데, 나는 기획팀장님과 질의응답 시간을 가졌다. 인상적이었던 건 팀장님과 말 몇 마디 나누니 내 생각을 바로 알아차리고 조언해 주신 부분이다.
방문 이후에는 넷마블 네오에 취업하신 <Bridige> OB 분들과 티타임을 가졌는데, 취업 당시에 포트폴리오를 비롯하여 다양한 조언을 해주셔서 너무 좋았고, 감사했다.
정말 뜻깊고, 의미 있는 시간이다. 이런 기회가 있다면 꼭, 다시 한번 참여하고 싶다.
이런 느낌으로 한 학기 동안 <Bridge>에서 활동을 했다. 개인적으로 게임 개발에 관심이 있는 대학생이라면, 꼭 무조건 한 번은 활동해봐야 하는 동아리라고 생각한다. 게임 개발에 관심이 있다면 한 번쯤 지원해 보길 바란다.
정말 진심으로 추천한다. 웬만하면 이렇게까지 강하게 추천하지 않는데 열심히 활동하면 힘들겠지만 무조건 독학할 때 이상의 경험을 얻을 수 있다고 자신한다. 그리고 동아리에 합격해서 활동하게 된다면, 규모가 작은 프로젝트 하나를 진행한 뒤, 한 학기 휴식하며 프로젝트를 할 때 느낀 부족함을 채우는 시간을 가지면 좋을 것 같다. 그럼 파이팅이다!
G-STAR 2022, G-CON X IGC 참여 (11월)
22년, G-Con X IGC는 R.I.P팀 활동으로 힘들 때 참여하게 됐다. 컨퍼런스를 듣는 이틀 동안 세계의 유명한 게임 개발자분들을 만나고, 강연을 들으며, 내 생각을 키울 수 있는 의미 있는 시간이었다. (글을 적다 보니 나는 항상 힘든 것 같은데 그만큼 성장하고 있는 거라고 생각한다..)
그리고 한 가지 감격스러웠던 게, 강연하시는 디렉터나 프로듀서 분들이 당신들의 경험을 말해주셨는데, 그때 본 판단들이 내 판단과 결이 다르지 않아 잘하고 있다는 느낌을 받을 수 있었다. 이런 생각이 오만하다고 여겨질 것 같아 두렵기도 한데, 중요한 건 어떤 생각을 했느냐보다 그 생각을 잘 이끌어가고 실행하는 것이라고 생각하기에 조심스레 적어봤다. (성공하기 위해서는 열심히 노력해야 한다는 걸 누구나 알지만, 실제로 행하기는 어려운 것처럼 말이다!)
포스트 아포칼립스 배경, 덱 빌딩 마피아 게임 <Lost In Hope> 프로젝트 (10월~12월)
앞서 언급한 R.I.P 팀에서 진행 중인 프로젝트이다. 현재 실시간으로 깨지고 부서지며 참여하고 있는데, 내 개인적인 부족함으로 인해 많이 힘들다. '개인적인 부족함'이라는 표현도 잘못됐지만 혹시라도 이 글을 보는 사람들이 오해하지 않기를 바라며 이렇게 적었다.
이전까지는 기획적인 소양의 부족으로 인해 힘들었다면, 이번에는 프로젝트 매니징과 내 리더십의 부재로 인해 힘들다. 이전에는 지식을 쌓고, 활용하는 방법을 익히면 해결되는 문제였지만, 이번에는 나를 해체하고, 그동안 외면했던 날것의 나를 바라보며, 때로는 나를 유지시켜 왔던, 나의 일부분을 버려야 하기에 그만큼 더 힘든 것 같다.
악을 쓰며 성장만을 바라는 사람이 아닌 누군가 믿고, 존경하며, 따를 수 있는 사람이 되고 싶다.
.. 각설하고, 어쩌다 보니 한탄이 돼버렸는데 그래도 어떻게든 나아가고 있다. 내가 정해놓은 한계에 갇히지 말자. 감정에 지배되지 말고, 상황에 휘둘리지 아니하며, 내가 말했던 그대로 모두의 노력이 하나의 결과로 수렴될 수 있도록 포기하지 말고 자리를 지키자.
참고 글
- [프로젝트/Lost In Hope] - Lost In Hope - 10월 개발 일지
- [프로젝트/Lost In Hope] - Lost In Hope - 페이퍼 프로토타입 제작 및 재미 검증 후기
- [프로젝트/Lost In Hope] - Lost In Hope - 11월 개발 일지
Lost In Hope - 10월 개발 일지
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 10월 개발 계획 아래는
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Lost In Hope - 페이퍼 프로토타입 제작 및 재미 검증 후기
들어가며 최근 대학생 연합 게임 제작 동아리 Bridge에 라는 덱 빌딩 마피아 게임을 제안했다. 감사하게도 팀이 결성되어서 게임을 개발할 수 있었는데, 프로젝트를 제안할 때부터 페이퍼 프로토
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Lost In Hope - 11월 개발 일지
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 11월 개발 계획 아래의
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2023년의 시간에 즐길 것들
23년의 계획
- 월별로 주제를 정하고 자기 계발을 하려고 한다.
23년, 올해 나의 자기 계발 키워드는 '프로그래밍', '언리얼', '준비'다. 이중 1월 주제는 '레벨 디자인'이었으며, 성공적으로 마무리했기에 조만간 블로그에 포스팅할 예정이다. - 독서 외의 여유를 가질 수 있는 취미를 만들려고 한다.
요리, 사진, 등산, 영화, 소설 집필 등 하고 싶은 게 많지만, 자기 계발을 이유로 하지 않았던 것들을 해 볼 생각이다. - 인격 도야를 위해 꾸준히 나아갈 거다.
이제껏 나에 대한 고민은 많았지만, 늘 틀에 갇혀 생각했던 것 같다. 조금 더 많은 사람들을 포용할 수 있는 열린 사고를 하고 싶다. 그리하여 뭘 하든 어색하고, 늘 진지하기만 한 기계 같은 인간이 아닌 타인을 진심으로 대할 수 있는 인간적인 인간이 되고 싶다.
특히 리더십, 그중에서도 책임감에 대한 깊은 통찰을 얻고 싶다. 이제까지 책임이란 단순하게 짊어져야 하는 것으로 생각하고 있었는데, 책임은 짊어지는 것이 아닌 다뤄져야 하는 것임을, 무조건적인 수용이 아닌 때로는 나누기도 해야 된다는 사실을 간과하고 있었다. 혼자 모든 걸 떠 앉으려는 태도는 예의가 아닌 타인을 무시하는 무례이며, 자신의 역량을 과신하는 무지함이다. 사람을 대하는 올바른 태도를 알고 싶다. - 정답 없는 고민에서 벗어나, 독서를 할 생각이다.
최근에 에리히 프롬의 <소유냐 존재냐>라는 책을 읽었다. 이전에는 더 많은 지식을 쌓기 위해 책을 읽었지만, 이번에는 일에서 벗어나 여유를 갖기 위해 책을 읽었다. 성장해야 된다는 독심에서 벗어나, 온전한 마음으로 즐기는 독서는 생각보다 즐거웠다.
오늘은 어디부터 어디까지 읽자가 아닌, 어떤 내용이 있을까 궁금해하고, 저자와 함께 고민하는 과정이, 때로는 소리 내어 읽어가며 글의 흐름을 즐기는 과정이 독서의 매력을 알게 했다. 지식은 소유하는 것이 아닌 자유롭게 교감하는 것, 이를 통해 나라는 존재에게 가치가 갖는 것, 이제는 독서를 즐기려고 한다.
마치며
늘 그러했듯 글을 쓰니 무기력함이 가시고, 정신이 맑아진다. 앞으로 일주일 정도는 글을 쓰며 나를 정리하고 싶다. 내일 또 다른 글을 적기 위해 오늘의 글을 정리해 보도록 하자. 하고 싶은 말들은 위에 다 적어서 짧게 마무리 지으려고 한다.
22년의 시간은 이상에 바쳤지만, 23년의 시간은 더 이상 무언가에 바쳐지지 않을 거다. 나는 그저 있는 그대로 매 순간 나와 함께하는 이상을 즐길 거다. 과거 <그대 자신이 되어라>를 읽으며 다짐했던 유희하는 삶을 살기 위해서 말이다. 나는 또다시 이렇게 살아간다.
Carpe Diem
지금, 여기에 있는 이 순간을 즐기자
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