들어가며 글을 쓰는 지금은 2023년 1월 31일, 길게도 느껴진 2022년 지나간 지 벌써 한 달이 됐다. 23년의 시작에 글을 올리고 싶었지만 늘 그렇듯 이런저런 일이 있었고, 늘 그렇듯 블로그는 뒷전이 됐다. 기록을 소홀히 했던 지난날들을 반성하며 22년의 회고 글을 열도록 하겠다. 회고 글은 22년의 내가 시간과 노력을 바친 것들을 기준으로 정리한 뒤, 23년의 내가 즐길 것들을 적고 마칠 예정이다. 2022년의 내 시간을 바친 것들 메타버스 챌린지, Be대면 프로젝트 (1월~2월) 21년 말, 교내에서 '메타버스 챌린지 캠프'를 진행한다는 걸 알게 됐다. 단순히 참가만으로 장학금 300만원을 지급한다고 해서 관심을 가지게 됐으며, 기획이 아닌 프로그래밍을 해보고 싶다는 생각이 들어 개발자로 팀에..
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 11월 개발 계획 아래의 일정 계획표를 보면 알 수 있듯이 11월의 목표는 '프로젝트 개발 준비'였다. 10월에 '비전 공유 및 재미 검증'을 성공적으로 진행하였기에 이번 11월에는 검증한 내용을 바탕으로 작업 목록을 리스트업하고 실작업에 들어가고자 했다. 프로젝트 진행 타임 라인 11월 01일, 비정규 회의 (비대면): 기획 파트 시스템 개선안 피드백11월 05일, 정규 회의 (비대면): 시스템 개선안 피드백, 디자인 선정성 논의11월 08일, 비정규 회의 (대면): 기획 협업 방식 및 팀 운영 방식 논의11월 09일, 비정규..
발표 자료 2022년 11월 26일, 게임 제작 연합 동아리 BRIDGE에서 발표한 2022-2학기 중간 발표 자료. 발표 영상 그냥 발표 자료만 올리는게 편하긴 한데 고민하다가 그래도 발표 영상을 찍어 기록하면 좋을 것 같아서, 당일 발표 내용을 재연하며 몇 가지 세부 내용을 추가해서 영상으로 올려놓는다. 2022년 11월 26일, 프로젝트 중간 발표 재구성 영상 작성 후기 한 달이 넘어서야 글을 올린다. 사실 지스타 컨퍼런스 후기, 프로젝트 중간 발표 후기 등 몇 가지를 반쯤 작성하다가 비공개로 올려놨는데 완성할 의욕이 나지 않아서 손을 떼고 있었다. 간단하게 글을 작성하지 않았던 근 한 달에 대해서 결론부터 말하자면 '눈에 띠는 성장을 이뤄냈다'고 정리할 수 있다. 단순하게 서술할 수도 있지만 아래..
들어가며 본 글은 21년 11월에 참여했던 지스타 컨퍼런스 후기 글이며, [일상/컨퍼런스] - 지스타 2021 GCONxIGC 후기 (상) 편에 이은 작성된 (하) 편이다. 내가 기억하기로 이전 글은 깃허브 블로그에 22년 4월 3일 작성한 글로 기억하는데, 장장 7개월 만에 2022 지스타 컨퍼런스를 하루 앞두고 작성하게 됐다. 당시 (상)편도 컨퍼런스 이후 5개월 만에 작성했는데, (하) 편은 1년이 지나서야 작성하다니.. 내가 봐도 무친 게으름.. 글을 작성할 때 컨퍼런스 당시 기록했던 문서를 바탕으로 작성할 예정이라 불완전한 문서와 기억에 의해 작성할 수밖에 없다. 따라서 어느 정도 왜곡이 있을 수 있다는 점, 짧고 간략하게, 때로는 어떤 내용을 다뤘는지만 정리한다는 점 양해 바란다. 큰일 났다!..
들어가며 나는 본격적으로 게임 기획을 시작한 지 1년이 된 초짜 기획자이다. 최근에 나의 첫 프로젝트였던 이 잠시 중단된 이후, 라는 프로젝트에서 팀장이자 기획자로 활동하고 있다. 내가 프로젝트를 준비하고 제안하며, 개인적으로 이루고자 했던 목표는 2가지인데, 첫 번째는 '팀원의 의견을 수용할 수 있는 유연함'이고, 두 번째는 '방향성을 잃지 않는 확고함'이다. 다행히 좋은 팀원 분들을 만나 프로젝트는 잘 진행되고 있지만 늘 그렇듯 내가 잘하고 있는가에 대한 고민은 떠나지 않았다. 따라서 오늘은 이런 고민들을 정리하기 위해 내가 어떤 기획을 추구하는지 몇 자 끄적여보고자 한다. 나는 어떤 사람인가? 우선 내가 어떤 기획을 추구하는지 정리하기 전에 '나'는 어떤 사람인지, 무엇을 했고, 어떤 것을 좋아하며..
들어가며 최근 대학생 연합 게임 제작 동아리 Bridge에 라는 덱 빌딩 마피아 게임을 제안했다. 감사하게도 팀이 결성되어서 게임을 개발할 수 있었는데, 프로젝트를 제안할 때부터 페이퍼 프로토타입이라는 것을 제작해보고 싶었다. 페이퍼 프로토타입은 '게임 디자인 워크숍'에서 알게 되었는데 재미를 검증할 수 있는 도구로 적절해 보였다. 게임 디자인 워크숍 | 트레이시 풀러턴 - 교보문고 게임 디자인 워크숍 | 게임 디자인, 플레이 중심으로 접근하자!오늘도 똑같은 게임만 만들고 있는가? 혁신을 추구하는, 10년 동안 실전에서 입증된 방법론을 담았다. 플레이 중심으로 접근하는 product.kyobobook.co.kr 보통 학생들끼리 인디 게임을 개발한다고 하면 짧아도 6개월, 길면 3년까지도 이어진다. 이 기..
주의! 본 개발 일지는 제 입장에서 제가 생각하고 느낀 바대로 작성되었습니다. 혹여 껄끄러운 내용이 있더라도 팀의 의견이 아닌 개인의 의견이라는 점 유의해주세요 :) 10월 개발 계획 아래는 동아리에 제출한 프로젝트의 10월 활동 계획표다. 당초 계획에 맞춰 10월에는 비전 공유 및 재미 검증에 초점을 맞추기로 했다. 프로젝트 진행 타임 라인 우리 팀은 9월 말에 팀이 구성된 이후에 25일에 아이스 브레이킹을 했다. 날짜 상으로는 9월이기는 하지만 이 활동 하나만 기록하기 위해 별도로 9월 개발 일지를 만들기는 애매한 것 같아서 10월 개발 일지에 포함시켰다. 09월 25월, 아이스 브레이킹 (비대면) : 나작브 질문 시트, 갈틱폰 플레이 10월 01일, 정규 회의 (대면) : 레퍼런스 게임 플레이, 제..
들어가며 최근에 게임 디자인 관련 Game Maker's Toolkit 채널에서 '게임 디자이너가 부정적인 피드백을 경청해야 할까?'라는 영상을 봤다. 해당 영상의 영문 제목은 'Should Designers Listen to Negative Feedback?'이다. Game Maker's Toolkit Game Maker's Toolkit is a deep dive into game design, level design, and game production, hosted by Mark Brown. BEFORE YOU EMAIL: - I do not do sponsored videos, ad reads, or paid integrations on GMTK. - Do NOT email me about NF..