전투 밸런스 : 공격력 감소와 방어력 감소의 가치

2026. 3. 24. 23:36·게임 디자인/게임 디자인 이론

들어가며

    전투 밸런스 스터디 4회차 과제로 공격력 감소와 방어력 감소의 가치에 대해 생각해 보게 됐다. 이번 회차의 주제는 간단했던 만큼 짧고 빠르게 결론을 내리고 마무리 지을 예정이다.

 

 

분석 과제

  • 턴제 게임에서 상대의 공격력을 감소시키는 효과와 방어력을 감소시키는 효과의 효율성이 차이나는지 분석하고 근거를 설명하라.
  • 하스스톤과 같이 한 자리 수로 구성된 스탯 시스템의 장점과 단점을 하나씩 제시하고 예시를 소개하라.

 

    바로 한 번 살펴보도록 하자.

 

 

공격력 감소와 방어력 감소의 가치


과제 #1  공격력 감소와 방어력 감소의 효율성 차이

    결론부터 말하면 공격력 감소와 방어력 감소는 적과의 관계에 따라 효율성이 차이난다.

 

 

    질문을 보자마자 직관적으로 공격 기회와 빌드업 시간이 떠올랐다.

 

    공격 기회의 경우부터 살펴보자. 더 많이 공격하는 쪽에서는 방어력을 줄여야 공격마다 피해량을 높일 수 있을 테니 방어력 감소의 효율이 높을거고, 더 적게 공격하는 쪽에서는 공격력을 줄여야 피격마다 피해량을 줄일 수 있을테니 공격력 감소의 효율이 높을 것이다.

 

    빌드업 시간을 살펴보자. 주고받는 피해량이 커질수록 전투 시간이 짧아지는데 공격력 감소는 피해량을 줄이기에 전투 시간이 늘어나고, 방어력 감소는 피해량을 높이기에 전투 시간이 줄어든다. 이 때문에 더 오랜 빌드업이 필요한 쪽이 공격력 감소의 효율이 높을 거고, 더 짧은 빌드업이 필요한 쪽에서는 방어력 감소의 효율이 높을 것이다.

 

    자명한 사실이다. 이를 더 고민해 봤는데 이것 외의 특별한 답은 없는 것 같아서 논리만 아래와 같이 정리해 봤다.

 

 

① 전투 시간
전제. 더 큰 피해량은 더 빠른 전투를 만든다.
전제. 공격력 감소는 피해량을 낮추고, 방어력 감소는 피해량을 높인다.
▶ 결론. 공격력 감소는 전투 시간을 늘리고, 방어력 감소는 전투 시간을 줄인다.

 

② 빌드
전제. 턴제 게임에서는 턴마다 일정 횟수만큼 행동할 수 있다.
전제. 행동은 크게 적 약화/나 강화/적 피해로 조합되며 이를 통해 빌드가 만들어진다.
▶ 결론. 빌드에 따라 요구하는 행동의 수가 다르고, 이 때문에 빌드마다 강함의 타이밍이 달라진다.

 

③ 공격 기회
전제. 공격력 감소는 공격 횟수가 많을 때 치명적이다.
전제. 방어력 감소는 피격 횟수가 많을 때 치명적이다.
▶ 결론. 상대적으로 많은 공격 기회를 가진 쪽에서는 상대에게 방어력 감소를 부여하는 게 효과적이고, 상대적으로 적은 공격 기회를 가진 쪽에서는 상대에게 공격력 감소를 부여하는 게 효과적이다.

 

① 전투 시간 + ② 빌드
전제. 공격력 감소는 전투 시간을 늘리고, 방어력 감소는 전투 시간을 줄인다.
전제. 빌드에 따라 요구하는 행동의 수가 다르고, 이 때문에 빌드마다 강함의 타이밍이 달라진다.
▶ 결론. 초반에 강한 빌드에서는 상대에게 방어력 감소를 부여하는 것이 이득이고, 후반에 강한 빌드에서는 상대에게 공격력 감소를 부여하는 것이 이득이다.

 

① 전투 시간 + ② 빌드 + ③ 공격 기회
전제. 초반에 강한 빌드에서는 상대에게 방어력 감소를 부여하는 것이 이득이고, 후반에 강한 빌드에서는 상대에게 공격력 감소를 부여하는 것이 이득이다.
전제. 상대적으로 많은 공격 기회를 가진 쪽에서는 상대에게 방어력 감소를 부여하는 게 효과적이고, 상대적으로 적은 공격 기회를 가진 쪽에서는 상대에게 공격력 감소를 부여하는 게 효과적이다.
▶ 결론. 상대적인 공격 기회 횟수와 빌드업 필요 시간에 따라 공격력 감소와 방어력 감소의 가치가 달라진다.

 

 

    사실 이렇게 정리할 필요가 있나 싶긴 한데, '공격력 감소와 방어력 감소는 적과의 관계(공격 기회, 빌드업 시간)에 따라 효율성이 차이 난다.'로만 정리하기에는 뭔가 아쉬워서 이렇게 풀어 적어봤다.

 

 

    추가로, 효율성을 떠나 유저 경험 측면에서도 생각해 봤는데 일반적인 상황 ¹에서 정서적인 충족감을 얻기 쉬운 쪽은 공격력 감소를 부여하는 쪽인 것 같다는 생각을 했다.

 

    공격력 감소는 적의 공격력을 내 방어력까지만 낮추면 '무언가 됐다!'라는 심리적 선을 넘어 충족감을 얻을 수 있지만, 방어력 감소는 적의 방어력을 0 이하로 낮춰야 심리적 선을 넘어 충족감을 얻을 수 있기에 대개 공격력 감소의 충족감이 더 크다는 생각을 했다.

 

    뺄셈형 방어력을 쓴다고 했을 때 적 공격력과 내 방어력의 차이가 적 방어력보다 작을수록 공격력 감소의 매력이 더해지는 느낌이다. (물론 기준이 모호하긴 하지만..)

 

    이에 더해 충족감도 무적과 고정 피해라는 형태로 이끌어내 지기에 단어가 갖는 위상 측면에서 무적을 얻을 수 있는 공격력 감소의 가치가 크다는 생각을 했다. (물론 기준이 모호하긴 하지만... 2트) 

 

[1] 일반적인 상황
1. 공격력과 방어력으로 피해량이 결정되는 상황
2. 방어력이 음수가 될 수 없는 상황
3. 공격력과 방어력이 두 자릿수 이상의 값을 갖는 상황

 

 

 

과제 #2  한 자리 수 스탯 시스템의 장점과 단점

    이것도 결론부터 말하면 다음과 같다.

 

 

장점과 단점

  • 장점 : 수치가 직관적이다.
  • 단점 : 세심한 조율이 불가능하다.

 

    끝! ..이라고 하면 안 되겠지? 이러한 장점과 단점에 잇따르는 효과들을 살펴보도록 하자 😅.

 

 

    가장 먼저 수치가 직관적이기에 기획자가 얻을 수 있는 건 인지 부하가 줄어들어 유저가 여러 턴 이후의 복합적인 상황까지도 고려하기 좋게 된다는 것이다. 수치가 단순하기에 여러 기물을 비교하기에 용이해지고 더 정밀하게 더 멀리까지 예상할 수 있으며 이 덕분에 전략의 해상도 또한 높아진다.

 

    예를 들어보자. <하스스톤>에서 아래 두 상황의 전투를 비교해 보자. (두 번째는 전장이긴 한데.. 그냥 하스스톤이라고 생각하고 보자.)

 

 

(좌) 쉽게 예측할 수 있다, (우) 예측하기 어렵다.

 

 

    왼쪽의 상황부터 살펴보면 꽤나 직관적이다. 내가 어떤 유닛으로 상대를 처치할 수 있는지, 처치할 수 없다면 남은 체력을 주문 등으로 깎을 수 있을지, 다음 턴에 어떤 적을 때리게 유도하면 데미지가 딱 맞다던지.. 다양한 상황이 머릿속에 직관적으로 정리된다. 그렇기에 보다 쉽게 전략을 세우고 예상하며 예상과 다른 결과를 명확하게 인지하고 전략을 수정할 수 있게 된다.

 

    그러나, 오른쪽의 상황을 살펴보자. 물론 이 또한 어떤 유닛으로 상대를 처치할 수 있는지 등의 여러 상황을 계산할 수 있을 것이다. 다만 문제는 그러한 계산이 플레이어로 하여금 큰 인지 부하를 만든다는 것에 있다. 정확도를 제쳐놓고서라도 한 자리 수 연산을 여러 번 고려하는 것과 여러 자리 수 연산을 여러 번 고려하는 건 유저의 인지 능력에 큰 부하를 가한다는 점에서 차이가 있다.

 

    단순히 생각해 보자. 아래의 문제 세트 중에 무엇이 더 잘 인지되는가? 

 

문제 세트 1
9 - 4 = ?
7 - 2 = ?
6 - 5 = ?
문제 세트 2
9843 - 4276 = ?
7841 - 2846 = ?
6785 - 5387 = ?

 

 

    당연히 문제 세트 1일 것이다. 이 덕분에 플레이어가 보다 자주 전략을 세우도록 만들어야 하는 턴제, 특히 턴제 전략 게임들은 대부분 기본적으로 한 자릿 수 스탯을 차용해 유저에게 제시함으로써 유저의 인지 부하를 줄이고 직관적으로 상황을 파악할 수 있도록 만들고 있다.

 

 

    다음으로 세심한 조율이 불가능한 상황에 잇따르는 효과를 살펴보자. 이를 통해 만들어지는 상황은 버프와 디버프(이하 버프)의 중요도가 크게 높아진다는 것에 있다.

 

    앞서 한 자릿 수 스탯의 장점을 활용하기 위해서는 3의 체력 값에 0.2의 버프를 가하는 식의 처리를 할 수는 없다. 그렇기에 최소 단위를 기준으로 버프를 부여하면서 스탯에서 버프가 차지하는 비중이 커지게 되고 상대 또한 이런 상황에 뒤쳐지지 않기 위해 버프로 대처하게 된다. 그야말로 버프가 유닛의 강함을 계단식으로 높이고 낮추게 되는 것이다.

 

    그렇다면, 이렇게 버프를 세심하게 조율하지 못하는 것이 무조건 나쁜 것일까? 그건 아니라고 본다.

 

    개인적으로 턴제 전략 게임에서 중요한 건 행동의 명확성과 함께 균형 깨뜨리기에 있다고 보는데, 버프를 통해 전투의 힘점이 만들어지고, 그 힘점을 조율하지 못했을 때 부숴진 균형으로 상대를 처벌하는 것. 이것이 턴제 전략 게임의 핵심이라고 보기에 오히려 버프의 중요도를 높임으로써 단점을 장점으로 승화시킨 케이스라고 생각한다.

 

    예를 들어, <슬레이 더 스파이어>의 버프만 보더라도 힘이나 독, 밀집 등이 적은 수치까지만 쌓을 수 있었다면 어떠한 재미를 느끼지 못했겠지만, 우리는 힘을 999만큼 쌓고, 독을 적이 피통이 날아가게 채우고, 죽는 게 불가능할 정도로 밀집을 쌓는 등의 불균형에서 재미를 찾지 않는가? 

 

 

돌머리 아이언클레드, 독손 사일런스, 꽁꽁 얼어요 디펙트 👍

 

 

    과제 #2를 정리하면 아래와 같다.

 

 

한 자리 수 스탯을 사용하면 수치가 직관적이기에 더 쉽게 멀리 예상할 수 있다는 장점이 있다.

이의 반대급부로 세심한 조정이 불가능하다는 단점이 있지만 이러한 단점은 턴제 전략 게임에서 버프로써 행동을 명확하게 만들고 불균형을 자아내 승패를 결정한다는 점에서 장점으로 승화되기도 한다.

 


 

후기

    여기까지가 4회차 전투 밸런스 과제 정리 내용이다. 처음에는 금방 결론을 내고 정리할 수 있을 거라고 생각했는데 정리하다보니 6 뽀모도로(약 2시간 30분)로 예상보다 오랜 시간이 걸린 것 같다. 흠..

 

    아무튼 간단히 근황을 얘기하자면 여전히 지원서를 넣지 못하고 있다. 2월까지 이래저래 방황하다가 자기 PR 문서를 만들어보고 본격적으로 지원을 시작해 보려고 했는데, 그동안 해 왔던 것, 만들었던 것들이 눈 앞에 아른아른 거리면서 자꾸 포폴에 대한 미련이 남더라.

 

    멍청한 행동이긴 한데 스터디에서도 요구하는 바가 있으니 자기 PR 문서와 함께 지금까지 해 왔던 것들을 녹여낼 수 있는 포트폴리오를 작성해 보려고 한다.

 

    이제 어린 나이도 아니고, 최근 넥슨 홀딩 이슈 때문에 거의 반쯤 사이버 사이코가 돼 있는 상태다(아무리 목적이 취업이 아닌 좋은 기획자로서의 준비라고는 하지만.. 이쯤되면 꺾여간다..).

 

    이왕 왔으니 끝까지 나아가 봐야지.. 아마 홀딩 이슈가 끝날 때쯤되면 이곳저곳 지원할 준비가 되지 않을까? 어쩌면 이미 여럿 넣은 상태일 수도 있고.. 음.. 계속 나아갑시당.

 

 

 

포스트모템 (4L)

무엇이 좋았는가? (Liked)

  • 불균형에 대한 관점이 좋았다.
    → 스터디에서 절대적으로 공평한 게임이 과연 재밌을지에 대한 이야기를 했는데 재미를 위해 의도적으로 불균형 지점을 만드는 것(상성, 빌드업 등)이 중요하다는 걸 이해했다.

 

 

무엇이 아쉬웠는가? (Lacked)

  • 용어가 갖는 의미를 파악하고 조금 더 쉬운 용어를 써 보자.
    → (스터디 피드백 기반 + 자체 해석) 스터디 중 어쩌다 보니 내가 쓰는 용어가 어떻게 전달될 지에 대해 고민해 보게 됐다. 내가 생각하기에 나는 쓸데없이 어려운 용어를 쓰는 습관이 있는데 이러한 용어는 일상적인 용어와 다르게 사람마다 관념의 차이가 있을 수 있다는 생각을 했다. 이러한 용어에 담긴 맥락을 잘 전달하기 위해서라도 가급적 일상적인 단어를 쓰도록 하고, 필요하다면 맥락부터 잘 전달하자는 생각을 했다.
  • 수치 분석이 아쉬웠다.
    → 스터디에 함께 참여하는 분이 슬더스의 취약과 약화 수치가 다른 이유에 대해 고찰해 오셨는데, 나는 그러한 점을 생각해 보지 못했다는 게 아쉬웠다. 기획자로서 게임을 플레이할 때는 호기심이 중요하다는 걸 다시 한 번 깨달았다. (슬더스 올도과는 어디로 내다 버린거니..)

 

무엇을 배웠는가? (Learned)

  • 기획자는 자기 자신으로 도구로 써야 한다.
    → (스터디 기반) 스터디에 참관하시는 분께서 휴리스틱에 대한 이야기를 해 주셨다. 휴리스틱(Heuristics)이란 부정확한 정보로라도 빠르게 추론해 결과를 도출하는 것으로 쉽게 말해 사람이 어림짐작하는 방식을 말한다. 이 이야기를 들으면서 문득 나도 유저와 같은 사람이니, 나를 적극적으로 도구로써 활용할 수 있어야 된다는 생각을 했다.
  • 구조적으로 완전하지 않더라도 비중을 줄여 영향력을 무시할 수 있다.
    → (스터디 기반) 스터디 중 선공/후공에 대해 이야기하게 됐는데 이때 멘토님께서 카드의 가치가 매우 높은 게임 같은 경우는 선공/후공이 큰 의미가 없다고 말씀해 주셨다. 이걸 보면서 기존의 나는 비슷한 문제가 있을 때 문제에만 집중해 어떻게 해결할 것인지에만 집중해 왔는데, 오히려 외부의 다른 요소를 강화시키는 방식으로 문제를 약화시키는 방식으로 해결할 수도 있겠다는 생각을 했다.

 

 

무엇을 바라는가? (Longed for)

  • 자기 PR 문서 작성..
    →  전투 밸런스 스터디는 2~3회 정도 더 하고 밸런스 포트폴리오를 작성할 예정이라고 한다. 그 전까지 빨리 자기 PR 문서를 작성해 두도록 하자..

 

📢 Next - 스터디에서 결정 예정

 

 

 

 

오늘의 선곡 🥴

 

 

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