일상

일상적인 내용을 기록하는 페이지입니다.
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재미있다. 애초에 즐기려고 플레이한 게임이 아닌데, 그냥 너무 재미있다. 나는 게임 디자인을 하면서도 가끔 가다 한 번씩 , 만 하는 사람이다. 그리고, 그 마저도 끝나고 보면 재미있다기보다는 시간 낭비 같다고 여기는 사람이다. (잘 만들기는 했지만.. 익숙함 때문일까? 어쩐지 즐겁지가 않다..) 게임을 플레이하기보다는 만드는 걸 훨씬 좋아하는 쪽이고, 실제로도 그렇게 말하고 다녔다. 그런데 게임 디자이너를 지망하는 입장에서 매일 분석 없이 , 만 반복하는 게 말이 안 된다고 생각해서, 간간이 레퍼런스 쌓을 겸 게임 분석을 해보려고 다른 게임도 플레이해보고 있다. 이번 도 그 일환이었는데, '언젠가 해야지..'라며 세일 때 구매해 둔 게임을 장장 1년 동안 2~3달에 한 번씩 찔끔찔끔 플레이해서 이번에 ..
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들어가며 22년을 맺으며, Coloso에서 '8기 도전 환급 챌린지'를 진행한다는 것을 알게 됐다. 나는 미래의 디렉터를 지망하는 만큼 다양한 직군이 하게 되는 여러 작업에 관심이 많고, 성장에 대한 욕구도 강한 편이다. 따라서 이번 챌린지를 기회 삼아 평소에 관심이 많던 직군의 작업을 체험해 보고자 참여를 결정했다. 그럼 어떤 직군의 작업을 체험해 볼 것인가에 대한 고민도 필요한데, 나는 애니메이션&리깅, 시네마틱, 모델링&라이팅, 그리고 레벨 디자인 사이에서 고민을 했다. 제목에서 알 수 있다시피 결국 레벨 디자인을 선택하게 됐는데, 이런 선택의 이유는 다음과 같다. 당시 Riot Games에서 개발한 를 재미있게 플레이하고 있었기에, 가 재미있는 이유를 레벨 디자인에서 찾아보고 싶었다. FPS/TP..
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들어가며 최근 2022년 연말 회고 글을 적으며, 3학년 1학기 학교 생활을 되돌아봤다. 되돌아보는 과정에서 당시 만든 과제 폴더를 살펴봤는데 생각보다 다양한 활동을 했었다는 걸 확인할 수 있었다. 따라서 이번 글에서는 대학 생활 3학년 1학기에 어떤 과목을 수강했고, 뭘 했으며, 무엇을 느꼈는지 리뷰해보려고 한다. 수강한 강의 교양 : 관계의 기술 당시 인간관계와 심리학에 대한 관심이 많아 수강 신청한 강의다. 메슬로우의 욕구 단계 이론을 비롯해 갖가지 심리에 대한 정의를 했었는데 지금에 와서는 뚜렷하게 기억이 나지 않는다.. 언젠가 비슷한 개념을 접하면 이런 게 있지 않았는지 고민하는 정도로만 기억에 남는다. 비슷한 개념을 볼 때 연상할 수 있게 됐다는 것만으로도 큰 도움이 되기에 의미 있는 강의였다..
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들어가며 글을 쓰는 지금은 2023년 1월 31일, 길게도 느껴진 2022년 지나간 지 벌써 한 달이 됐다. 23년의 시작에 글을 올리고 싶었지만 늘 그렇듯 이런저런 일이 있었고, 늘 그렇듯 블로그는 뒷전이 됐다. 기록을 소홀히 했던 지난날들을 반성하며 22년의 회고 글을 열도록 하겠다. 회고 글은 22년의 내가 시간과 노력을 바친 것들을 기준으로 정리한 뒤, 23년의 내가 즐길 것들을 적고 마칠 예정이다. 2022년의 내 시간을 바친 것들 메타버스 챌린지, Be대면 프로젝트 (1월~2월) 21년 말, 교내에서 '메타버스 챌린지 캠프'를 진행한다는 걸 알게 됐다. 단순히 참가만으로 장학금 300만원을 지급한다고 해서 관심을 가지게 됐으며, 기획이 아닌 프로그래밍을 해보고 싶다는 생각이 들어 개발자로 팀에..
들어가며 본 글은 21년 11월에 참여했던 지스타 컨퍼런스 후기 글이며, [일상/컨퍼런스] - 지스타 2021 GCONxIGC 후기 (상) 편에 이은 작성된 (하) 편이다. 내가 기억하기로 이전 글은 깃허브 블로그에 22년 4월 3일 작성한 글로 기억하는데, 장장 7개월 만에 2022 지스타 컨퍼런스를 하루 앞두고 작성하게 됐다. 당시 (상)편도 컨퍼런스 이후 5개월 만에 작성했는데, (하) 편은 1년이 지나서야 작성하다니.. 내가 봐도 무친 게으름.. 글을 작성할 때 컨퍼런스 당시 기록했던 문서를 바탕으로 작성할 예정이라 불완전한 문서와 기억에 의해 작성할 수밖에 없다. 따라서 어느 정도 왜곡이 있을 수 있다는 점, 짧고 간략하게, 때로는 어떤 내용을 다뤘는지만 정리한다는 점 양해 바란다. 큰일 났다!..
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들어가며 나는 본격적으로 게임 기획을 시작한 지 1년이 된 초짜 기획자이다. 최근에 나의 첫 프로젝트였던 이 잠시 중단된 이후, 라는 프로젝트에서 팀장이자 기획자로 활동하고 있다. 내가 프로젝트를 준비하고 제안하며, 개인적으로 이루고자 했던 목표는 2가지인데, 첫 번째는 '팀원의 의견을 수용할 수 있는 유연함'이고, 두 번째는 '방향성을 잃지 않는 확고함'이다. 다행히 좋은 팀원 분들을 만나 프로젝트는 잘 진행되고 있지만 늘 그렇듯 내가 잘하고 있는가에 대한 고민은 떠나지 않았다. 따라서 오늘은 이런 고민들을 정리하기 위해 내가 어떤 기획을 추구하는지 몇 자 끄적여보고자 한다. 나는 어떤 사람인가? 우선 내가 어떤 기획을 추구하는지 정리하기 전에 '나'는 어떤 사람인지, 무엇을 했고, 어떤 것을 좋아하며..
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유저 심사위원단 선정 올해 7월, 김성회의 G식백과 채널 게시물을 통해 Google Play 인디 게임 페스티벌에서 유저 심사위원단을 신청받는다는 사실을 알게 됐다. 평소에 게임 디자이너를 꿈꾸는 만큼 인디 게임 페스티벌 자체에 관심이 많았기 때문에 지원을 하였고, 얼마 지나지 않아 유저 심사위원단으로 선정됐다는 메일을 받았다. 출품작 플레이 우선 Top 20으로 선정된 게임들은 아래와 같다. 이 게임들은 인디 게임 페스티벌 Top 20 선정작이다 보니 아이디어와 퀄리티 혹은 감성 중 하나 이상씩 빼어난 장점이 있었다. 하지만 아직 미완성인 작품들이 대부분이다 보니 게임을 플레이하면서 여러 가지 궁금점이나 아쉬운 점들이 있었다. 따라서 공부를 하고, 후기도 남기며, 블로그에 정리할 겸, 각 게임마다 플레..
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안뇽하새오...???>??? 방금 리얼 참 트루 하루 종일 정리한 언리얼 글이 날아갔어요히히힣ㅎㅎㅎ 반쯤 작성한 건 남아있는데 ㅔ안녕과 평화를 위해 후가를 다녀와서 쓰려고요!! 아마 당분간 개인 정비하고 글을 더 잘 쓰기 위해 공부 좀 하다 올개오! 히히히.. 너무 슬프다..
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