[프레임 분석] 『Devil May Cry 5』 - Vergil 콤보

2026. 2. 9. 23:51·게임 디자인/연습작

분석 목적

 

좋은 공격 리듬이란 무엇일까?

 

 

    이번에 좋은 공격 리듬을 찾고자 버질 콤보에 대한 프레임 데이터를 분석해 봤다. 이걸 찾아서 언리얼 디자인 검증 환경에 적용해 보고 싶었다.

 

    최근 슬럼프가 세게 왔던 이유 중 하나가 디자인 검증 환경 개선의 결과물의 감각이 생각보다 좋지 않기 때문이었는데, 돌이켜보면 환경만 마련해 놓고 어떠한 분석 없이 좋은 감각을 날로 먹으려고 했던 것 같아 이제라도 각 게임의 액션 프레임을 분석해 보기로 했다.

 

 

이전에 개선했던 디자인 검증 환경

 

 

 

분석 준비

    예전에 분석이라고 하기는 조금 그렇고 프레임 분해를 해 봤던 경험이 있다. 공격 리듬에 대한 연구를 수행할 때 젠레스 존 제로의 startup frame이 어떻게 되는지 궁금해서 해 봤는데, 이번 목적은 startup이 아닌 좋은 리듬을 알아내는 것이었기에 여기에서 조금 더 확장해 보기로 했다.

 

 

젠레스 존 제로 startup 프레임

 

 

    이에 처음에는 전투 프레임이 어떻게 구성되는지, 어떻게 영상을 촬영하고 분석할지 고민해 봤다.

 

    그런데, 시작할 당시만 해도 내가 아직 무기력함에서 허우적대고 있을 때라 너무 어렵게 생각하는 것 같아서 혼자 고민할 게 아닌 조언을 구해보기로 했다. 이에 CharacterActionGames 레딧에 프레임 측정 방법에 대한 질문 글을 남기고 조언을 구해봤다.

 

 

Reddit의 CharacterActionGames 커뮤니티: What’s a good way to analyze frame data in action games?

CharacterActionGames 커뮤니티에서 이 게시물을 비롯한 다양한 콘텐츠를 살펴보세요

www.reddit.com

 

 

    여러 가지 조언을 얻었는데 가장 마음에 와닿았던 건 어렵게 생각하지 말고 유튜브든 뭐든 프레임 단위로 뜯어보면서 일단 한 번 해 보라는 것이었다. 이를 50-100번 정도 반복하면 어떤 규칙이 보일 거라는 조언을 받았는데, 그 규칙이 느껴질 때 제대로 분석해 봐도 늦지 않을 것 같았다.

 

    그래서, 녹화하고 이런 걸 신경 쓸 게 아니라 그냥 눈에 그냥 아무 영상이나 찾아서 분석해 보기로 했다. 그렇게 찾게 된 게 유튜버 'Tvoy Action - Grigory Usachev'님의 DMC5 콤보 영상이었다.

 

 

DMC5 콤보 영상

 

 

    이 영상을 프레임 단위로 분해하면서 처음에는 모두 분석해 보려고 했는데, 하다보니 힘들어서 처음 부분인 버질 파트만 짧게 분석하기로 했다 😅😅

 

 

 

분석 과정

    분석 과정은 단순했다. ① 먼저 각 액션에 대해 동작이 크게 달라지는 부분을 이벤트의 시작으로 인지하고 액션을 분류했다. (조작 시점만으로 분류하기에는 선입력이 있어 온전하지 않다.)

 

 

적 피격 이벤트 구분 예 : 적의 포즈가 1 프레임차로 달라진다.
PC 공격 이벤트 구분 예 : 조작 시점에 더해 포즈가 1 프레임차로 달라진다.

 

 

    ② 그리고 이렇게 구분한 액션을 식별 가능한 범위 내에서 startup(선 딜레이), active(충돌 등 주요 처리), recovery(후 딜레이; 사실상 콤보 윈도우까지의 딜레이)로 구분했다.

 

 

(좌) 일반적인 액션 프레임 분류, (우) 프레임 분해 시 액션 분류

 

 

    ③ 여기에 더해 마지막으로는 부담 없이 식별 가능한 범위 내에서 모션 워핑, 선입력 판정 등을 기록해 봤다.

 

 

순서대로 모션 워핑, 선입력 덮어쓰기(버퍼 크기 1 추정), 선입력 말소(버퍼 길이 60f 추정)

 

 

    이렇게 만든 분해 영상은 다음과 같은데 궁금한 사람들은 확인해 봐도 좋을 것 같다.

 

 

기본 0.1배속 : 속도가 느리다면 유튜브 속도 배율을 조정해서 기호대로 확인 가능하다.

 

 

 

분석 결과

    결론부터 말하자면 분석을 통해 특별한 인사이트를 얻지는 못한 것 같다. 이번 분석에서는 아래와 같은 것들을 확인할 수 있었다.

 

DMC5 기준

  • 실행되지 않은 공격 입력이 많음에도 원거리 공격(Summon Swords)이 바로 실행된다는 건 DMC5의 선입력 버퍼 크기가 1이거나 버퍼 우선순위가 적용된다는 걸 의미한다.
  • 선입력 버퍼의 유효 길이는 68 프레임(약 1.13초)보다 짧을 것으로 추정된다. (유효 길이가 68 프레임보다 길다면 DMC5는 버퍼 우선순위가 적용된다고 볼 수 있다.)
  • DMC5에서 startup과 motion warping은 일반적으로 같이 처리된다.
  • 단독 기술의 경우 PC의 startup은 대개 20 프레임(약 0.33초)으로 답답하지 않게 설정됐다.
  • 콤보 기술의 경우 PC의 startup은 4 프레임(약 0.07초)까지 줄여 연계의 느낌을 살리기도 한다.
  • 콤보의 경우 연계를 위해 recovery 프레임 자체가 없는 경우가 있는데 finish 공격에 대해서만 recovery가 극단적으로 길게 빼(228 프레임; 약 3.8초) 마지막 타격의 임팩트를 강화했다. (콤보 윈도우 또한 recovery 중 후위에 배치돼 있을 것으로 추정된다.)
  • DMC5에서 회피는 다른 액션보다 우선해서 처리된다. (공격 후딜레이 캔슬 가능)
  • Recovery에서 다른 액션으로 전환될 때 포즈가 순간적으로 변하는 것으로 보아 각 애니메이션의 blend out time은 0이거나 아주 짧다.
  • 에어본 공격으로 인한 1회 체공 시간은 약 80 프레임(약 1.33초)이다.
  • 무기 교체는 액션과는 별개로 처리된다. (이전 무기 액션의 recovery 상태에서 무기가 바뀐다고 후딜레이가 사라지지는 않는다.)
  • 공격 액션의 startup이나 active 상태에서는 devil trigger와 같은 상태 변화를 무시하는 것으로 추정된다.
  • 에어본 상태의 적은 velocity 방향으로 몸체가 회전한다. (뜨고 있는지 떨어지고 있는지 명확하게 하기 위해서)
  • DMC5의 적은 19 프레임(약 0.3초)정도 피격에 대한 쿨타임을 갖는다.

 

    여기까지가 프레임 분석으로 알 수 있었던 내용이다. DMC5의 특징이 아닌 버질만의 특징일 수도 있고, 아직 추정인 수준에서 그친 내용도 있어서 많이 불완전하다.

 

    그렇다고 한 가지만 계속 붙잡는다고 뭔가 새로운 게 보일 것 같진 않아서 일단 프레임 분석을 제대로 해 봤다는 것에 의의를 두기로 했다. 무엇보다 조언대로 50~100회 정도 반복하면 확실하게 액션 프레임을 보는 안목의 해상도가 높아질 것 같기도 하고 말이다.

 

    플레이와 함께 이런 분석을 반복하면 할수록 더 빨라지고, 더 깊은 인사이트를 얻을 수 있지 않을까? 어쩌다 한 번 하는 활동으로 그치지 말고 주기적으로 한 번씩 분석해 보도록 하자.

 

 

 

포스트모템 (4L)

무엇이 좋았는가? (Liked)

  • 프레임 데이터를 분석하면서 이 정보로 시스템을 유추해 봤다.
    → 아직 기준이 너무 낮기는 하지만, 분석을 반복하면서 기준 또한 높여갈 수 있으리라고 생각한다.
  • 완벽하게 하려는 욕심을 내려놓고 빠르게 수행했다.
    → 항상하는 얘기지만 자꾸 조금 더 높은 기준을 생각하면서 이 기준에 스스로 목 매여하는 것 같다. 높은 기준을 세우되 현재의 상태를 보고 때로 기준을 낮출 수 있는 사고방식도 필요해 보인다. 이번에 이걸 해냈다.
  • 반복 작업을 피하지 않았다.
    → 사람이 효율적으로만 살 수 있는 게 아닌데 나는 반복되는 작업을 안하려는 성향이 있다. 이번에는 효율성보다 효과성에 집중하면서 불가피한 반복 작업을 피하지 않았다. (이전 같았으면 자동 프레임 표시 기능 만들겠다고 이상한 짓 했을 듯 😅😅)

 

 

무엇이 아쉬웠는가? (Lacked)

  • 프레임 데이터 양식과 배치가 무분별하다.
    → 일단 하는 걸 우선하기로 했으니 급하게 고칠 필요는 없다. 반복하면서 나한테 맞는 양식을 찾아보자.

 

 

무엇을 배웠는가? (Learned)

  • 프레임 분석을 통해 시스템에 대한 단서를 수집할 수 있다.
  • 좋은 분석을 위해서는 좋은 레퍼런스 영상에 대한 기준을 마련해야 한다.
    → 이 사람은 어떤 조작 세팅을 쓰는가, 플레이 스타일과 조작 습관은 어떤가 등
  • 확실히 감이 잡히기 전까지는 무분별해 보이더라도 계속 분석해 봐야 한다. 

 

 

무엇을 바라는가? (Longed for)

  • 프레임 분석의 결과를 실제로 검증해 보고 싶다.
    → 분석을 시작한 목적이 좋은 리듬을 찾는 것이었던 것만큼 지금 있는 환경과 에셋을 활용해 버질의 프레임 데이터를 테스트해 볼 수 있을 것 같다. 다만, 버질에 대해서만 3~4회 차 정도 더 진행해야 될 것 같긴 한데.. 일단 조급함을 갖지 말고 뭐든 해 보자.

 

📢 Next - 버질 콤보 or 스텔라 블레이드 콤보

 

 

오늘의 선곡 👍 : 요즘 몸에 활기가 도니까 넘모 행복합니다 희희 😊

 

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