전투 밸런스 : 토탈워 워해머3의 스탯이 재미를 만드는 방법

2026. 3. 4. 21:05·게임 디자인/게임 디자인 이론

들어가며

    전투 밸런스 스터디 2회차 과제로 토탈워 워해머 시리즈의 스탯을 분석해 보게 됐다.

 

    나는 그 중에서 일관된 기준을 위해서는 하나의 타이틀을 정할 필요가 있다고 생각해 <Total War: WARHAMMER III>(이하 토탈워)를 기준으로 토탈워의 스탯이 재미를 만드는 방법에 대해 분석하고자 한다. 정확한 분석 과제는 아래와 같다.

 

 

분석 과제

  • 근접 공격과 근접 방어 스탯이 게임 메커니즘과 어우러져 어떻게 재미를 만드는가?
  • 무기 피해와 근접 공격이 나뉘어 있는 이유는 무엇인가?
  • 병과별로 이동 속도가 차이나는 이유는 무엇인가?

 

    본격적인 분석에 앞서 1회차 스터디에서 받은 피드백을 돌아보자. (기억나는 대로 적기에 다소 의역이 있을 수 있습니다 😅)

 

 

생각을 너무 많이 하고 공식에만 멈춰있다. 밸런스 기획자가 수치에만 집착해서는 안 된다. 수치는 플레이와 연결되어 재미를 만들어내야 한다. 밸런스는 수치의 필요를 증명하지 않는다. 그저 재미있으니까 그렇게 만들 뿐이다.

수치에 대한 분석도 분명 중요하지만 수치를 조정하는 그 본질은 재미이니 수치에서 멈추지 말고 그 수치가 어떻게 재미를 만드는지 추론을 많이 해 보자.

 

 

    맞는 말이다. 조금 더 경험에 집중할 필요가 있다. 따라서, 오늘의 분석에서는 수치나 수식에 대한 엄밀한 분석보다는 그것이 어떻게 재미를 만드는지에 초점을 맞춰 분석을 해 보도록 하겠다.

⚠ NOTICE  필자는 토탈워 플레이 경험이 없습니다. 과제의 목적이 수식과 스탯이 재미에 미치는 영향을 추론하는 것이기에 영상과 위키 위주로 정보를 수집해 분석을 진행했습니다. 오류나 애매한 부분이 있다면 댓글 혹은 rasa990919@gmail.com으로 알려주시면 감사드리겠습니다. 

 

 

 

토탈워의 스탯이 재미를 만드는 방법


토탈워, 왜 할까?

    토탈워의 스탯과 그 스탯이 플레이, 나아가 재미에 미치는 영향을 분석하는 것이 이번 과제의 목적이다. 다만, 각 스탯이 영향을 주는 재미를 파악하기 이전에 사람들이 토탈워를 플레이하는 이유, 즉 핵심 재미를 파악할 필요가 있다고 생각했다. 사람들은 토탈워를 왜 할까?

 

 

판타지 세계관의 군주가 되어 종족을 운명을 좌우하는 이야기

 

 

    내가 생각하는 사람들이 토탈워를 하는 이유다. 처음에는 사실적인 부대 지휘 전투가 핵심적인 재미라고 생각했는데, 이에 대해서는 <Mount & Blade> 시리즈와 같은 게임들이 있기에 특별한 차별점이 되지는 못한다고 생각했다.

 

    그렇다면, 무엇이 토탈워만의 매력을 만드는가? 나는 경험에 집중에서 판타지 세계관의 군주가 되는 것에 있다고 생각했다. ① 개성 있는 종족 특성과 스토리는 플레이어로 하여금 관심을 갖게 만들고, ② 전투에 관여하는 복합적인 스탯은 유닛의 상성과 이야기를 만들며, ③ 섬세한 조작 방식은 손쉽게 유닛을 조정해 전략적인 전투를 가능하게 만든다.

 

    종족을 육성하고, 전투를 치르며 군주로서의 이야기를 만드는 것. 그것이 토탈워만의 고유한 재미라고 판단했다.

 

 

(좌) 강력한 창병과 궁병 바탕의 정직한 전투를 만드는 하이엘프, (우) 물량으로 밀어붙이며 낮은 리더쉽에 의해 난전이 만들어지는 스케이븐
궁병을 통한 저지
드래그 등을 통한 편리하고 직관적인 조작 방식

 

 

 

토탈워에는 어떤 스탯이 존재하고, 그 스탯이 무슨 인상을 만들어내는가?

    앞서 토탈워가 판타지 세계관의 군주가 되는 재미를 만든다고 하며 3가지 요소를 말했다. 이 글에서는 스탯에 따라 재미가 만들어지는 이유에 대해 분석할 것이기 때문에 '전투에 관여하는 복합적인 스탯은 상성과 이야기'라는 관점에서 몇 가지 스탯들을 살펴보도록 하자. (아래에 소개할 스탯별 인상에 대한 내용은 상대적인 인상임을 알린다.)

 

 

 

명중률 : 근접 공격과 근접 방어

수식 ①  $Hit Chance(\%) = 35\% + (Melee ATK - Melee DEF) \quad \scriptsize , Min : 10\%, Max : 90\%$

 

    가장 먼저 근접 공격(Melee ATK)과 근접 방어(Melee DEF)에 의한 명중률(Hit Chance) 수식이다. 이들은 수식 ①을 보면 알다시피 공격이 실제로 명중하는지 여부를 나타내는데 사실상 정확도과 민첩도 등으로 표기하는 것이 옳아보인다.

 

    이때 근접 공격이 높다면 더 높은 확률로 공격이 성공하는 것이기에 정확하고 예리하다는 인상을 주지만, 반대로 근접 공격이 낮으면 공격이 쉽게 성공하지 않기에 엉성하다는 인상을 준다.

 

    이와 반대로 근접 방어가 높다면 적의 공격을 더 잘 회피할 수 있기에 날렵하다는 인상을 주지만, 반대로 근접 방어가 낮다면 어떤 공격이든 쉽게 피격되기에 둔하다는 인상을 준다.

 

    이러한 근접 공격과 근접 방어에 의한 명중률은 최댓값과 최솟값이 존재하는데, 이는 이전 회차에 소개한 스타크래프트의 최소 데미지 사례처럼 절대적인 상성을 만들지 않기 위한 요소로 보인다. (보정이 없다면 특정 유닛 관계, 특히 영웅과 일반 유닛 사이 관계 등의 격차가 너무 커지게 된다.)

 

    추가로, 토탈워의 근접 공격은 종족이나 병과 등에 의해 명중 시 부여되는 속성이 있다면 스탯 옆에 아이콘으로 표시한다. 이를 통해서 유닛에 또 다른 인상이 부여되기도 한다. (예 : 독을 쓰는데 근접 공격에 의해 명중률이 높다면 정확한 한 방을 남기는 암살자라는 인상이 만들어진다.)

 

 

근접 공격에 의해 명중 시 부여되는 속성을 나타내는 아이콘

 

 

 

무기 피해 : 무기 기본 피해와 방어 관통 피해

수식 ②  $Weapon Strength = Base Weapon Damage + Armor Piercing Damage$

 

    다음으로 무기 기본 피해(Base Weapon Damage)와 방어 관통 피해(Armor Piercing Damage)에 의한 무기 피해(Weapon Strength) 수식이다. (방어력에 의한 최종 피해는 후술하겠다. 여기에서는 무기 피해 스탯을 결정하는 수식만을 다룬다.)

 

    근접 공격과 근접 방어에 의해 명중 여부가 결정됐다면, 다음으로는 어떤 피해를 줄 것인지 계산해야 된다. 여기에 관여하는 것이 무기 기본 피해와 방어 관통 피해다.

 

    이름에서 알 수 있다시피 무기 기본 피해는 각종 저항과 방어력에 의해 일부 상쇄될 수 있는 피해 스탯이고, 방어 관통 피해는 저항과 방어력 상관없이 공격하는 고정 피해 스탯이다.

 

    이때 인상은 당연히 무기 피해(Weapon Strength)가 높을수록 강하고, 낮을수록 약하다는 인상을 준다. 여기서 한 가지 생각해 볼 수 있는 점은 비율이다.

 

    무기 기본 피해 비율이 높다면 방어력이 없는 적들을 상대로 적들을 학살하는 통쾌함이라는 인상이 만들어지지만, 반대로 방어력이 높은 적에게는 미미한 피해 밖에 주지 못하기에 확산되는 힘의 인상을 낳는다.

 

    반면, 방어 관통 피해 비율이 높다면 방어력이 높은 적들을 상대로도 확실하게 피해를 줄 수 있기에 집중되는 힘의 인상을 낳는다.

 

    예를 들어, 공격력이 높을 때 무기 피해 비율이 높다면 오우거와 같이 통제되지 않는 힘을 가진 캐릭터라는 인상이 만들어진다. 반대로 공격력이 낮더라도 방어 관통 피해 비율이 높다면 암살자와 같이 예리하게 찌르고 들어가는 힘을 가진 캐릭터라는 인상이 만들어진다.

 

 

피해 감소율 : 방어력

수식 ③  $Damage Reduction = Random(\frac{Armor}{2}, Armor) \times \frac{1}{100} \quad \scriptsize , Max : 1$

 

    공격이 명중했고, 어떤 피해가 존재하는지 확인했다면, 그 피해가 얼마만큼 적용될지를 가늠할 수 있어야 한다. 이를 위해 게임에서는 피해 감소율(Damage Reduction)을 계산하고 그 과정에 방어력(Armor) 값이 참조된다.

 

    피해 감소율은 단순하게 방어력 절반 값에서 최대 값사이의 무작위적인 값으로 설정이 되는데, 이 때문에 방어력이 200이 되면 고정적으로 100%의 피해를 무시할 수 있게 된다. (개인적으로 치명타 판정의 역할을 겸한다고 생각한다.)

 

    다만, 이에 대해 무적이 만들어질 수 있음에도 별도의 보정이 없는 것을 확인할 수 있는데, 이는 앞서 말한 방어 관통 피해 등의 요소 때문이다.


    따라서, 기본적으로 방어력이 낮은 유닛은 연약하다는 인상으로 고정되지만, 방어력이 높은 유닛은 단단하고 든든하되 치명적인 공격에 의해 언제든 죽을 수 있다는 인상이 만들어지게 된다.

 

 

최종 피해 : 저항력

수식 ④  $Final Damage = (1-Resistance) \times [\{Base Weapon Damage \times (1-Damage Reduction)\} + Armor Piercing Damage]$

 

    이제 최종 피해를 계산하려면 마지막으로 저항력(Resistance)을 반영해 계산하면 된다.

 

    이러한 저항력은 단 하나만 존재하는 게 아닌 다양하게 존재하는데, 저항력의 종류로는 물리 저항, 사격 저항, 주문 저항, 화염 저항, 피해 저항이 있다.

 

    이때 각 저항은 상응하는 데미지 타입의 피해량을 줄여주는 방식으로 구성되는데 만일 화염 주문 공격을 100만큼 받았는데 화염 저항이 10, 주문 저항이 20이라면 합연산을 통해 70의 피해가 적용된다.

 

    근접 피해에만 적용되는 방어력과 달리 상응하는 피해 유형 전체, 특히 피해 저항은 모든 피해에 적용되는 만큼 더 높은 가치를 가진 스탯이다.

 

    이러한 저항력을 통해 다양한 유닛을 구성할 수 있는데 화염 저항을 들고 있는 악마나 용, 물리 면역을 가지고 있는 영체 등 저항으로 만들어지는 인식을 통해 유닛에 특성을 부여할 수 있다.

 

 

 

    여기까지 내가 생각하는 토탈워의 기본적인 스탯이다. 이 외에도 공격 속도, 이동 속도, 원거리 피해(Missile Strength), 원거리 쉴드(확률 무시), 리더쉽 등의 스탯이 존재하며 이를 통해 마찬가지로 유닛에 특성이 부여된다.

 

    이렇게 부여된 특성들은 조합을 통해 개성이 되는데 돌파에 강한 유닛, 전선 유지에 강한 유닛, 기동 타격에 어울리는 유닛 등 플레이어가 전략을 상상하기 좋은 여러 가지 개성이 만들어진다.

 

    플레이어는 이렇게 상성을 가늠하고 전략을 세우며 종족의 군주로서 전투를 치르게 되고, 결과적으로 예측하고 실행하며 대응하는 전략 게임으로서의 기본적인 재미를 느끼게 된다.

 

 

 

토탈워의 무슨 시스템이 플레이어만의 이야기를 강화하는가?

    여기에 더해 토탈워에서는 한 가지를 통해 플레이어가 판타지 종족의 군주로서 몰입하며 이야기를 경험할 수 있게 만든다고 생각했는데, 이는 바로 영웅의 존재다.

 

    토탈워에서 영웅이란 군주로서의 플레이어 외에 단일 개체로써 부대를 상대할 수 있는 강력한 유닛들을 말하는데, 이런 유닛들은 기본적으로 홀로 부대 단위 능력을 발휘하기에 플레이어로 하여금 '핵심적이다', '유능하다'등의 인상을 만들고 기대 등의 감정적 연결감을 만든다. (힘이 집중되므로)

 

 

예시 : 작은 병사 유닛과 대비되는 압도적인 성능의 영웅 유닛

 

 

    그리고, 이러한 연결감에는 이전 항목에서 이야기한 스탯이 만드는 인상이 크게 기여한다. 영웅은 여타 유닛들처럼 역할이 명확하고 그 역할에 해당하는 스탯이 평균을 훨씬 웃도는 스탯을 갖게 되는데 압도적인 인상이 만들어지는 것이다.

 

    예를 들어 병과별 영웅의 스탯을 살펴보도록 하자. 스케이븐 종족의 Assassin(암살자), 드워프 종족의 Thane(전사), 제국 소속의 Bright Wizard(마법사) 영웅 스탯을 살펴보면 다음과 같다.

 

  Skaven Assassin 스탯 Dwarfs Thane 스탯 The Empire Bright Wizard 스탯
근접 공격 60 50 25
근접 방어 35 55 30
무기 기본 피해 225 260 210
방어 관통 피해 150 140 90
속도 54 32 35
방어 20 120 20
주문 개수 0 0 6

 

 

    스탯과 연관 지어 생각해 보면 암살자의 경우, 빠른 속도로 이동할 수 있게 54로 여타 영웅의 2배에 가까운 속도 스탯을 갖고 있으며, 근접 공격을 통해 명중률이 높고 공격에 성공했을 때 피해량 또한 방어 관통 피해로 적용되기에 빠르게 뒤로 돌아 적 유닛을 처치할 수 있게 된다. (또한, 은폐할 수 있는 특성이 개성을 추가로 강화한다.) 

 

    반면 전사의 경우, 느리기는 하지만 회피율이라고 할 수 있는 근접 방어와 방어력이 높고 무기 기본 피해도 높아서 전장에서 전선을 유지하고 버티는데 특화돼 있다. (마찬가지로 원거리 공격 또한 확률적으로 무시하는 특성으로 더욱 잘 버틸 수 있게 개성이 강화된다.)

 

    마지막으로 마법사의 경우, 가장 낮은 근접 방어와 방어력, 느린 속도를 가져 잡히는 순간 죽기 십상이지만 주문을 통해 상황에 유연하게 대응하고 폭발적인 성능을 낼 수 있기에 이 또한 개성으로써 압도적인 인상이 만들어진다.

 

토탈워의 영웅들

 

 

    이렇듯 영웅들은 전장에서 그 스탯 유형에 적합한 압도적인 위용을 보이는데, 이런 영웅들은 전투 외의 내정 유형의 콘텐츠에서 스킬을 찍으며 강화될 수 있기에 군주(나)의 부대와 함께 육성되는 과정에서 더욱더 플레이어가 유대감을 느끼게 된다.

 

    그리고, 이러한 유대감이 앞서 말했듯 전장에서의 위용을 통해 이야기로써 플레이어에게 즐거움을 만들어주는 것이다. (스케이븐으로 난전을 만들어 놨는데 정성 들여 키워둔 스케이븐 암살자가 적 영웅들을 처치하고 다닌다면.. 얼마나 즐겁겠는가?)

 

 

 

과제 답변

    그럼 이렇게 분석한 내용을 바탕으로 전투 밸런스 스터디 과제에 대한 답변을 해 보자.

 

 

근접 공격과 근접 방어 스탯이 게임 메커니즘과 어우러져 어떻게 재미를 만드는가?

    근접 공격과 근접 방어가 재미있는 이유는 전투에 전략이 개입될 시간이 마련되고, 유닛의 역할이 구분되기 때문이다.

 

    토탈워는 전략 게임인데 이러한 전략 게임에서 중요한 건 전략이 개입될 여지다. 토탈워는 명확하게 턴이 나뉘어져 있는 것이 아닌 실시간으로 유닛들을 제어해 가며 전투를 취해야 하는데, 이러한 전투가 순식간에 진행돼 버리면 변화하는 상황에 플레이어가 대응할 수 없게 되고 그럼 전략 게임으로써의 가치를 잃게 된다.

 

    따라서, 토탈워는 명중 여부에 관여하는 근접 공격과 근접 방어를 통해 전투 진행(피해 교환) 속도가 늦어지도록 설계했고, 이를 통해 플레이어가 상황을 인식하고 적절한 행동을 취할 수 있는 버퍼 시간을 마련했다.

 

    물론, 게임에 일시정지(고난이도에는 이마저도 없다고 한다.)가 있다고는 하지만 멈췄다 재생했다 반복하는 것 자체가 번거로울뿐더러, 이 행위가 전쟁의 현장감을 떨어뜨리기에 이렇게 근접 공격과 근접 방어를 통해 버퍼 시간을 마련한 것으로 보인다.

 

    그리고, 무엇보다 전투가 순식간에 진행되면 내가 잘 키워둔 영웅들이 활약하는 모습을 못 보게 되지 않나. 이런 점에서 근접 공격과 근접 방어가 상황 대응 시간과 영웅 관찰 시간을 마련해 재미를 만들었다고 정리할 수 있을 것 같다.

 

 

    추가로, 역할 구분에 대해 이야기할 수 있을 것 같은데, 흔히들 이런 병력 운용 전략 게임에는 전투가 '망치와 모루'라는 관점으로 진행된다고 한다. 망치는 압도적인 공격력으로 적의 부대를 파쇄하는 역할을 말하고, 모루는 그 망치가 내려쳐질 수 있게 압도적인 방어력으로 적을 붙잡고 버티는 전선의 역할을 하는 것을 말한다고 한다.

 

    이때 정확도의 역할을 하는 근접 공격은 망치에, 회피도의 역할을 하는 근접 방어는 모루에 어울리기에 이런 관점에서 역할이 구분되어 스탯을 통한 배치의 묘미가 살아난다고 생각했다.

 

 

무기 피해와 근접 공격이 나뉘어 있는 이유는 무엇인가?

    나한테 무기 피해는 공격력이고 근접 공격은 정확도다. 이런 관점에 이 둘이 나뉘어 있는 이유는 앞서 말했듯 전투 진행 속도 완화에 더해 특성을 통해 감정이 개입될 여지를 만들기 위함이라고 생각된다.

 

    전투 진행 속도는 앞서 말했으니 특성과 감정에 대해 이야기를 해 보면 방어력과 근접 방어를 배제해 생각했을 때 ① 무기 피해 1000, 근접 공격 15와 ② 무기 피해 500, 근접 공격 65의 피해 기댓값은 같다.

 

    다만, 기댓값이 같더라도 계속 못 맞추다가 한 방 강하게 내리찍는 것과 계속해서 작은 피해를 주는 것은 기능적으로도 감정적으로 다른 차이를 만들기 때문에 특성을 부여하고 감정이 개입될 여지를 만들기 위해 이 둘을 구분했다고 생각한다.

 

 

병과별로 이동 속도가 차이 나는 이유는 무엇인가?

    배치와 추적을 통한 전략성을 만들기 위함이라고 생각한다. 이동 속도는 곧 상황에 얼마나 신속하게 대응할 수 있는가를 나타내는데 이런 속도의 차이로, 강하지만 느린 포병부터 빠르게 치고 빠질 수 있는 기병까지 많은 상성이 만들어진다.

 

    이러한 상성은 단순히 상성으로써만 존재하는 것이 아닌 포병을 지키기 위해서는 보병을 배치할 수 있으며, 기병 입장에서는 이러한 보병을 뚫어내기 위해서 질량을 높이거나 돌아서 타격, 혹은 원거리 병과의 힘을 빌리는 등의 다양한 전략적 가능성이 연쇄적으로 만들어진다.

 

    그리고, 이러한 가능성이 선택의 재미를 더하고 곧 부대 지휘 전략 게임으로써의 가치를 높인다고 생각하기에 이렇게 이동 속도를 차이 나게 설정했다고 생각한다. 

 

 

 

결론

 

토탈워의 재미는 판타지 세계관의 군주가 되어 전투를 지휘하는 것에 있다.

그리고, 이 과정에서 게임 내 스탯들이 종족과 병과에 특성을 부여하고, 그 특성의 조합으로 개성이 만들어지며, 그 개성은 서로의 상성으로 선택지의 연쇄를 만든다.

이를 통해, 플레이어들은 전략을 세울 수 있게 되고, 그 전략의 승패로 자신이 지휘하는 종족과 영웅에게 감정적 경험을 하게 되며, 최종적으로 판타지 세계관 내 군주로써의 이야기 만들어지며 토탈워 고유의 재미를 느끼게 된다.

 


 

후기

    여기까지가 내가 생각하는 토탈워의 스탯이 재미를 만드는 방법이다. 이번에는 수식보다 그 수식이 만드는 경험에 대해 조금 더 집중을 해 봤는데 아무래도 이런 분석이 조금 더 깨닫고 남는 것들이 많은 것 같다.

 

 

    간단하게 이번에 깨달은 점 2가지를 적자면 첫 번째로 어떤 게임을 분석하기 위해서는 그 게임의 매드무비를 살펴보면 좋겠다는 생각을 했다.

 

    나는 토탈워를 하지 않은 상태에서 토탈워를 분석하게 됐는데 한판한판의 플레이 시간이 굉장히 길다보니 플레이하는 것도 영상을 끝까지 찾아보는 것도 솔직하게 쉽지는 않았다.

 

    이런 상황에서 사람들이 왜 토탈워를 하는지부터 알아볼 필요가 있다고 생각했는데 그때 마침 생각이 든 게 아래와 같은 매드무비를 찾아보는 것이었다.

 

 

성기사 컨셉 플레이

 

 

    이런 영상들을 통해 토탈워의 플레이어들이 게임에 무엇을 기대하는지 감을 잡을 수 있었는데, 이 과정에서 매드무비는 어떠한 형태로든 플레이어가 게임에 기대하는 것을 보여주니 이를 통해 플레이어가 해당 게임을 하는 이유를 찾을 수 있겠다는 생각을 했다. (극단적인 형태로 보여줄 수 있기에 어느 정도 걸러볼 필요는 있지만 말이다 😅)

 

 

    추가로, 개성은 레이어를 쌓는 것과 같이 발전시킬 수 있겠다는 생각을 했다. 이전에 닌텐도의 스플래툰 프로토타입인 Tofu를 보면서 메커닉이 먼저일지 컨셉이 먼저일지 잠시 고민한 적이 있다. 결론은 팀바팀이라는 생각을 하긴 했지만, 이를 전투 밸런스 입장에 대입해 보니 조금 다른 관점으로 생각을 할 수 있었다.

 

    우리가 게임을 하는 이유는 결국 재미 때문이다. 따라서, 처음에는 스탯이든 스킬이든 특성 조합을 통해 어떠한 재미 부분에서의 개성 레이어을 만들어야 하고, 이것이 만들어졌다면 그 위에 아트 컨셉과 스토리를 덧대 새로운 맛을 더할 수 있으며, 마지막으로 이들을 연결하기 위한 특성을 또 추가하는 방식으로 즉 레이어를 쌓는다는 관점으로 개성을 발전시키면 재미있는 플레이가 나오기 좋겠다는 생각을 했다.

 

 

    예를 들어보자. 죽은 시체를 소환수로 쓰는 특성, 소환수가 처치될 때 폭발하는 특성으로 독 네크로맨서와 같은 개성을 만들 수 있다. 여기에 스토리상 재미 요소로 한 번 꼬아서 신성 왕국 소속으로 만들어보자. 타락이라는 키워드가 연상된다.

 

    그럼 이 키워드로 다시 한번 신성 왕국 소속 시체를 소환수로 쓸 때 스탯이 강화되는 특성과 주변 살아있는 신성 왕국 소속 유닛들의 리더쉽이 감소되는 특성을 추가해 불결한 타락이라는 개성을 쌓을 수 있다.

 

    이처럼 메커닉으로 재미 뼈대를 만들고, 내러티브로 호기심과 매력을 더하며, 다시 한 번 메커닉과 내러티브의 연결로 독특한 컨셉을 만드는 것이다. 신성 독 네크로맨서라니 처음보면 누구라도 신기해서 들여다 볼 법하지 않나?

 

 

    아무튼 이렇게 메커닉과 내러티브로 개성 레이어를 쌓는다는 개념을 생각해 봤다. 머릿속에 담아두기 좋은 내용같다. 오늘은 여기까지다. 계속 나아가 보자구~

 

 

 

포스트모템 (4L)

무엇이 좋았는가? (Liked)

  • 처음 접한 게임인데 매드무비로 플레이어가 게임에 원하는 바를 파악한다는 관점에서 잘 접근했다.
  • 지난 피드백을 발판 삼아 속성이 만들 경험에 초점을 맞춰 글을 전개했다.
  • 하루동안 조사하고 작성했는데 다른 길로 새는 일 없이 꼭 필요한 행동만 수행할 수 있었다.

 

 

무엇이 아쉬웠는가? (Lacked)

  • 전술 자료나 이미지를 추가해서 현실 세계의 요소를 어떻게 녹여내려고 했는지 시도해 봤으면 좋았을 것 같다.
    → (스터디 자체 피드백 기반) 다른 스터디원 분께서 용병술 관련된 시각 자료와 함께 다양한 전술을 설명하셨는데 이런 부분을 생각했었으면 좋았을 것 같다.
  • 결과를 배제하고 생각해 봐야 될 것 같다.
    → (스터디 자체 피드백 기반) 결과가 정해진 컨텐츠의 분석을 하다보니 결과를 기준으로 생각하게 되는 것 같다. 아무 것도 없는 상황이라면 나는 무엇을 떠올릴 수 있을지, 그 상황에서 실제로 어떤 판단을 해서 이런 결과가 만들어졌는지.. 결과를 배제하고 생각할 필요가 있어 보인다
    .
  • 표현을 조금 더 엄밀하게 정리하고 더 깊게 요약해 보자.
    → (스터디 자체 피드백 기반) 조작감이라는 다소 많은 것을 가리킬 수 있는 용어는 목적에 맞게 분리하거나 부가적인 수식과 함께 쓰도록 하자. 또한, 발표 전에 자체적으로 요약을 하며 무엇이 핵심일지 돌아보도록 하자. 내게 전달에서 중요한 건 요약이다.
  • 각 메커닉이 어떤 방향을 가리키고 있는지 다시 한 번 돌아볼 필요가 있다.
    → (스터디 피드백 기반 + 자체 해석)  토탈워의 영웅 서사는 경험의 부속이지 목적이 아니다. 모든 전투 메커닉이 영웅 서사에 수렴하지 않는데 이를 핵심으로 판단한 건 적절하지 않아 보인다.

 

 

무엇을 배웠는가? (Learned)

  • 결론과 후기에 서술
  • (스터디 기반) 수치상 합리적인 이유가 아니더라도 문화 & 상황적 이유 때문에 밸런스가 조정될 수 있다.

 

 

무엇을 바라는가? (Longed for)

  • 경험을 기준으로 서술하니 전투 밸런스 재미있다..
    →  하루 빨리 전투 시스템 및 테스트 환경과 엮어서 시너지를 만들어보고 싶다. 우선은 다음 스터디 전까지 테스트 환경부터..!

 

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