들어가며
27세, 새해가 밝고 이제는 20대 중후반이라 불릴만한 나이가 됐다. 언제까지나 어릴 것만 같았던 나였고, 지금도 이따금씩 마주하는 어려움에 괴로워하는 나지만, 그럼에도 이제는 두려움에 걸칠만한 한 줄기 용기를 품고 나아갈 수 있게 된 것 같다.
이런 용기는 회고와 성찰이라는 이름의 문장 하나하나로 짜여져 왔기에 이번에도 두려움을 인정하고 나아갈 용기를 얻고자 2024년의 회고 글을 연다. 지난 회고 글에서 24년의 키워드로 '정립(定立)'을 말했는데, 나는 이걸 이뤄냈을까?
같이 한번 살펴보도록 하자.
2024년에 부딪힌 것들
Coloso 환급 챌린지 10기 (1월)
가장 먼저 매년 시작을 열며 참가했던 Coloso 환급 챌린지다. 24년에도 어김없이 참가했는데, 나는 졸업 작품 개발을 앞두고 있었기에 게임 프로그래머 배민천님의 'FPS 게임 개발로 한 번에 입문하는 언리얼 엔진' 강의를 수강했다.
10기 챌린지에서는 이전과는 조금 다르게 계획을 세우고 학습을 진행했는데, 지난 챌린지 때의 경험을 돌아보면 분명 강의 자체는 유익하고 재미있었으나 강의를 따라 하기에 급급해 흥미를 잃은 부분이 적지 않았다. 9기 시네마틱 강의에서는 특히 연습작을 만들기도 전에 나가떨어지기도 했고 말이다.
따라서, 10기 챌린지에서는 졸업 작품을 개발할 겸 '강의를 그대로 따라하지 않는 것'을 목표로 학습을 진행했고, 환경 자체도 언리얼 개발 외에 신경이 분산될 일을 줄여놔 강의에만 집중했다.
그리고, 이렇게 시간을 확보한 채 과제 목표와 학습 목표를 일치시켜 챌린지를 진행하니 당연하게도 좋은 결과를 얻을 수 있었다. 강의에서 배운 내용을 활용하면서도 강의와 다른 작업을 진행하는 과정은 나를 고민하고 실수하게 만들었으며, 이 과정에서 자연스럽게 성장을 이뤄낼 수 있었다.
한 번에 여러 일을 하고 싶다면 목표를 최대한 일치시키는 것이 중요하다는 것, 그리고 배움에는 자기 작업물을 만드는 게 가장 효과적이라는 걸 깨달을 수 있었던 경험이었다.
참고 글
Harin_Luna : 네이버 블로그
대학생 게임 디자이너 지망생입니다. https://memoria-aeon.tistory.com/
blog.naver.com
시럽시럽 메이플시럽 출시 (1월)
24년 1월 19일, 2023 넥슨 게임잼에 참여했던 작품인 시럽시럽 메이플시럽을 출시했다. 나의 첫 출시 게임으로 행복했던 경험이다. 정말 좋은 분들이 노력해 주셨고, 지금도 좋은 추억으로 간직하고 있다.
이 프로젝트에 관해서는 다른 글들에서 여러 번 다뤘으니, 이번 항목에서는 출시 이후에 대해 간단히 얘기해 보겠다. 우선 <시럽시럽 메이플시럽> 프로젝트는 기록을 목적으로 출시했던 것과 달리 생각보다 많은 분이 플레이해 주셨고, 글 작성 기준(25년 2월 13일)으로 11개의 추천과 커뮤니티 매니저님의 리뷰를 받았다.
CM화덕의 30분 플레이 (부제: 시럽시럽 메이플 시럽)
안녕하세요.CM화덕의 30분 플레이 시간입니다.하소연 먼저 하고 시작해도 됩니까?일단 CM화덕의 최고 기록은 이렇습니다. 이거 정상인가요?나쁜 드래곤.나쁜 드래곤.진정..이 안 되지만, 진정하는
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당시의 나는 2년 넘게 게임 디자인을 했으면서 별다른 성과를 내지 못한 내 재능에 대해 잦은 고민을 하던 사람이었다. 원래 자기 의심이 많은 성격이긴 한데 모든 프로젝트를 접고 나의 기획에 대해 고민하면서 혼자 졸업 작품을 만들던 시기다 보니 이때는 유독 심했다.
이런 상황에 우리 게임에 관심을 갖고 찾아와 즐겁게 플레이해 주신 분들의 리뷰를 보니 '이래서 게임 개발을 하는구나.', '지금까지의 노력이 헛되지는 않았네.'라는 생각이 들었다. 그리고, 무엇보다 특별했던 건 그냥 이 사람들을 더 즐겁게 만들고 싶었다.
이때 나의 진로에 방점이 찍힌 것 같다. 결국 나는 게임 디자이너가 되기를 원한다. 게임을 구현하고 보기 좋게 만드는 것도 훌륭한 업이지만, 결국 나는 사람들에게 어떠한 울림을 주고 싶었기에 좋은 게임 디자이너가 되고 싶다는 생각을 했다.
물론 부족하다는 평가도 많았지만 말이다. 😅😅
부족한 점은 주로 난이도에 대한 이야기였는데, 내가 게임 개발 과정에서 맞췄던 리듬과 판정이 실제로는 많이 어렵다는 평을 들으며, 게임을 처음 접하게 될 유저의 입장을 고려하지 못했다는 생각을 했다.
게임 제작 과정에서 내가 게임을 못하는 편이라, '내가 하면 남들도 하겠지?'라는 생각을 했는데, 이런 안일한 생각이 어려운 난이도를 만들었다. 내가 게임을 못하더라도 나한테는 플레이 할 동기(테스트)가 있었고, 이 과정에서 플레이에 익숙해진 채 밸런싱했다는 점을 고려해야 했는데 이 점을 간과했다.
결국, 나는 유저의 입장을 고려하지 못했다. 반성한다.
.. 끝이 이상하게 됐는데 결과적으로 뜻 깊었다고 정리할 수 있을 것 같다. 이때의 경험으로 내가 게임 디자이너가 되고 싶다는 것, 그리고 게임을 개발할 때에는 항상 처음 접할 유저의 입장을 고려하자는 것을 깨달았고 배웠다.
참고 글
[2023 넥슨 대학생 게임잼 후기] 시럽시럽 메이플 시럽!
들어가며 최근에 넥슨에서 주최하는 게임잼인 '재밌넥'에 참가했다. '재밌넥'은 게임 개발에 관심이 있는 대학(원)생들을 대상으로 진행하며, 2박 3일 동안 함께 게임을 만드는 행사다. 행사는 7
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시럽시럽 메이플시럽 (2023)
들어가며 23년 12월 31일, 제가 게임 제작에 관심을 갖고 프로젝트를 시작한 지 어느덧 2년이 조금 넘은 시기에 이라는 첫 게임을 출시했습니다. 2023년에 진행한 '재밌넥'이라는 넥슨 게임잼에서
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졸업 작품, <Breath in Winter> 개발 (1월~5월)
다시 돌아와서 졸업 작품에 대해 이야기해보자.
우선 알 사람은 알겠지만, 나는 전자공학을 전공했고, 소프트웨어학을 복수 전공했다. 이런 상황에 졸업 요건을 확인해 보니 주 전공으로 졸업 작품을 제작해야 된다는 내용이 있었다. 이에 주 전공 졸업 작품 사례를 확인해 봤다.
아니.. 하라면 할 수는 있겠는데, 내 진로랑 상관이 없는 활동에 시간을 뺏기는 게 싫었다. 그렇다고, 유야무야 넘어가는 건 더 싫었고 말이다.
그래서, 어떻게 방법이 없을지 고민하면서, 정말 최악의 경우 무의미하게 보내는 건 싫으니 그나마 관련이 있다고 할 수 있는 딥러닝 쪽 작품을 생각하고 있었다.
그런데, 예전 자료까지 올라가 찾아보니 가상 현실(VR)을 주제로 한 팀이 몇몇 보였다. 그때 이런 생각이 들었다.
VR.. VR 체험.. VR 게임..?
이런 연유로 VR 게임 개발 프로젝트, <Breath in Winter>를 시작하게 됐다. 23년 하반기에는 간단하게 구상 및 테스트만 했고 24년 초부터 본격적으로 구현에 들어갔는데.. 언리얼 1인 개발을 처음이다 보니 고생을 많이 했다. 하나하나 쓰기는 너무 오래 걸릴 것 같고, 궁금하다면 이전 수확제 글에서 대략적인 문제들만 확인해 보길 바란다.
그래도 결과는 나쁘지 않았다. 개인적인 부족함에 더해 창업과 취업 중 취업을 선택하면서 당초 목표로 했던 출시까지 이어지지는 못했지만, 성공적으로 마무리를 지을 수 있었고 교내 공학 대학 캡스톤 디자인 페어에서 대상을 받았다.
졸업 작품, <Breath in Winter> 프로젝트 개발 과정에서 배운 점은 다음과 같다.
- 구체적이고 확실한 구조 설계는 불필요한 공수를 줄인다.
그동안 뭘 하든 대략적인 구조를 세우고, 그 위에 살을 붙이며 필요할 때마다 조금씩 수정하는 방식으로 작업을 진행했다. 이런 방식은 추상적인 개념을 다루는 기획 과정에서는 효과적이었는데 개발에 대해서는 좋은 방법이 아니었다.
기획은 주관적인 경험으로 연결되기에 방향성만 맞다면 언제든 바꿀 수 있지만, 개발은 한 번 구조를 잡아두면 죽이 되든 밥이 되든 그 위에 쌓아 올려야 했기에 기초 수준에서 제대로 구조를 잡아두지 않으면 커플링에 골머리를 앓다가 결국 전부 뜯어고치거나 포기하는 결과를 맞게 된다는 걸 경험했다.
이 경험으로 개발에서 구현이 차지하는 비중은 극히 일부분에 불과하다는 생각을 했다. 물론, 여전히 구현이 핵심에 있기는 하지만 효과적인 구현을 위해서는 구현보다 유지 보수와 최적화 쪽에 더 많은 주의를 기울여야 한다는 걸 알 수 있었다.
소규모 졸업 작품에서도 이렇게 구조에 많은 신경을 써야 하는데 대규모 게임에서는 어떻게 관리하는지 감이 오지 않았다.. 🙄🙄 어쨌든 결국 나는 개발자와 아티스트를 서포트하는 디자이너이기에 개발자에 대한 감수성을 키워두는 게 절대 손해는 아니라는 생각이 들어서 이때를 계기로 구조 설계를 관심을 갖게 됐다. (아래에 추천할 만한 책을 첨부하겠다.) - 효과적인 개발 방식을 구축하자.
이 부분은 그냥 내 고정 관념에 대한 이야기인데, 과거의 나는 비주얼 스크립팅을 업신여겼던 것 같다. 당시 비주얼 스크립팅은 프로토타이핑이나 애니메이션처럼 코드를 통해 직관적으로 다루기 어려운 부분에 한정해 쓰는 것이라고 생각하고 있었고, 이에 졸업 작품에서도 블루프린트로 기능 테스트를 마친 뒤에는 대부분 C++로 변환을 진행했다.
근데 변환하면 할수록 느낀 점이 언리얼이라 그런지는 몰라도 코드를 수정할 때마다 일일이 컴파일하고 테스트하는 과정이 지옥이었어서, 그냥 블루프린트로 구성하기 힘든 복잡한 부분이나 기초적이고 핵심적인 기능들에 한해 C++로 구현하고, 이걸 블루프린트로 불러와 쓰는 게 가장 효과적이었을 것 같다는 후회 아닌 후회를 했다.
이때를 기점으로 내 안에 있던 슬리데린 같은 순수함에 대한 고집이 사라졌다. 그냥 효과적인 게 최고다.. 😏😏 순수함을 추구하는 건 분명 바람직하지만 우리의 목적은 연구가 아닌 게임 개발이라는 사실을 잊지 말자. 타협할 줄 아는 것도 능력이다. - 원리를 제대로 이해하는 것이 가장 빠르고 효과적인 문제 해결 방법이다.
이 부분은 내가 모순적인 사람이라는 것을 증명하는 항목이다. 나는 무언가를 배움을 쓸데없이 묶어서 하는 편이다. 무언가 배울 것이 있다면 그때그때 배우기보다는 기억해 두고 마음에 걸릴 정도가 되면 시간 날 때 한 번에 묶어 배우는 느낌이라고 해야 될까?
이 때문에 개발 과정에서 잦은 고생을 했는데 예를 들면 이런 식이다. 내가 엑셀로 데이터를 읽어오고자 할 때 제대로 이해하고 구현하기보다는, 새로운 기능을 구현하기 위해 구글링과 ChatGPT로 코드를 긁어온 걸 내 입맛대로 해석한 뒤 문제가 생기면 또 제대로 이해하려고 하기보다는 원리를 야금야금 이해하며 조금씩 수정하느라 고생을 했다.
이로 인해 당시에 무언가를 구현하려면 원리를 제대로 이해하고 활용하자는 생각을 했다.. 그런데, 글을 쓰면서 보니까 배움을 너무 거창하게 생각했던 것 같기도 하다. 그냥 필요할 때만 적당히 잘라서 배우면 쉬운데, 능력은 부족하면서 이상하게 비틀린 완벽주의 같은 게 있어서 한 번에 몰아서 처리하려고 했던 것 같다.
음.. 또 하나의 문제를 찾았다 😪😪.. 상원아, 그냥 고.. 일정에 대한 부담이 있는 건 알지만, 그래도 웬만하면 그때그때 배우렴.. - 개발자들한테 잘하자.
외쳐, "헌신적으로 기여하는 플머가 있다면, 그는 신이야."
글을 적다보니 배운 점이 생각보다 길어졌다 😅😅. 그래도, 끝을 맺으며 정리하자면 이제는 웬만하면 내가 원하는 건 어떻게든 구현할 수 있게 된 것 같다. 이게 프로토타입 수준이라면 더더욱 빠르게 구현할 수 있고 말이다.
특히 내가 원하던 성장 방식을 위한 핵심적인 요소가 준비됐다는 게 고무적이다. 나는 누군가 게임 디자이너로 성장하기를 원한다면 많은 경험이 필수적이라고 생각하는 사람이다. 그런데, 프로젝트에 속해 하나의 기획에 대해서 몇 개월간 구현해 가며 테스트하고 성찰한다고 생각하면 그 성장 속도는 필연적으로 느릴 수밖에 없다.
결국, 이를 타파하기 위해서는 나 혼자 성장할 수 있는 모델이 필요하다고 생각했다. 내 개인적인 아이디어를 직접 프로토타이핑한 뒤, 테스트하고 기록하며 피드백을 받아, 다시 아이디어를 내는 그런 일련의 사이클을 빠르게 반복시킬 수만 있다면 나는 좋은 디자이너가 될 수 있을 거라고 확신했다. 지금은 더더욱 강하게 확신하고 있고 말이다.
..아직은 설레발에 불과하지만 될 것 같다. 이제는 얼마 남지 않았다. 취업이 늦어지더라도 꼭 성장을 위한 모델을 마련하고 취업을 하고 싶다. 쉽게 감화되는 내가, 나의 주관을 잊지 않기 위한 필수적인 요소다.
참고 글
- [개발/언리얼] - [Blueprint] VR 환경에서 HUD를 구성하는 방법
- [프로젝트/Breath in Winter] - - User parameter에 반응하는 Niagara VFX
- [일상] - 2024 공학 대학 캡스톤 디자인 페어 후기
[Blueprint] VR 환경에서 HUD를 구성하는 방법
문제 상황 저격 총에서 특정 트리거가 입력되면 scope UI를 노출하는 기능을 구현하고 싶었다. 다만, 일반적인 PC 환경과는 달리 VR 환경에서는 양안 렌즈를 통해 유저가 입체적으로 오브젝트를 인
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<Breath in Winter> - User parameter에 반응하는 Niagara VFX
소개 앞서 수확제 글에서 언급한 것처럼 올해 초부터 개인 졸업 작품으로 VR FPS 게임을 개발하고 있다. 장르를 굳이 정리하자면 스팀 펑크 배경, 디펜스 슬래셔 게임이라고 할 수 있을 것 같은데,
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2024 공학 대학 캡스톤 디자인 페어 후기
들어가며 지난 6월 5일 수요일, 교내 공학 대학 캡스톤 디자인 페어에 참가했다. 앞서 캡스톤 디자인 결과 발표회를 마치고 휴식을 취하고 있는 도중 참가작으로 선정됐다는 연락을 받았는
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미디어 리뷰 (1월~3월)
23년 말, 문득 게임과 관련 없는 글을 써보고 싶었다. 항상 게임 개발에 대해서만 생각했던 탓인지 이대로라면 질릴 것 같아서 새로운 무언가가 필요했다.
이를 위해 시작한 게 영화 리뷰였다. 처음에는 <콘트리트 유토피아> 라는 영화로 시작했는데, 2024년에 들어서는 따로 장르를 가리지 않고 내키는 대로 작성해 봤다.
그렇게 작성하게 된 것들은 다음과 같다.
사실 나는 연출 쪽이나 스토리텔링 쪽에도 관심이 많다. 초등학교 때부터 애니메이션을 많이 봤고, 중학교 때는 웹툰에 미쳐 살았으며, 고등학교 때는 웹소설이 내 삶의 전부였으니 말이다.
애니메이션은 제로의 사역마로 보기 시작해서 블리치, 흑집사, 가정교사 히트맨 리본, 강철의 연금술사, 데스노트 등,
웹툰은 신의 탑으로 보기 시작해서 노블레스, 헬퍼, 갓 오브 하이스쿨, 레사, 격투기특성화사립고교 극지고, 마루한 등,
웹소설은 정령왕 엘퀴네스로 읽기 시작해서 아도니스, 반월당의 기묘한 이야기, 재벌집 막내 아들, 오크지만 찬양해, 탐식의 재림, 튜토리얼이 너무 어렵다, 멸망한 세계의 사냥꾼, 전지적 독자 시점, 무한의 마법사 등..
와 진짜.. 이렇게 기억나는 거 하나씩 써보니까 뭔가 감회가 새롭다. 내 입으로 이런 말 하기는 조금 부끄럽지만 나는 중2병이 조금 특이하게 와서 이런 미디어 인물들의 삶의 철학 같은 걸 따라 해보고 싶어 했고, 실제로 많이 따라 했다. 그래서 지금의 내가 있는 거고 말이다. 위 작품들을 이루는 한 프레임, 한 컷, 한 문장들이 모여 나를 피워냈다.
..어쩌다 이런 글을 적게 됐는지 모르겠는데..😅😅 결론은 나는 스토리텔링을 정말 좋아한다는 것이다. 가끔 공허하고 힘들 때, 우울할 때 침대에 박혀 2~3시간 보다 보면 자연스럽게 인물과 동화될 수 있었다. 그리고, 그렇게 나아갈 수 있었다.
그래서 미디어 리뷰를 남겨보고 싶었다. 이제는 내가 좋음을 전달해야 하기에, 작품들을 소비하는 것에서 그치지 않고 이 작품들이 좋은 이유에 대해 이야기해보고 싶었다.
하지만, 열정이 부족했던 걸까? 딱 3번밖에 작성하지 못했다. 아직 장송의 프리렌, 아케인, 위플래쉬, 짱구 등 쓰고 싶은 게 정말 많은데 말이다.
미디어 리뷰를 작성하면서 즐거웠고 많이 배웠으며 무엇보다 나를 돌아보며 나아갈 힘을 얻었다. 그렇기에 나는 여기서 끝내지 않을 거다. 지금 하고 있는 것들에 익숙해져 여유를 찾으면 다시 찾아오도록 하겠다..!
참고 글
원피스 필름 Z (2012)
⚠ 주의! 스포일러가 있습니다! 스포일러를 원하지 않는 분은 뒤로 가기! 본 글은 작품을 꼭 먼저 감상하시고 봐주세요! 영화 정보 제목 원피스 필름 Z (ONE PIECE FILM Z, 2012) 장르 애니메이션 상영
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블루 피리어드 (2021)
⚠ 주의!스포일러가 있습니다!애니메이션 리뷰를 빙자한 회고록이 되어버렸습니다..그래도.. 재미있게 봐주실 거죠..? 애니메이션 정보 제목블루 피리어드 (Blue Period, 2021)장르미술상영 화수
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튜토리얼이 너무 어렵다 (2016~2018)
⚠ 알림! 스포일러가 있습니다! 본 글은 2024-1학기 교내 '장르 문학의 역사'라는 강의에서 '나를 키운 장르 체험'이라는 과제를 하며 작성한 글입니다. 소설 정보 제목 튜토리얼이 너무 어렵다 (201
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4학년 1학기 대학 생활 (3월~6월)
24년은 대학 생활의 종지부를 찍는 해였다. 학교 생활에는 큰 미련이 없어서 웬만하면 쉽게 가려고 했는데, 소프트웨어학을 복수 전공하다보니 졸업 학점이 140학점이라 막학년임에도 21학점을 수강하게 됐다. 😥😥
4학년 1학기 대학 생활에서는 딱히 이야기 할 게 없는 게.. 과제가 많아서 학교에서는 강의 듣고, 집에 오면 졸업 작품 개발하면서 시간을 보냈다. 그래서, 이때 블로그를 보면 블로그에 별다른 글이 없는 걸 확인할 수 있다. 그래도 조금이나마 정리해 보도록 하자.
먼저 운영체제론이다. 이건 무슨 2주마다 큼직한 과제가 하나씩 있어서 강의를 따라가는 데 많은 시간이 들었다. 그렇다고, 전자공학부 과목처럼 재미가 없는 건 아니었어서 그나마 재미있게 할 수 있었다.
강의에서는 Virtual Box로 우분투를 설치해서 파이프, 스레드, 뮤텍스, 스핀락 등을 구현하며 동작 방식을 확인했고, 이론적으로는 스케줄링, 페이징, 소켓 등을 배웠다.
'운영체제' 책을 사서 공부했는데, 그래도 시험 범위는 쭉 한 번 읽어봤다.. 소프트웨어과에서 배웠던 전공 난이도 중에는 최상이었다.. 잘 버텼다, 상원아..
운영체제 | Abraham Silberschatz - 교보문고
운영체제 | ▶ 이 책은 운영체제론을 다룬 이론서입니다. 운영체제론의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있습니다.
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다음은 컴퓨터 네트워크다. 일단 교수님이 미국에서 일하다 오셨다는데 정말 유쾌하신 분이셨고, 수업도 유익했다. 마찬가지로 교재, '컴퓨터 네트워킹 하향식 접근' 책을 사서 공부했는데 기대 이상으로 재미있었던 기억이 있다. 강의를 들으면서 마찬가지로 시험 범위를 쭉 읽어봤고, 컴퓨터 네트워크의 역사, 패킷 교환, 계층별 특징, 스트리밍 방식, 오류 검출 등에 대해 배웠다.
컴퓨터 네트워킹 하향식 접근 | 최종원 - 교보문고
컴퓨터 네트워킹 하향식 접근 | 이 책은 컴퓨터공학을 다룬 이론서이다. 컴퓨터 네트워킹 하향식 접근의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있도록 구성하였다.
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마지막은 창업 캡스톤 디자인이다. 여기서는 운 좋게 지난 학기에 같은 팀이었던 분과 연이 닿아 교육용 게임의 전투 시스템을 디자인했다. 해당 강의는 대면으로 만날 필요도 없었고, 그냥 프로젝트 결과물만 잘 내면 됐다.
그래서, 팀장님이랑 자주 이야기하면서 내 할 일에만 집중했는데 발표까지 성공적으로 진행하셔서 덕분에 창업 캡스톤에서 대상을 수상할 수 있었다. 원래 팀원 경험이 부족해서 '내가 팀원으로서 가치 있을까?', '나는 팀에 효과적으로 기여할 수 있는 사람인가?'라는 고민을 자주 했는데 이때를 기점으로 이런 걱정이 사그라들었다.
팀장님이 나랑 동갑에 똑같이 게임 기획 쪽 준비하는 분이셨는데 이미 큰 매출을 올린 적이 있기도 해서 정말 기대되는 분이었다. 언젠가 업계에서 만나 같이 일한다면 너무 좋을 것 같다. (잘.. 지내고 계시죠..?)
이 외에는 디지털 통신 시스템이나 장르 문학의 역사 등이 있는데.. 솔직하게 해당 강의들에는 큰 주의를 쏟지 못했다. 그냥 기본적으로 모든 과목에 결석을 많이 하기도 했고 내 생산성에는 한계가 있었기에 전부 어중간하게 하기보다는 졸업 작품이나 관심 가는 과목에 집중하자는 생각을 했다.
그래도, 디지털 통신 시스템 강의를 초반에 잘 따라갔을 때는 수학에 관심을 갖고 수식이 그 자체로 특별한 의미를 갖기보다는 해석하기 쉽게 변형하고자 쓰인다는 깨달음을 얻을 수 있었다. 장르 문학의 역사 같은 경우는 소설 몇 번 작성해 보기도 했고 말이다. 나름 유의미했다.
아무튼 여기까지가 4학년 1학기 생활이다. 지금 보니까 어떻게 지냈나 싶긴 한데, 당시에는 오히려 한 술 더 떠서 미니쉘 구현하거나, IOCP 서버를 언리얼이랑 연동해 보겠다고 미친 짓 했었다. 다행히 빠르게 견적내고 접었는데 만약 했다면 졸작도 제대로 못 마치고 머리 터졌을 것 같다.. 😳😳
참고 글
수확제(收穫祭) : 입(立)
들어가며 오랜만에 여유가 생겨 근 두 달 만에 글을 연다. 블로그에서 글을 쓰기 시작한 이래로 이렇게 길게 비워놓은 적이 손에 꼽는 것 같은데.. 오랜만에 쓰려니 어색하기도 하고 즐겁기
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돈을 굴리자, 제테크 (4월~12월)
4월쯤부터는 제테크에 관심을 갖고 주식을 시작했다. 돈을 벌려고 시작한 거냐고 묻는다면, 그건 아니다. 개인적으로 내가 좋은 게임을 개발한다고 하더라도 결국 트렌드를 만드는 건 돈의 흐름이라고 생각했다. 따라서, 내 세상에만 빠져 살 게 아니라면 얕게나마 시장의 흐름을 읽을 줄 알아야 된다고 생각했고, 이 때문에 제테크에 대해 공부할 겸 자주 관심을 갖자는 의미에서 주식을 시작했다. (아직도 아리송하지만..)
주식은 군적금으로 모은 600만 원으로 시작했는데, 투자 방식은 그냥 어디서 주워들은 방식대로 투자했다. 일전에 워렌 버핏은 기업의 가치를 보고 장기 투자를 한다는 이야기를 들어서 어차피 자주 넣고 뺄 것도 아니니 저평가되고 있다고 생각한 기업에 투자했다.
그렇게 투자하고 기다리니 오르긴 오르더라. 현재는 300만 원 정도 수익을 내고 전부 처분한 상태다. 초심자의 행운일 수도, 시장의 상황이 좋은 걸 수도 있지만 그래도 안목은 나쁘지 않았던 것 같다.
이번에 주식 투자를 하면서 느낀 건 투자에는 철저한 기준과 부동심이 중요하다는 것이다. 5월 중에 한 번 기회라는 생각이 들어서 내가 설정한 기준을 어기고 급하게 추가 매수를 한 적이 있는데 이게 며칠 동안 나락을 가서 180 정도 손해를 본 적이 있다.
결국 어찌저찌 메꾸기는 했는데 이때를 기점으로 명확한 기준과 판단 근거, 그리고 가능하면 차분해지려 노력하는 부동심이 중요하다고 느꼈다.
현재는 12월을 기점으로 내가 보고 있는 게임과 기술 주가 불안정하다고 생각해서 빼두고 지켜보고 있는 상태다. 이 부분은 아직 기준이 애매하다는 생각이 들어서 조금 더 철저하게 정리하고 진입하려고 한다.
넥슨 게임잼, 재밌넥 (7월)
24년 7월, 다시 한번 넥슨 게임잼에 참여했다. 당시 개인 프로젝트를 마치고 어느 정도 성장을 이뤄냈다고 생각했는데, 이번 게임잼에서 그동안의 성장을 확인하고자 했다.
게임잼을 앞두고는 내가 이번 게임잼에서 어떤 걸 시도하고 싶은지, 게임잼에서 효과적인 요소는 무엇인지 고민하며 지난번보다 더 철저하게 준비했고, 사람들에게 나를 피칭하기 위해 포트폴리오를 작성했다.
이렇게 나름대로 열심히 준비해서 참여했는데 결과부터 말하면 나는 실패했다. 나는 내가 시도하고자 했던 것에 매몰되어 주제를 간과했고, 게임잼에 어울리지 않는 장르를 선정했으며, 최종적으로 이를 우려하는 목소리에 내 스스로 납득하지 못해 발표까지 망쳐버렸다. 결국 나는 진짜 도망치듯 행사장을 떠났다.
그렇지만, 뭐.. 내가 실패하고 부끄러웠던 적이 한두 번인가. 이러면서 성장하는 거지. 나는 최강의 박치기 공룡이니까.. 😈 😈
이번 게임잼에서 실패했다고는 하지만, 그건 결과로써의 실패지 얻은 건 되게 많았다. 일단 가장 먼저 사람들, 나란 사람은 인복을 타고났는지 이번에도 너무 좋은 사람들을 만났다. 게임잼 내내 피드백이란 피드백은 다 해놓고, 발표를 망친 나를 오히려 위로해 주다니.. 이상한 사람들이야.
당시에 이 사람들한테 미안한 게 너무 컸다. 그래서, 프로젝트의 가능성도 보이겠다 계속 이어갈 것을 제안했고, 긍정적으로 받아들여 주셔서 지금(25년 2월 13일)은 플레이 테스트를 앞두고 있다.
개인적으로 가장 이상적인 팀원은 팀장의 신경 부담을 덜어주는 팀원이라고 생각하는데, 부담은 덜어주면서 능력까지 있으니 금상첨화였다. 가능하면 프로젝트 이후에도 계속 연락하고 싶다.
다음은 성장 확인이다. 게임잼의 결과 자체는 좋지 못했지만 그래도 성장은 확인했다. 이제는 협업을 할 준비가 됐다고 생각했고, 나의 강점을 기획에 녹여낼 수 있겠다는 생각을 했다.
협업부터 말해보자. 혹자는 그럼 지난 협업은 협업이 아니었냐고 물을 수 있겠다. 이에 대해 답을 하자면 적어도 나한테는 협업이 아니었다고 생각한다. 이유는 단순하다.
나는 나만 바라봤기 때문이다.
협업이라는 건, 특정한 과제를 해결하기 위해 서로의 강점으로 약점을 보완하며 나아가는 것을 말하는데, 나는 그저 나만을 바라볼 뿐이었다. 정확히는 나의 기준으로만 사람들을 재단했다.
상대가 무엇을 하고 싶고, 어떤 것을 할 수 있는지를 고려하지 않았다. 그저 무언가 필요하니까 이걸 하라는 형태로 요구할 뿐이었다. 결국 나는 팀원을 하나의 주체적인 사람으로 바라본 게 아니라, 그냥 일을 하는 기계로 바라봤던 건 아닐까?
<Lost in Hope> 프로젝트를 마치며 회고하는 과정에서 이를 인지하고 어떻게 개선할지 고민했었는데, 이 덕분일까? 넥슨 게임잼에서 그래도 협업이라고 불릴만한 것을 할 수 있게 돼서 기뻤다.
..이렇게 글은 적지만, 사실 어떻게 해야 할지 아직도 잘 모르겠다.
그저 함께 일하는 사람에게 관심을 갖고 팀원의 작업이 가치 있을 수 있게 어시스트하며, 역할과 책임을 존중하고 주관과 고집을 구분해 다루는 것. 이것이 지금 나의 최선인 것 같다.
모르겠다. 결국 옳은 건 딱 하나다. 그저 계속 고민하며 나아갈 길을 찾는 것. 잘해보자.
여기까지가 큼직한 것들이고, 이외에도 치욕스러운 실패 경험으로 만들어지는 성장 동기, 이상적인 디자이너에 대한 의문, 제안에 드는 코스트를 명확히 인지할 필요성 등 여러 가지를 얻고 고민할 수 있었다.
음.. 같이 일할 때 든든한 게임 디자이너가 되고 싶다. 새로운 도전, 새로운 지식으로 가속하고, 또 가속해 보자.
참고 글
[2024 넥슨 대학생 게임잼 후기] Lib's Rarry
들어가며 지난 7월 12일, 넥슨에서 주최하는 게임잼인 '재밌넥'에 참여했다. 나는 작년에 이어 2번째로 참가하는 재밌넥이었는데, 이번에도 작년과 마찬가지로 2박 3일 동안 대학(원)생들을
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4가지 기술로 플레이, 덱빌딩 로그라이크 게임 <Lib's Rarry> (7월~12월)
우리는 앞서 언급한 <Lib's Rarry> 프로젝트를 계속 이어가기로 결정했다. 그동안 진행한 게 많아서 11월까지의 진행 상황은 『Lib's Rarry』 - 그동안의 개발 과정 (24.07 ~ 24.11)에서 확인 바란다.
간략하게 핵심만 이야기를 하자면 가장 먼저 이번 프로젝트를 통해 내가 생각하던 게임 디자인과 실제로 효과적인 게임 디자인 사이의 괴리를 깨닫고 과거에 대한 집착을 버릴 수 있게 됐다.
<Lib's Rarry>를 포함해 그동안의 프로젝트를 하면서 작업에 활용되는 기획서란 결국 소모품일 수밖에 없다는 생각을 했다. 그렇기에 작업용과 기록용을 구분해 다루고자 했다.
하지만, 실제로 기획서를 작성하다 보면 조금만 더 퀄리티를 높이면 전달용으로도 좋고 기록용으로도 쓸 수 있을 것 같다는 함정에 빠져 시간을 낭비하곤 했다. 설사 나에게 주어진 자원이 많다고 해도 마찬가지다. 작업용 문서를 작성할 때는 딱 의도만 전달되게 작성하고, 남는 시간에는 게임을 더 재미있게 만들 방법에 대해 고민하는 것이 옳다.
그런 의미에서 이번 <Lib's Rarry> 프로젝트에서는 기획서에 대한 미련을 떨치고, 작업에 집중한 기획서를 작성할 수 있었다고 생각한다. 추가로, 이 과정에서 내 스스로 작업 공수와 작업자분들이 잘 읽고 이해할 수 있을 것인지를 가늠하며 기획서를 작성하는 기준에 대해 어렴풋이 감을 잡게 됐다.
예전에는 조금이라도 애매하면 많은 시간을 들여 상세하게 작성하곤 했는데, 요즘은 그냥 작업자분들의 센스를 믿고 핵심만 적어놓고 있다. 혹시 모르니 해당 부분에는 애매하면 질문해달라는 댓글을 달아놓고 말이다.
어떻게 보면 무책임하다고 할 수 있을 것 같은데.. 나는 이게 내가 그리던 책임의 분배라고 믿고 싶다. 😅😅 작업 과정에서 개선이 필요한 부분이 있다면 말씀해달라고 주기적으로 여쭤보고 있는데, 큰 문제 없다고 말씀하시는 걸 보면 이대로 나아가도 되지 않을까..?
언젠가 개선을 요청받으면 그때 가서 바꿔도 늦지 않을 것 같다.
다음으로는 레퍼런스 게임 플레이 및 분석이다. 결국, 우리 게임은 비슷한 장르, 다른 게임의 재미 요소를 뽑아와 우리만의 특색(4가지 기술)으로 녹여내야 하기에 레퍼런스 게임에 대한 분석은 필수다.
그래서 시간 될 때마다 <Slay the Spire>(이하 슬더스), <Persona 5 : The Royal>(이하 페르소나)를 중심으로 여러 게임을 플레이하면서 재미 요소를 뽑아내고 있다.
결국 덱 빌딩의 핵심은 유저가 플레이스타일을 상상할 수 있게 만들고, 실제로 가능하도록 창발적인 플레이를 유도함에 있다고 생각하는데 이에 대해 그동안 정말 많은 고민을 했다. 그리고, 이런 고민은 24년은 아니지만 올해 1월, NDC에서 영감을 받아 슬더스의 스킬 네트워크를 분석하고 이에 맞춰 우리 게임의 스킬 구조를 이해하고 변형할 수 있는 감수성을 만들어주었다.
이 외에도 페르소나와 같이 전투 외적인 요소에서 어떤 재미를 줄 수 있을지 고민하거나, 장르는 많이 다르지만 세키로와 같은 게임에서도 전투를 하는 와중에 포지션에 따라 우열이 나뉘는 걸 보며 덱 빌딩 전투에 어떻게 적용할 수 없을지 고민하는 과정에서 여러 재미있는 시스템이 나왔다.
그리고, 이 모든 과정에서 특별히 유의미했던 건, 바로 압축했다는 것이다. 정확히는 발산하는 시스템이 아니라 깊이 있는 시스템을 만들었다. 과거에 <Lost in Hope>에서 여러 시스템을 덕지덕지 붙였는데 이게 따로 놀아서 주변 지인분께 피드백을 들었던 적이 있다. 이때부터 깊이 있는 시스템이란 무엇일지 고민을 했고, 덕분에 이번 기회에 깊이가 구현될 수 있었다.
깊이의 핵심은 경험을 중심으로 시스템을 떠올리고, 경험에 기여하는 정도에 따라 위계를 나누며, 동일 위계의 시스템끼리 비슷한 수의 연결성을 갖도록 하여 특정한 구조를 띠도록 하는 것이라고 생각했다.
말로 하니까 아리송한데, 아마 3~4월쯤이면 플레이 가능 버전이 나올 것 같아서 그때 다시 소개하도록 하겠다.
마지막으로 이야기할 건 프로그래머분들과의 소통이다. 특별한 건 없고 이제는 과거의 알량한 지식으로 아는 척했던 박상원에서 벗어나 조금은 더 생산적인 대화를 할 수 있게 됐다. 구조에 대한 이해를 바탕으로 내 생각을 말씀드리고, 강제하지는 않는다. 그리고 모르는 건 확실하게 모른다고 말씀드리고 생각을 동기화한다. 이게 좋은 소통을 할 수 있었던 이유라고 생각한다.
이 외에도 배운 건 많은데.. 다 적기가 힘들다. 아니, 연말 회고 이거 하루면 적을 줄 알았는데 지금 몇 시간째 적고 있는 거야 😩😩
그래도, 가장 귀중한 깨달음 하나를 말하자면 바로 '책임과 신뢰'인 것 같다. 과거에도 적은 적이 있는 것 같긴 한데.. 나는 항상 믿는다고는 하지만 그럼에도 상황이 막막해지면 잘 되고 있는지 수없이 걱정하게 된다. 그런데, 문득 이런 생각이 들었다.
이거.. 정말로 내가 통제할 수 있는 영역인가?
답은 '아니'었다. 나에게는 팀장으로서 좋은 게임을 만들기 위해 서포팅할 책임이 있지만, 작업자 기여 이상의 퀄리티를 강제하며 뽑아낼 책임은 없다. 물론 팀원과 연대하여 좋은 게임을 향해 함께 나아가도록 만들어야 하는 건 맞지만, 내가 말하고 싶은 건 나는 결과물의 퀄리티를 끌어올리는 데 한계가 있다는 것이다.
따라서, 결과물의 퀄리티에 대한 책임은 나와 그 결과물을 담당한 작업자가 함께 부과한다. 그러니, 너무 혼자 애쓰려고 전전긍긍하지 말자. 작업자에게 방향을 제시했고, 작업자가 긍정적으로 확인했으며, 지금 진행 중이라면 믿고 맡기자.
이런 생각을 했다. 이것도 위와 마찬가지로 무책임해 보이긴 한데.. 나는 생각보다 강하지 않더라고. 뭐.. 성장은 인정에서부터 시작하니까.. 강해져보도록 하겠다.
여기까지가 <Lib's Rarry>에 대한 항목이었다. 끝까지 화이팅해보자구~
참고 글
『Lib's Rarry』 - 그동안의 개발 과정 (24.07 ~ 24.11)
들어가며 오늘은 프로젝트(이하 LR) 재개 일주일을 앞두며 지금까지의 개발 과정에 대해서 이야기해보려고 한다. LR은 2024 넥슨 대학생 게임잼에서 시작된 게임으로 4가지 기술을 활용해 적을
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한국 공학 대전 (9월)
8월 말쯤에는 학교 측으로부터 한국공학대학교에서 주최하는 한국 공학 대전에 참가할 것을 권유받았다. 짧게 정리하자면 <Breath in Winter> 프로젝트로 참가했고, 프로그램 개선을 진행했다.
크게 히트 박스 버그를 수정하고, 레벨 업 및 업그레이드 기능을 구현한 뒤, 이걸 엑셀 데이터랑 연동시켰다. 혹시 더 자세히 알고 싶다면 한국 공학 대전 글에서 확인하도록 하자.
한국 공학 대전에 참여하면서 느낀 점만 이야기해 보면, 크게 두 가지로 구분해 이야기할 수 있다.
첫 번째는 개발 과정에서 느낀 점이다. 한국 공학 대전 참여를 앞서 <Breath in Winter> 프로젝트를 개선시켰는데 이 과정에서 적지 않은 막막함을 느꼈다. 개발이 되지 않아 막막함을 느꼈다기보다는 내가 그리는 기획을 실제로 구현할 수 있을 것 같지가 않아 막막함을 느꼈다.
당장에 패키징부터 실패해서 다 뜯어고쳐야 될 판이었는데, 내가 게임 디자인 쪽 취업을 준비하고 <Lib's Rarry> 프로젝트를 하면서 이것까지 할 수 있을 것 같지는 않았다.
그리고, 이를 떠나서 내 스스로 개발에 대한 기본기가 부족하다는 생각을 했다. 개발을 하면 할수록 든 생각이 단순 구현이 문제가 아니라는 것이었는데, 내가 만족할 정도로 언리얼 엔진과 C++를 이해하고 다루기 위해서는 적어도 12주 이상 온전히 집중할 시간이 필요해 보였다. 그런데 나한테는 이럴 시간이 없지 않은가.
결국은 선택과 집중, 나는 게임 디자인과 개발 중에 선택해야 했다. 그래서, 결국 프로젝트는 여기서 중단하고 게임 디자인에만 집중하기로 했다.
개발 공부를 아예 그만두는 건 아니었는데 이는 나의 성장 방식을 위해서 꼭 필요한 부분이었기에 구조 설계와 엔진에 대한 이해, 그래픽스 같은 기본기는 계속 갈고 닦기로 했다. (근데 안 하고 있음.. 언제 하냐..😥)
이를 한 문장으로 요약하면 다음과 같다.
나는 한국 공학 대전을 기점으로 1인 개발 프로젝트를 중단하고, 게임 디자인에 집중했다.
두 번째는 전시 과정에서 느낀 점이다. 전시 과정에서의 가장 큰 고민은 '어떻게 시연해야 관람객들이 즐거울 수 있는가?'라는 부분이었는데, 이는 VR이라는 특성을 적극적으로 활용하면서도 시연 빌드에서 놀랄만한 부분을 강조하는 방식으로 약간이나마 더 즐거울 수 있게 만들었다.
이 외에는 특별한 점이라고 하면 종종 칭찬해 주시는 분들이 있어서 즐거웠다는 것, 그리고 정말 훌륭한 작품이 많았다는 것 등이 있다. 세상에는 아직 모습을 드러내지 않은 천재들이 많더라.
음.. 사실 예전 글에 다 써놔서 딱히 더 할 이야기가 없는 것 같다. 궁금한 사람은 아래 참고 글을 확인 바란다. (지금 작성하는 데 너무 오래 걸려서 빨리빨리 진행하도록 하겠다..😫😫)
참고 글
- [일상] - 2024 한국 공학 대전 후기 (feat. Breath in Winter) (상)
- [일상] - 2024 한국 공학 대전 후기 (feat. Breath in Winter) (하)
2024 한국 공학 대전 후기 (feat. Breath in Winter) (상)
들어가며 이번에 한국 공학 대학교에서 주최하는 2024 한국 공학 대전에 참가했다. 한국 공학 대전은 지난 8월 말 학교 측으로부터 제안받아 알게 됐는데, 반쯤은 필참인 행사여서 9
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2024 한국 공학 대전 후기 (feat. Breath in Winter) (하)
더보기지난 들어가며 이번에 한국 공학 대학교에서 주최하는 2024 한국 공학 대전에 참가했다. 한국 공학 대전은 지난 8월 말 학교 측으로부터 제안받아 알게 됐는데, 반쯤은 필참
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4학년 2학기 대학 생활 (9월~12월)
드디어, 마지막 학기. 학교 생활의 끝이다!
지금은 기뻐하며 마지막 학기라고 좋아하지만 사실 졸업하지 못할 뻔했다. 나는 복수 전공이라 두 전공의 졸업 요건을 맞춰야 해서 학년에 맞는 전공 핵심 과목을 제때 듣지 못한 적이 있는데 이 때문에 마지막 학기에 전공 핵심 학점 3학점이 남아있는 상황이었다.
이런 경우에는 학년별 수강 신청 기간 때 따로 신청하지 못해 남는 자리를 들어가야 했는데, 보통 전공 핵심 과목은 남는 자리가 없는 게 문제였다. 그래도 여러 계획을 세워놓고 이 중에서도 경쟁률이 낮으며 지난 3년간 증원을 최초 정원의 30%까지 받아주시는 강의를 찾아둬서 큰 문제 없을 거라고 생각했다.
아니, 그런데 이게 뭐야.. 사정을 말씀드리고 증원을 요청드렸는데 하필이면 이번 학기에 증원을 받지 않는다는 이야기를 들었다. 이때 솔직히 '졸업 못 하나?', '휴학해야 되나?' 등 별생각을 다 했다.
그리고, 결론부터 말하자면 나는 예술적인 드리프트를 했다. 와, 순간적인 판단으로 수강 성공한 과목도 날리고, 증원된 과목 트라이 후 성공한 뒤, 해당 과목 수업 요일을 기준으로 다시 전공 잡고 시간표를 완성했다. 지금 생각해 보면 천운이 따랐던 것 같다. 무서웠다..😨😨
그래도 이렇게 잘 수강 신청을 해서, 10학점으로 마지막 학기를 보냈다.
특별히 이야기할 만한 게 몇 가지 없어서 두 과목에 대해서만 이야기하겠다.
먼저 회로이론 응용 및 실험 과목이다. 이건 실험 과목이었는데 교수님께서 열정이 넘치셔서 이론까지 같이 병행했다.. 덕분에 입대 전에나 배웠던 회로이론을 다시 공부하느라 많이 힘들었던 과목이다. 그래도, 실험은 생각보다 간단해서 재미있더라. 그래도, 선방한 것 같다..
다음은 사회 봉사다. 나는 사회 봉사로 체리라는 기부 플랫폼의 카드 뉴스를 제작했는데, 기획서를 작성했던 경험이 있어서 그런지 생각보다 술술 작성된 것 같다. 앞으로 카드 뉴스를 제작할 일이 있다면 금방 할 수 있을 것 같다..!
그리고, 몇 달 뒤..
졸업 대상자로 확정됐다! 와.. 이때 너무 행복했다. 솔직히 나는 학교를 족쇄로 생각했다. 내 진로랑 관련이 있는, 내가 듣고 싶은 과목만 들을 수도 없고, 왕복 4시간이 소요되니 많이 피곤했다(자취는 그냥 하기 싫었다..). 차라리 이 시간이 온전히 나에게 주어진다면 더 잘 쓸 수 있겠다는 생각으로 대학 생활을 보낸 것 같다.
그래도, 돌이켜보면 이 덕분에 어느 정도 근면해진 게 있지 않나 싶다. 내가 싫어하는 것도 꿋꿋하게 하는 참을성이라던가, 매일 새벽 5시 30분에 일어나서 등교 준비하고 학교 가고.. 이제 보니 추억 보정인 것 같다.. 흠 🤔🤔
ㅋㅋㅋ 장난이고, 정말로 이 덕분에 생활 방식이 많이 성장했다. 가장 먼저 2학년 때쯤부터 등하교 시간이 아까워 책을 읽거나 강연을 봤는데 지금까지도 이런 습관이 이어져 온다던가, 뭔가 일이 터져도 초연한 자세로 대처할 수 있게 된다던가(TMI. 경기도 버스는 한 번 놓치면 1시간 이상 기다려야될 때도 있다..)등 조금은 이상하지만 바람직한 정신적 성장을 이룩한 것 같다 😁😁
어쨌든 이렇게 내 학교 생활은 끝! 이제 모든 시간은 나의 성장을 위해 쓸 수 있다! 취업을 해도 게임 디자인 범주에 있으니 말이다! 행복해~
그럼, 박상원의 대학 생활 完!
디자이너로서의 성장 (10월~12월)
10월 초에는 23년 8월부터 뵈어온 기획자분(이하 P님)과의 미팅이 있었다. 사실 당시의 나는 취업에 대해 그다지 진지하게 생각하지 않았는데, 나는 24년 하반기 취업이 목적이었고 성장할 시간이 충분하다고 생각해서 당시에는 경험을 쌓는 게 맞다고 생각했다.
이에 안일하게 당시 진행하고 있던 <Lib's Rarry> 프로젝트의 마무리가 우선이라고 생각했고, 취업을 위한 별다른 준비를 하지 않았다. 이런 상황에 P님은 1년 넘게 만난 지망생이라는 사람이 포트폴리오를 만들지 않으니 답답하셨는지 게임 좀 플레이하고 포트폴리오를 만들어볼 것을 권유하셨다.
그래서, 10월부터는 여러 게임을 플레이하며 포트폴리오를 만들어봤는데, 결론부터 말하면 조언해 주신 대로 미리 만들어보길 잘했다는 생각이 든다. 기존의 나는 한 번 감을 잡으면 쭉쭉 포트폴리오를 뽑을 수 있을 거라고 생각했는데 실제는 달랐다. 아니.. 어느 정도 비슷하긴 한데, 한 번 해보니까 감은 잡아도 갈 길이 멀다고 느껴지더라.
근데 이 포트폴리오는 처음 작성해서 그런지 초안만 3~4번 작성하기도 하고, 기간은 2달이나 걸려서 겨우 작성했다. 실제 작성 시간은 한 30시간 정도 되는데 다른 작업이랑 병행하다 보니 남는 시간에 한다며 핑계 대기만 하고 손이 잘 안 가더라.. 그래도 이제 규격 정리하고 어떻게 해야 되는지 감 잡았으니까 어떻게든 될 것 같다. 내 목표는 2주에 하나씩 뽑는 것!
현재(25년 2월 13일)는 <Zenless Zone Zero>(오늘 청의 뽑았다 희희), <NieR:Automata™>, <REMNANT II®>, <Devil May Cry 5>를 플레이하고 글감을 찾아놔서 이걸 주제로 분석서 몇 번 더 작성해 보고 사이사이에 창작 기획서, 개선안 등도 몇 번 작성해 보려고 한다.
추가로, <God of War>, <Bayonetta>, <Stella Blade>(독점 언제 풀리냐..) 등 아직 플레이해 보고 싶은 게임이 많아서 이것들도 같이 플레이해 보고 울림을 주는 액션에 대한 기본기를 잡아보고 싶다. 위의 세키로 포트폴리오를 만들면서 나의 인사이트라고 할만한 것들이 몇 가지 만들어졌는데 더 많이 만들면 뭔가 나의 특성이 만들어질 것 같은 느낌이 든다.
계속 나아가보자. (포트폴리오 2~3개 만들고 연락드린다고 했는데 벌써 4개월 지났다.. 빨리 해야 돼.. 😰😰)
참고 글
- [일상] - 근황, 나라는 기획자에 대해서
- (언젠가 공개하겠습니당 😌) [게임 디자인/게임 분석] - 『Sekiro™: Shadows Die Twice』 - 세키로는 어떻게 스타일리쉬한 검술 액션을 구현했는가?
- (언젠가 공개하겠습니당 😌) [포트폴리오] - 포트폴리오 [01]
근황, 나라는 기획자에 대해서
들어가며 오랜만에 글을 연다. 오늘은 2024 GCON, 그러니까 올해 지스타 컨퍼런스에 갔다가 방금 막 올라왔는데, 문득 최근 현생을 핑계로 블로그에 소홀했던 것 같아 짧게나마 글을 남긴다.
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G-STAR 2024, G-CON 참여 (11월)
24년 11월에는 당년에도 어김없이 지스타 컨퍼런스에 참여했다. 이때는 처음으로 혼자 참여했는데 혼자 참여해서 그런지 연사자분들의 발표를 들으며 조급함에 사로잡혔었다.
당시에 대학생 프로젝트로 성공한 산나비 팀이나 검귤단 팀의 발표를 들었는데 연사자 분들과 나의 차이가 무엇인지, 결국 나는 증명하지 못한 이유가 무엇인지 고민하며 힘들어했다. 무엇보다 저렇게 큰 자리에서 자신 있게 자신의 생각을 전개할 수 있다는 점이 대단해보이기도 했고 말이다.
그런데, 결론은 뭐 머리가 깨져도 그만둘 게 아니라면 계속 나아가야 하지 않겠나. 이제는 해탈했다. 그냥 지금 할 수 있는 최선을 다하면서 계속 나아가다 보면 뭐가 되든 되겠지. 뭐.. 안 되면.., 닥쳐 안 되는 일은 없다. 지금 걷는 길이 나를 증명하지 못한다면 다른 길로 나아가면 된다. 난 한다.
이게 당시 했던 고민과 그 결과를 단순하게 정리한 건데 혹시 더 자세히 알고 싶다면 [일상] - 근황, 나라는 기획자에 대해서의 GCON 2024 항목을 확인하도록 하자.
이 외에는 간단하게 지스타 컨퍼런스에 대해 이야기해보자.
이전까지는 지스타 컨퍼런스에 참여하는 목적이 분야를 가리지 않고 지식을 쌓기 위함이었다. 그런데, 이제는 지식보다는 아이디어와 새로운 관점을 찾는 느낌으로 접근하게 된 것 같다.
산나비가 말하는 하이컨셉, 프로젝트 문이 말하는 팀에 대한 신뢰, 소녀전선이 말하는 성장하는 캐릭터성 등 훌륭한 키워드를 많이 얻을 수 있었고, 이를 고민하는 과정에서 관점이 확장될 수 있었다.
이렇게 틀이 한 번 깨지면 또 빠르게 성장이 되기 때문에 좋은 경험이었다고 생각한다. 정말 불가능한 상황만 아니라면 앞으로도 지스타 컨퍼런스에 계속 참여하지 않을까? 캐치만 잘하면 참가비가 아깝지 않은 컨퍼런스였다고 생각한다.
문제는 얻은 키워드를 소화할 정도로 행동하지 못하고 있다는 건데, 나아갈 거면 확실하게 나아가도록 하자. 어중간한 상태에 나를 두지 말자. 움직이자.
궁금하면 연구를 합시다 (상시)
24년에는 프로젝트 외에도 개인적인 흥미에 따라 다양한 활동을 했다. 거창하게 연구라고 적어뒀지만 이것저것 시도한 것이라고 이해하면 될 것 같다. 그럼 같이 한번 살펴보도록 하자.
가장 먼저 컴퓨터 그래픽스와 쉐이더다. 컴퓨터 그래픽스는 <Breath in Winter> 프로젝트 개발 과정에서 VR로 HUD를 구현하기 위해 depth buffer를 이해하고 설정하는 과정에서 관심을 갖게 됐다.
이 과정에서 OpenGL을 공부하고자 개발 환경을 구축했는데, 늘 그렇듯 다른 일에 밀려 뒷전이 되었다.. 😅 그래도, 완전히 잊혀진 건 아니었다. 24년 8월, 그동안 관심 있던 Cel shading 공부하는 과정에서 렌더링 파이프라인을 비롯해 그래픽스 쪽 내용을 다시 훑어볼 수 있었다.
이때 남긴 글은 나처럼 Cel shading에 관심이 있는 사람이 많은지 블로그에서 가장 조회 수가 높은 글이 됐다.. (게임 디자인에 관련된 글도 열심히 쓰도록 하자.)
현재 상태는 따로 공부하고 있지는 않다. 다만, 한국 공학 대전에 참가했을 때 directX로 멀티 게임을 구현한 팀에게 여쭤봐서 'DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문' 책을 구매했는데, 이걸 뭐 정독하겠다는 건 아니고 책장에 꽂혀있으면 언젠가 한 번씩 읽게 되니까 관심 생기면 다시 키워드 중심으로 읽어보려고 한다.
게임 디자이너로서 읽겠다는 게 아니다. 앞서 언급했듯이 나는 스스로 검증하고 성장할 수 있는 기반이 필요하다고 생각하는데, 이를 위해서 개발은 필수다. 근데 만약 개발을 하다 문제가 생긴다면? 이때 그래픽스에 대한 지식이 빛을 발할 거다. 어설프게라도 개념이 잡혀있으면 더 빠르게 유추하고 접근하여 문제 해결하는데 훨씬 수월하기 때문이다.
DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 | 프랭크 D. 루나 - 교보문고
DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문 | 3D 그래픽 프로그래밍의 기초부터 최신 기법까지『DirectX 12를 이용한 3D 게임 프로그래밍 입문』은 DirectX 12로 게임을 개발해가며 대화식 컴퓨터 그래
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다음은 밸런싱이다. 24년 초에는 'Game Mechanics'라는 책을 읽으며, 이전에 썼던 [GMTK] '피드백 루프는 어떻게 쓰이는가' 정리 글을 참고하여 어드밴티지와 피드백 루프에 대한 고민하고 실험해 봤다. 이제 보니 별거 아니긴 한데 당시에는 기댓값과 실제 시뮬레이션 결과가 비슷하게 나온 것 자체로 재미있어했다.
Game Mechanics | 어니스트 아담스 - 교보문고
Game Mechanics | [Game Mechanics]은 게임 디자인 전공생들과 현업 디자이너를 위한 책으로, [팩맨], [모노폴리], [문명], [스타크래프트 2] 등 익숙한 게임을 예로 들어 게임의 코어 메카닉을 어떻게 디자
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당시에 구현 이후에 한두 가지만 테스트하고 끝났는데, 실제 사례를 빌어 여러 가지를 테스트해 보지 못한 것이 아쉽다. 이후에 시간 나면 한번 해봐야겠다.
9월에는 '게임 밸런스 수치 기획 바이블'이라는 책을 읽고, 우리 게임 <Lib's Rarry>의 효과 밸런싱 기준을 잡아보는 시도를 했다. 결과적으로는 효과도 달라지고 분석도 엉망이라 무의미하긴 했는데, 시도하는 과정에서 고민했던 것들은 나한테 좋은 자산이 된 것 같다. (밸런싱의 상한과 하한을 설정한다던가, 유저 행동 범위를 제한해서 밸런싱 한다던가, 제한된 행동 범위 내에서 나올 수 있는 패턴들을 대입시켜 본다던가 등의 고민들)
지금(25년 2월 13일)에 와서는 있지도 않은 게임의 효과를 분석해 특정 경험을 유도하겠다는 게 너무 허무맹랑한 소리 같다. 차라리 하루빨리 페이퍼 프로토타입을 만들어서 정성적인 분석을 하는 게 더 효과적이지 않았을까? (이미 지나갔는데 어쩌겠나. 지금에 집중하자. 😏😏)
게임 밸런스 수치 기획 바이블 | 위안자오양 - 교보문고
게임 밸런스 수치 기획 바이블 | 위대한 게임을 만드는 기획의 핵심은 감이 아니라 데이터 게임 기획에서 비중이 커지고 있는 수치 기획을 전문적으로 다루는 최초의 책이다. 준비 작업, 전투 수
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다음은 언리얼 엔진이다. 이건 특별한 건 아니고 연초에 잠깐 창작 디자인을 해보고 싶었다. 그래서, 공중에 떠다니는 손을 조종하는 격투 컨셉으로 디자인하고 조금 구현했었는데 마찬가지로 다른 일에 밀려 뒷전이 됐다. 이것도 시간 나면 창작 디자인하면서 다시 만들어보고 싶다. (다시 만들 때는 C++ 고집부리지 않고 블루프린트로..)
추가로, 언리얼 엔진으로의 원신 모델링 적용 기록 (실패) 글에서 적었던 대로 MMD 모델링을 언리얼로 적용하는 걸 해봤다. 물론, 본 구조가 아예 달라서 실패하기는 했는데 최근에 다른 사람들 보니까 잘 적용한 사람도 몇 명 있더라. 이건 나중에 MMD 모델링으로 뭔가 팬 메이드 작품을 만들고 싶을 때나 다시 시도해 볼 것 같다.
언리얼에서 24년 마지막으로 했던 건 시퀀서와 애니메이션이다. Coloso에서 11기 환급 챌린지를 진행하며 <아케인> 작업에 참여하셨던 정종현 님의 강의를 들었는데, 이걸 보면서 배운 애니메이션 이론을 언리얼로 적용해 보려고 했다.
이 과정에서 Keyframe, Breakdown, In-between을 표시하는 기능을 만들고, 임팩트 프레임과 스미어 시스템을 에셋으로 구매해서 적용해 보는 등 여러 가지 활동을 했다.
사실 12월 말부터 1월 말까지 해서 24년 항목으로 분류하기는 조금 애매한데 그래도 중간에 자르긴 애매하니까 함께 넣도록 하자. 자세한 글은 좋은 액션을 위한 애니메이팅 (feat. Coloso 환급 챌린지) 글을 참고하도록 하자.
이 외에는 자잘하게 아래의 활동을 했는데, 언젠가 어느 정도의 성취를 얻거나 공개할 만한 것이 생기면 글로 올려보도록 하겠다.
- 알고리즘 문제 풀이
- 액션 SFX 기록 시도
- 아카이브 시도
- 절차적 지형 생성 시도
- 연출 알아보기
- 시각 자료 (UML)
- 언리얼 전투 시스템 에셋 구조 분석
- 언리얼 엔진 구조 분석 (Epic 튜토리얼 : 엔진 시작하기)
참고 글
- [개발/그래픽스] - [OpenGL] GLFW와 GLAD로 개발 환경 구축하기
- [개발/언리얼] - 언리얼 엔진으로 Cel Shading을 구현해보자.
- [게임 디자인/게임 디자인 연구] - 어드밴티지와 피드백 루프
- [게임 디자인/게임 디자인 연구] - 게임 효과의 밸런싱 기준을 찾아보자. (feat. Python을 활용한 삽질 기록)
- [개발/언리얼] - 언리얼 엔진으로의 원신 모델링 적용 기록 (실패)
- [아트/연출] - 좋은 액션을 위한 애니메이팅 (feat. Coloso 환급 챌린지)
[OpenGL] GLFW와 GLAD로 개발 환경 구축하기
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언리얼 엔진으로 Cel Shading을 구현해보자.
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어드밴티지와 피드백 루프
들어가며 최근 4학년 1학기로 학교 생활이 시작됐다. 이전 학기인 3학년 2학기에는 수학이 활용되는 강의에 스트레스받기 싫어서 관련 강의를 피했는데, 이번 학기에는 졸업을 위해 어쩔 수
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게임 효과의 밸런싱 기준을 찾아보자. (feat. Python을 활용한 삽질 기록)
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언리얼 엔진으로의 원신 모델링 적용 기록 (실패)
⚠ 주의! '들어가며' 내용이 너무 삼천포로 빠짐! 하지만 적고 싶음! 한 줄로 정리하면 '액션 연출을 연구해 보려는데 모델링이 필요했고, 합법인 원신을 선택했다.'로 요약할 수 있다. 바로 본론
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블로그와 유튜브, SNS 관리 (상시)
24년에 진행한 일들은 SNS에 대한 이야기로 마무리 짓도록 하자. 특별히 할 이야기는 없고 그냥 감회가 새로울 뿐이다.
처음에는 부대 내 사지방에서 알고리즘 문제 풀이를 기록하거나 마주하는 고민에 힘들 때마다 생각을 정리하려고 시작한 블로그였는데, 게임 디자인을 시작하고 나서 하나둘 기록하다 보니 어느새 202개의 글을 작성했고, 13,301명이 방문했으며, 23,589번 조회된 블로그가 됐다. (물론 대다수가 중복 인원일 테지만 말이다 😋)
본래 글 쓰는 걸 좋아해서 별 기대 없이 글을 썼는데, 가끔 인상 깊게 봤다는 댓글, 도움이 됐다는 댓글, 그리고 좋게 봐주는 지인분들이 있어 감사함을 느낀다. 처음에는 적지 않은 사람들이 글을 보니까 좋으면서도 내가 이런 글을 쓸만한 사람인가 싶어서 부담감에 블로그를 비공개 처리했던 적도 있는데 많이 성장했다, 박상원.
앞으로도 잘 해보자구 😈😈
추가로, 요즘은 유튜브도 적극적으로 올려보려고 하고 있다. 일전에 말했듯이 나는 전투 액션 쪽으로 분석한 것을 프로토타입으로 만들어 그 결과를 공유하려고 하는데 아마 내용은 블로그, 영상은 유튜브 쪽에 업로드 할 것 같다. 많관부~!!
라사 RASA
한 걸음, 다시 한 걸음, 꾸준히 나아갑니다.
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2024년의 키워드 : 단조 (鍛造)
지난 연말 회고 글에서 24년에 목표로 하는 키워드로 '정립(挺立)'을 말했다. 그런데 지난 24년을 돌이켜보니 '정립(挺立)'보다는 '단조(鍛造)'라는 키워드가 걸맞지 않나 싶다. 지난해는 무언가 이치를 세웠다기보다는 계속해서 부딪혀가며 무언가를 만들었으니 말이다.
그렇다면, 나는 성공적으로 목표를 달성했을까? 23년의 회고 글에 적힌 목표를 하나씩 살펴보자.
- 이상을 표현하는 방식을 연구한다.
이상을 표현하는 방식을 연구하지는 못했다. 정확히는 연구할 수준이 아니었다고 할 수 있다. 작년의 내가 이상을 정의했다고 하지만, 표현의 수단인 게임에 대한 정의는 내리지 못했다. 요리사가 요리 도구를 제대로 모르는데 조리법을 연구할 수 있겠는가. 불가능하다.
그래서, 올해는 내가 생각하는 게임이란 무엇인지에 대해 정의 내려봤다. 간단하게 말해서는 좋은 게임에서의 경험이란 이상(결핍), 연결, 동기화, 확장, 전이(충족)의 단계를 거친다고 할 수 있는데, 아트와 시나리오가 연결, 시스템이 동기화, 전투가 확장의 핵심적인 요소이며 컨텐츠는 이것들의 볼륨을 조절한다고 생각했다. (이상과 전이는 유저의 영역)
이런 식으로 개인적인 모델을 구상해 봤는데 실제 사례랑 비교해 보면서 구체화할 필요가 있어 보인다. 이를 25년에 진행할 예정이다. - 개발자로서의 나와 기획자로서의 나를 같이 성장시킨다.
두말할 나위 없다. 이건 성공이다. 9월까지만 보면 개발자로서의 나만 성장했지만, 10월을 기점으로 기획자로서의 나 또한 성장했기에 성공이다.
성장 자체보다 고무적인 건 기획자로서 가야 할 길을 찾았다는 것이다. 지금 와서 돌아보면 24년 초의 나는 이상만 있고 길은 없었다. 익숙하지 않은 기획자로서의 길보다 바로 보이는 개발자로서의 길이 매력적이기에 눈이 팔렸었다. 반성한다.
이제라도 제대로 성장해 보자. - 게임에서 벗어나 내 영혼을 고양시키는 것들을 분석해 보자.
이것 또한 성공이다. 당시 이걸 적었던 건 '게임을 하지 말자.'는 의미가 아닌, '게임에 얽매여서 한계에 갇히지 말자'는 의미로 작성한 것이다. 게임이 본격적으로 문화 산업으로 부흥한 것은 몇십 년 채 되지 않았기에 게임 업계 내의 성공 공식 같은 건 쉽게 찾기 어렵다고 생각한다.
그런데, 조금만 눈을 돌려보면 많은 소스를 찾을 수 있다. 게임과 같이 좋은 경험을 목표로 하는 영화, 미술, 뮤지컬, 음악 등의 요소에는 잘 알려진 성공 공식이 많다. 이 공식이 왜 좋은 경험을 만드는지 분석할 수 있다면, 그리고 공식이 적용되는 매체와 게임의 차이를 이해할 수 있다면, 게임에서 좋은 경험을 만드는 성공 공식 또한 찾을 수 있다고 생각했다.
이를 위해 게임 외적으로 무언가를 찾아보려고 했다.
그리고, 여기에 더해 한 가지, 나는 나의 취향을 구체화하고 싶었다. 나는 취향이라는 게 굉장히 중요하다고 생각했다. 취향은 특정 경험에 대한 감수성을 말하는데 이 취향을 확실히 찾고 개발한 사람은 나와 비슷한 사람의 취향 또한 훌륭히 만족시킬 수 있을 것이라고 생각했다.
설령 내가 회사에서 일을 받는 입장이라고 해도 마찬가지다. 회사에서 에고가 문제 되는 이유는 역할과 책임에 대한 존중이 없기 때문인데, 내가 이를 존중하고 결정권자에게 발언을 허락받았다면 나는 나의 취향과 취향에 대한 분석을 바탕으로 게임에 선택지를 더할 수 있게 된다.
그리고, 이러한 선택지는 채택 여부와 상관없이 게임의 가능성을 넓히기에, 결정권자의 허락을 받았다는 전제하에 의미 있는 기여라는 생각을 했다.
이 때문에 게임에 얽매이지 않고 취향을 구체화하며 분석해 보려고 했다. 결과는 앞서 말했듯이 성공이다.
나는 지난 1년 동안 백수십 개의 컨텐츠를 접했고, 이를 통해 나의 취향을 언어로 구체화할 수 있었다. 개인적으로 사람들이 전투의 감각이라고 하는 게 이거랑 비슷한 것 같은데, 이후에 창작 디자인할 때 담아서 같이 소개해 보겠다.
24년의 결론은..?
단조(鍛造), 맛있게 때렸다.
이 외에 특이 사항이라고 하면 24년에는 나를 조금 더 잘 알게 됐다는 것이다. 원래 나는 나를 잘 알고 있다고 생각했는데 그게 아니더라. 덕분에 나한테 걸맞은 일의 방식과 휴식 방식을 알게 됐다. 이제는 번아웃에 잘 안 빠지게 된 듯?
추가로, 24년부터는 독서를 많이 했다. 블로그에도 종종 적어서 알 사람은 알겠지만, 어렸을 때부터 공허하다는 느낌을 자주 받아왔는데 20대부터는 이게 심해져서 많이 힘들어했다.
당시 내가 찾은 해결책은 공허할 틈 없이 게임이던, 공부던, 웹소설이던 무언가를 계속하는 거였는데 근래에는 독서의 효과가 가장 좋아 많이 찾게 됐다.
단순히 무언가를 얻는 것에서 오는 충족감도 있지만, 사고방식 자체를 내가 원하는 대로 성장시켜 간다는 충족감이 정말 특별했다. (예전에 웹소설을 좋아했던 이유도 이런 이유였던 것 같다. 주인공의 사고방식에 이입하고 다 읽으면 감화돼서 나도 조금씩 바뀌었으니 말이다.)
이번에 한빛 미디어에서 진행하는 서평단에 선정되기도 해서 앞으로도 꾸준히 자주 읽어봐야겠다.
아무튼 24년 많이 성장했다. 무슨 가면 갈수록 쓸 게 많아져.. 좋은데 안 좋아!! 😖😖
2025년에 나아갈 길
2025년의 키워드 : 연마 (硏磨)
내가 2025년의 목표로 선정한 키워드는 '연마(硏磨)'다. 연마란 갈고 닦는 것을 말한다. 그리고, 갈고 닦음이란 형(型)을 벼리어 모양을 잡는 것을 의미한다. 그래, 나는 2025년에 나의 가치를 연마해 보려고 한다. 이제껏 축적하고, 정제하며, 단조해 왔던 것으로 나의 가치를 연마해 보려고 한다. 그리고, 이를 위해 다음과 같은 활동을 할 것이다.
- 여섯 가지 게임을 플레이하고 분석한다.
결국 나는 게임을 통해 울림을 전하기를 바라기에 뭐가 됐든 게임으로부터 시작해야 된다. 본질을 잊지 말자. 나는 게임을 플레이하고 분석할 것이다. - 열두 가지 핵심적인 인사이트를 정리해 연관성을 정리한다.
이번에 세키로를 분석하는 과정에서 몇몇 인사이트를 얻었다. 이것들은 분명 유의미하지만 개별적으로 활용할 때보다 이를 엮어 전체적으로 조명할 수 있을 때 더 큰 효용을 발휘할 것이다. - 세 가지 새로운 전투 디자인을 해 본다.
분석을 통해 얻은 인사이트는 직접 디자인해 볼 때 제대로 된 의도와 의미를 느낄 수 있다. 나는 얻은 인사이트를 바탕으로 세 가지 새로운 전투를 디자인할 것이다. - 아홉 가지 전투 액션을 구현해 본다.
지난 2024년의 노력으로 내가 원하는 기능을 설계하고 구현할 수 있는 능력을 키웠다. 2025년에는 이 능력을 바탕으로 직접 액션을 구현해 보고 정성적 분석을 할 것이다.
2025년의 목표는 지난 목표들보다 더 구체적으로 작성해 봤다. 디자인 역량의 성장을 주목적으로 잡았으며, 숫자는 내가 이를 확실하게 인지하기 위해 적어놨다.
이번 기회에 내가 온전한 한 사람의 디자이너로 피어날 수 있기를 바란다.
2025년에 하고 싶은 것은 적지 않겠다. 올해의 목표가 곧 하고 싶은 것이다. 지금까지 그래왔듯, 앞으로도 가속하고 나아가보자.
괴롭다는 것은 익숙하지 않다는 것,
익숙하지 않다는 것은 경험이 부족하다는 것.
결국, 괴롭다는 것은 내가 나아가고 있다는 것이다.
다만, 한 가지. 나의 삶은 무한하지 않다.
그렇기에 내가 겪을 수 있는 괴로움 또한 무한하지 않다.
따라서, 나는 내가 취할 괴로움을 선택해야만 한다.
바라건대 나의 괴로움에 의미가 담길 수 있도록
현명하게 괴로워지자.
- 2024년 12월 20일의 나 -
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