분석 목적
좋은 공격 리듬이란 무엇일까?
이번에 좋은 공격 리듬을 찾고자 버질 콤보에 대한 프레임 데이터를 분석해 봤다. 이걸 찾아서 언리얼 디자인 검증 환경에 적용해 보고 싶었다.
최근 슬럼프가 세게 왔던 이유 중 하나가 디자인 검증 환경 개선의 결과물의 감각이 생각보다 좋지 않기 때문이었는데, 돌이켜보면 환경만 마련해 놓고 어떠한 분석 없이 좋은 감각을 날로 먹으려고 했던 것 같아 이제라도 각 게임의 액션 프레임을 분석해 보기로 했다.
분석 준비
예전에 분석이라고 하기는 조금 그렇고 프레임 분해를 해 봤던 경험이 있다. 공격 리듬에 대한 연구를 수행할 때 젠레스 존 제로의 startup frame이 어떻게 되는지 궁금해서 해 봤는데, 이번 목적은 startup이 아닌 좋은 리듬을 알아내는 것이었기에 여기에서 조금 더 확장해 보기로 했다.
이에 처음에는 전투 프레임이 어떻게 구성되는지, 어떻게 영상을 촬영하고 분석할지 고민해 봤다.
그런데, 시작할 당시만 해도 내가 아직 무기력함에서 허우적대고 있을 때라 너무 어렵게 생각하는 것 같아서 혼자 고민할 게 아닌 조언을 구해보기로 했다. 이에 CharacterActionGames 레딧에 프레임 측정 방법에 대한 질문 글을 남기고 조언을 구해봤다.
Reddit의 CharacterActionGames 커뮤니티: What’s a good way to analyze frame data in action games?
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여러 가지 조언을 얻었는데 가장 마음에 와닿았던 건 어렵게 생각하지 말고 유튜브든 뭐든 프레임 단위로 뜯어보면서 일단 한 번 해 보라는 것이었다. 이를 50-100번 정도 반복하면 어떤 규칙이 보일 거라는 조언을 받았는데, 그 규칙이 느껴질 때 제대로 분석해 봐도 늦지 않을 것 같았다.
그래서, 녹화하고 이런 걸 신경 쓸 게 아니라 그냥 눈에 그냥 아무 영상이나 찾아서 분석해 보기로 했다. 그렇게 찾게 된 게 유튜버 'Tvoy Action - Grigory Usachev'님의 DMC5 콤보 영상이었다.
이 영상을 프레임 단위로 분해하면서 처음에는 모두 분석해 보려고 했는데, 하다보니 힘들어서 처음 부분인 버질 파트만 짧게 분석하기로 했다 😅😅
분석 과정
분석 과정은 단순했다. ① 먼저 각 액션에 대해 동작이 크게 달라지는 부분을 이벤트의 시작으로 인지하고 액션을 분류했다. (조작 시점만으로 분류하기에는 선입력이 있어 온전하지 않다.)




② 그리고 이렇게 구분한 액션을 식별 가능한 범위 내에서 startup(선 딜레이), active(충돌 등 주요 처리), recovery(후 딜레이; 사실상 콤보 윈도우까지의 딜레이)로 구분했다.


③ 여기에 더해 마지막으로는 부담 없이 식별 가능한 범위 내에서 모션 워핑, 선입력 판정 등을 기록해 봤다.



이렇게 만든 분해 영상은 다음과 같은데 궁금한 사람들은 확인해 봐도 좋을 것 같다.
분석 결과
결론부터 말하자면 분석을 통해 특별한 인사이트를 얻지는 못한 것 같다. 이번 분석에서는 아래와 같은 것들을 확인할 수 있었다.
DMC5 기준
- 실행되지 않은 공격 입력이 많음에도 원거리 공격(Summon Swords)이 바로 실행된다는 건 DMC5의 선입력 버퍼 크기가 1이거나 버퍼 우선순위가 적용된다는 걸 의미한다.
- 선입력 버퍼의 유효 길이는 68 프레임(약 1.13초)보다 짧을 것으로 추정된다. (유효 길이가 68 프레임보다 길다면 DMC5는 버퍼 우선순위가 적용된다고 볼 수 있다.)
- DMC5에서 startup과 motion warping은 일반적으로 같이 처리된다.
- 단독 기술의 경우 PC의 startup은 대개 20 프레임(약 0.33초)으로 답답하지 않게 설정됐다.
- 콤보 기술의 경우 PC의 startup은 4 프레임(약 0.07초)까지 줄여 연계의 느낌을 살리기도 한다.
- 콤보의 경우 연계를 위해 recovery 프레임 자체가 없는 경우가 있는데 finish 공격에 대해서만 recovery가 극단적으로 길게 빼(228 프레임; 약 3.8초) 마지막 타격의 임팩트를 강화했다. (콤보 윈도우 또한 recovery 중 후위에 배치돼 있을 것으로 추정된다.)
- DMC5에서 회피는 다른 액션보다 우선해서 처리된다. (공격 후딜레이 캔슬 가능)
- Recovery에서 다른 액션으로 전환될 때 포즈가 순간적으로 변하는 것으로 보아 각 애니메이션의 blend out time은 0이거나 아주 짧다.
- 에어본 공격으로 인한 1회 체공 시간은 약 80 프레임(약 1.33초)이다.
- 무기 교체는 액션과는 별개로 처리된다. (이전 무기 액션의 recovery 상태에서 무기가 바뀐다고 후딜레이가 사라지지는 않는다.)
- 공격 액션의 startup이나 active 상태에서는 devil trigger와 같은 상태 변화를 무시하는 것으로 추정된다.
- 에어본 상태의 적은 velocity 방향으로 몸체가 회전한다. (뜨고 있는지 떨어지고 있는지 명확하게 하기 위해서)
- DMC5의 적은 19 프레임(약 0.3초)정도 피격에 대한 쿨타임을 갖는다.
여기까지가 프레임 분석으로 알 수 있었던 내용이다. DMC5의 특징이 아닌 버질만의 특징일 수도 있고, 아직 추정인 수준에서 그친 내용도 있어서 많이 불완전하다.
그렇다고 한 가지만 계속 붙잡는다고 뭔가 새로운 게 보일 것 같진 않아서 일단 프레임 분석을 제대로 해 봤다는 것에 의의를 두기로 했다. 무엇보다 조언대로 50~100회 정도 반복하면 확실하게 액션 프레임을 보는 안목의 해상도가 높아질 것 같기도 하고 말이다.
플레이와 함께 이런 분석을 반복하면 할수록 더 빨라지고, 더 깊은 인사이트를 얻을 수 있지 않을까? 어쩌다 한 번 하는 활동으로 그치지 말고 주기적으로 한 번씩 분석해 보도록 하자.
포스트모템 (4L)
무엇이 좋았는가? (Liked)
- 프레임 데이터를 분석하면서 이 정보로 시스템을 유추해 봤다.
→ 아직 기준이 너무 낮기는 하지만, 분석을 반복하면서 기준 또한 높여갈 수 있으리라고 생각한다. - 완벽하게 하려는 욕심을 내려놓고 빠르게 수행했다.
→ 항상하는 얘기지만 자꾸 조금 더 높은 기준을 생각하면서 이 기준에 스스로 목 매여하는 것 같다. 높은 기준을 세우되 현재의 상태를 보고 때로 기준을 낮출 수 있는 사고방식도 필요해 보인다. 이번에 이걸 해냈다. - 반복 작업을 피하지 않았다.
→ 사람이 효율적으로만 살 수 있는 게 아닌데 나는 반복되는 작업을 안하려는 성향이 있다. 이번에는 효율성보다 효과성에 집중하면서 불가피한 반복 작업을 피하지 않았다. (이전 같았으면 자동 프레임 표시 기능 만들겠다고 이상한 짓 했을 듯 😅😅)
무엇이 아쉬웠는가? (Lacked)
- 프레임 데이터 양식과 배치가 무분별하다.
→ 일단 하는 걸 우선하기로 했으니 급하게 고칠 필요는 없다. 반복하면서 나한테 맞는 양식을 찾아보자.
무엇을 배웠는가? (Learned)
- 프레임 분석을 통해 시스템에 대한 단서를 수집할 수 있다.
- 좋은 분석을 위해서는 좋은 레퍼런스 영상에 대한 기준을 마련해야 한다.
→ 이 사람은 어떤 조작 세팅을 쓰는가, 플레이 스타일과 조작 습관은 어떤가 등 - 확실히 감이 잡히기 전까지는 무분별해 보이더라도 계속 분석해 봐야 한다.
무엇을 바라는가? (Longed for)
- 프레임 분석의 결과를 실제로 검증해 보고 싶다.
→ 분석을 시작한 목적이 좋은 리듬을 찾는 것이었던 것만큼 지금 있는 환경과 에셋을 활용해 버질의 프레임 데이터를 테스트해 볼 수 있을 것 같다. 다만, 버질에 대해서만 3~4회 차 정도 더 진행해야 될 것 같긴 한데.. 일단 조급함을 갖지 말고 뭐든 해 보자.
📢 Next - 버질 콤보 or 스텔라 블레이드 콤보
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