📢 NOTICE <Sifu>의 스포일러가 있습니다! 현재 기력이 없어 완전 초-간단 후기만 남깁니다.. 😪
오늘 죽을수록 나이가 드는 걸로 유명한 액션 게임 <Sifu>(이하 시푸)를 엔딩까지 봤습니다. 커맨드 액션은 자신이 없어서 보통 난이도로 플레이했고, 그래도 하는 도중 익숙해져 12시간 만에 22세로 클리어했습니다.


시푸의 구성
시푸는 꽤나 재미있게 구성이 돼있는데요. 캐릭터가 죽을 때마다 데스 카운트만큼 나이가 들며 70세가 넘어간 상태에서 죽으면 게임 오버되도록 구성돼 있습니다. 이 때문에 한 보스에서 여러 번 죽더라도 나이만 괜찮다면 계속 도전할 수 있게 됩니다.
다만, 이 데스 카운트는 죽을 때마다 1씩 증가하고 보스 포함 엘리트 적을 처치할 때마다 1씩 감소합니다. 이 때문에 20세로 시작하기에 이론상 51개의 목숨이 존재한다고 볼 수 있지만, 실제로는 이만큼 엘리트 적이 나오지 않을뿐더러 연속해서 죽는 경우도 많기 때문에 최악의 경우 10번 연속해서 죽으면(10! = 55) 게임이 오버됩니다.
이러한 나이와 데스 카운트는 막마다 이어지는데 1막에서 25세로 끝냈다면, 2막도 25세로 시작하기에 이전 막들을 가능한 잘 끝내놓는 게 중요합니다.

필자 플레이 방식
여기에서 제 비틀린 완벽주의가 튀어나왔는데요. 시푸의 개발진들이 의도한 건 플레이할 수 있는데까지 플레이해 보고 나이 때문에 더 이상 진행하기 어렵다면, 이전 막으로 돌아가 쉬운 것부터 다시 짚으며 자신감을 채우고 성장하라고 이런 시스템을 기획한 것일 겁니다.
그런데 저는 20세 클리어가 나오지 않으면 막을 넘어가지 않았습니다.. 왠지 찜찜하더라고요. 그래서 1막부터 무한 반복하면서 커맨드와 플레이 스타일을 익히고, 1막을 20세로 클리어할 수 있게 된 시점부터는 5막까지 손쉽게 진행했습니다. (사실 최종 보스까지 20세 클리어를 하고 싶었는데.. 지금 잘 안 돼서 던지고 온 싱싱미역 상태입니다..)

소감
아무튼 간단하게 리뷰 결론부터 말씀드리면 인디 액션 게임이라 그런지 개발자의 기획 의도나 개성이 명확하게 느껴져서 플레이 내내 즐거웠습니다.
체간과 유사한 시스템(이하 체간 시스템)으로 얼핏 세키로 스타일이라고 오해하실 수 있지만, 시푸에서는 여기에 더해 회피 시 체간 게이지가 줄어드는 등의 메커닉으로 체간과 회피를 엮었기 때문에 패링에 회피를 섞어 액션을 즐기도록 유도했고 이를 통해 플레이어가 스스로 다양한 액션 선택지를 취하도록 만들었습니다. (적들 또한 패링만으로 대처하기 힘든 혹은 기본적으로 회피가 더 쉬운 형태의 패턴이 많습니다.)
이러한 다양한 선택지는 플레이어의 스타일을 반영하기도 좋았습니다. 스탯 성장과 스킬을 통해 누군가는 회피로 포커스 게이지를 채워 회피하다 한방한방 기회를 잡는 스타일, 누군가는 무기를 적극적으로 활용해 적의 체간을 부수는 스타일, 또 누군가는 패링 후 연계 액션을 통해 끊임없이 흐름을 이어가는 스타일 등 무술이라는 컨셉 내에 다양한 플레이 스타일이 반영될 수 있게 구성됐습니다.
흐름이 이어지는 액션에 대해 조금 더 이야기하자면 언젠가 시푸의 애니메이션과 카메라를 한 번 분석해 볼 가치가 있다는 생각을 했습니다. 흔히 패링이나 QTE하면 힘의 방향이 바뀌기 때문에 임팩트는 강해지지만 흐름이 끊긴다는 느낌이 들기 마련인데, 시푸의 애니메이션은 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터 사이의 상호작용이 잘 맞물렸고 카메라 또한 힘의 흐름을 유선형으로 잘 잡아냈기에 힘이 끊임없이 이어진다는 느낌을 받았습니다.
이러한 QTE는 다운된 적 마운팅와 함께 다인전 내 액션 보상으로써 무적 시간으로 기능하여 특정 액션에 대한 동기를 마련하면서도 다대일 승리의 판타지(흔히 이야기하는 17:1..😏)를 충족시키고, 나아가 어떤 동선(흐름)으로 적을 처치할 것인지 생각할 시간을 마련할 수 있게 구성됐습니다.
추가로, 적의 무기를 탈취하거나 환경 내 기물을 던지는 등 전투에 이용할 수 있기에 '어떤 적의 무기를 뺏을 것인가?', '어디에 어떤 사물을 이용할 것인가?'등의 고민을 하며 순간적으로 동선을 판단하는 재미도 있었고요.
결국, 이러한 시푸의 개발사 'Sloclap'이 의도한 것을 이야기하면 아래와 같이 정리할 수 있을 것 같습니다.
시푸는 무술에 집중하여 힘의 흐름을 만들고 플레이어가 잘해 보이게 만드는 것에 집중했다.
그 과정에서 전투의 본질인 몰입을 위해 순간적인 판단이 이어지도록, 그 판단이 무술의 형태를 한 결과로써 드러나도록 잘 구성했다.
후기
23년도에 지스타 컨퍼런스에서 시푸 아트 디렉터님의 강연을 들으면서 '언젠가 해야지' 했었는데 이제야 클리어하게 되네요. 완성도를 보면 인디가 아닌 것 같긴 하지만 아무튼 소규모 스튜디오에서 만들어지는 개성 강한 액션, 맛있어서 즐거웠습니다.
끝으로, 이번에 커맨드 액션에 익숙해지기도 했고 나름 재미있었어서 격투 게임도 한 번 플레이 해 보려고 합니다. 전투 기획자라면 격투 게임 한 번 해 봐야죠. 예전에 길티 기어 잠깐 하다 말았는데 다시 시작해 봐야겠습니다. (시푸.. 올도과하려고 했는데.. 당분간은 쉴래영..)
아무튼 오늘 리뷰는 여기서 짧게 마무리! 아디아디 아디오스~ (시푸를 비롯해서 스텔라 블레이드.. 언제 한 번 인고 시리즈로 제대로 정리해 보도록 하겠습니다 😓)





재미있었습니다, 시푸!

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