한 달 늦은 2025년 연말 회고 : 연마 (硏磨)

2026. 2. 2. 02:20·일상

들어가며

    새해가 밝고도 한 달이 지났다. 24년 연말 회고를 적었던 게 얼마 전인 것 같은데 시간이 점점 더 빨리 흐르는 느낌이다. 아무튼 올해도 어김없이 25년을 정리하기 위해서 이렇게 찾아왔다.

 

    지난 25년도를 돌아보면 25년은 나에게 가장 단조로우면서도 가장 어려웠던 해였다. 그 이유는 나에게 집중했기 때문이다. 나라는 디자이너의 강점을 찾기 위해 내 속에 자리 잡은 걸 꺼내봤고, 이를 확인해 보니 나라는 사람은 내 생각보다 더 난해한 사람이었다.

 

 

나는 무엇을 원하는가?
나는 어떻게 해야 내 자신에 대한 근거 있는 확신을 구할 수 있는가?

 

 

    나는 25년도에 이걸 풀어가는 과정에서 무협지마냥 주화입마에 빠져가며 버둥버둥 다양한 것들을 해 왔다. 이러한 결과로 한 가지 분명하게 말할 수 있는 건 내가 다시금 성장했다는 것이다.

 

    25년도의 경험을 통해 나는 더 현실적으로 생각하게 됐고, 기반을 마련할 수 있었으며, 더 깊은 꿈을 꿀 수 있게 됐다.

 

    그럼 무엇을 했는지 같이 한 번 확인해 보도록 하자. 그동안 심란한 마음에 근황 글을 자주 적기도 했고, 대부분의 시간을 집에서만 보낸 연유로 특별히 새로울 건 없을 거다. 부담 없이 살펴보자.

📢 NOTICE    2025 연말 회고는 이전보다 사고 방식에 더 초점을 맞춰 다뤄보기로 했다. 이에 각 활동에 대해 이를 수행한 이유와 과정, 결과에 대해 간략하게 적어놓을 예정이오니 참고 바란다.

 

 

 

2025년에 직시한 것들


Coloso 환급 챌린지 11기 (1월)

    나는 25년 초에도 Coloso 환급 챌린지에 참여했다. 내가 수강한 강의는 <아케인>의 애니메이터로 참여했던 정종현 님의 '눈을 뗄 수 없는 애니메이션 액션신 연출법'이었다.

 

    이를 수강하게 된 계기는 단순하다. 나는 기본적으로 특별함에 대한 열망이 굉장한 사람이기에, 내가 맡은 전투 기획이라는 분야에 있어서 독보적인 사람이 되고 싶었다. 그리고, 이를 위해서라면 흔히들 말하는 감각, 그중에서도 움직임에 대한 감각을 키울 필요가 있다고 생각했다. 그래서 가장 먼저 이에 대한 안목을 마련하고자 애니메이팅 강의를 수강하게 됐다.

 

    안목이 우선적으로 필요했던 이유 또한 단순하다. 내가 내향성이 극단적으로 강하기 때문이다. 이러한 내향성은 그동안 내가 내 생각에만 갇힌 채 뭐든지 의미 지향적으로 피곤하게 살도록 만들었지만, 한편으로는 한번 인식한 것들에 대해 무의식적으로 내부에서 확장할 수 있기에 안목부터 만들어두는 게 중요하다고 생각했다.

 

    아무튼 이런 연유로 강의를 수강하게 됐다.

 

 

    강의 과정에서는 언리얼로 애니메이팅 이론을 실험해 봤는데, 굳이 언리얼로 수행한 이유는 효과성 때문이었다. 당시 언리얼에 대한 지식이 있었고, 이후에 언리얼을 활용해 액션을 연출하는 걸 꿈꾸고 있었기에 이들을 엮어 학습하면 좋은 결과를 낼 수 있겠다는 생각을 했다. 그냥 수동적으로 학습하는 걸 싫어하기도 했고 말이다.

 

    그래서 아래와 같은 것들을 만들었다.

 

 

(좌) 프레임(key, breakdown, in-between) 시각화, (우) 스미어 적용
(좌) 임팩트 프레임 적용, (우) 이펙트 적용
카메라 적용

 

 

    강의를 수강하고는 쌓아간다는 관점을 배울 수 있었다. 원래는 무엇이든 시간 순으로 만들어간다는 관점을 기본으로 생각하고 있었는데, 가장 먼저 캐릭터의 움직임을 배치하고, 힘의 강약과 속도감은 어떻게 표현할 것인지에 따라 이펙트와 스미어 등을 쌓으며, 그 위에 카메라 움직임으로 역동감을 더하는 식과 같이 쌓아간다는 관점이 결국 풍성하게 보기 좋은 액션을 만든다는 걸 알게 됐다.

 

    또한, 현실적인 엄밀함은 그렇게 중요하지 않다는 것도 배울 수 있었다. 중요한 건 그럴듯함, 유저가 받아들일 수 있을만한 그럴듯함이라는 걸 알게 됐다. 굳이 용어를 쓰자면 개연성이라고 표현할 수 있지 않을까?

 

 

    아무튼 나름 보람찬 강의였다. 내 장점 중에 하나가 배운 관점을 다른 분야에도 적용할 수 있다는 것인데, 여기에 배운 바로 <Lib's Rarry> 프로젝트에서 재미를 쌓아간다는 느낌으로 기획할 수 있어서 특히 유의미하기도 했다. 약간 성질이 다르긴 하지만 말이다.

    내가 전투 기획에만 목 매는 게 아니라 자꾸 이곳저곳을 들쑤시는 핵심적인 이유이기도 하다. 결국 다른 분야에 대한 경험이 기획의 완성도를 높여주니 말이다.

 

 

챌린지에서 만들었던 연출
 

Harin_Luna : 네이버 블로그

대학생 게임 디자이너 지망생입니다. https://memoria-aeon.tistory.com/

blog.naver.com

 

 

좋은 액션을 위한 애니메이팅 (feat. Coloso 환급 챌린지)

들어가며    24년 말, Coloso 측에서 1년 만에 환급 챌린지를 진행한다는 걸 알게 됐다. 그동안 레벨 디자인에서부터 시네마틱, 언리얼 개발까지 Coloso 환급 챌린지를 통해 새로운 분야를 체험할 수

memoria-aeon.tistory.com

 

 

 

<Lib's Rarry> 전반기 활동 (1월 ~ 3월)

    <Lib's Rarry>는 내가 기획이자 팀장으로 활동 중인 덱빌딩 로그라이크 게임이다. 팀원 한 명이 잠수 탄 것 같긴 한데 상당히 괜찮은 게임이고 기대도 많이 된다.

 

    특별할 건 없고 <Lib's Rarry>가 나에게 어떤 프로젝트인지 간단하게 얘기해 보고자 한다. <Lib's Rarry>는 나에게 용광로 같은 프로젝트다. 사실 그동안의 프로젝트는 크고 작은 실수로 인해 실패했었는데 <Lib's Rarry>에서는 그러한 실수들이 한 데 녹아들어 속도는 느릴지언정 나름대로 안정적으로 진행되고 있기 때문이다.

 

    물론, 이게 가능한 가장 큰 이유는 함께 꿈을 꾸는 팀원들이 있기 때문에 가능한 거지만 말이다. 새삼 느끼는 건데 팀 프로젝트에서는 각자의 능력이 얼마나 되고 각자가 얼마나 대단한 지는 크게 유의미한 것 같지 않다. 그보다는 같은 꿈을 꾸고 있다는 것, 꾸준히 관심과 애정을 보인다는 것, 팀장 혼자가 아니라 모두가 좋은 팀을 위해 노력한다는 것.. 이런 것들이 좋은 프로젝트를 만든다는 생각을 한다.

 

 

    음.. 각설하고 전반기 활동에 대해 말해 보자.

 

    전반기에는 특별할 게 없었다. 24년 말에 재미를 확인했던 프로토타입 기반으로 기획을 다시 정리하고, 팀원들과 구조 및 경험을 논의하며 기본적인 UI들과 시스템들이 개발됐다.

 

 

(좌) UI 편의성, (우) 구조 논의
(좌) 레벨 선택 UI, (우) 임시 적들 UI

 

 

    그리고, 프로젝트 중간 정리 문서를 만들어서 내부에 공유하는 방향으로 우리 게임이 가진 비전을 명시하기도 했다. 당시에 자신 있게 말한답시고, 혼자 주절주절 말했는데 어떻게든 이해하려고 애써준 팀원들.. 고맙다 😚 (관련 문서는 아래 링크를 통해 블로그에 공개해 놨으니 관심있는 사람들은 한 번씩 살펴보면 좋을 것 같다. 피드백 주면 더 좋고 👍👍)

 

 

프로젝트 중간 정리 문서 일부

 

 

    그 뒤는 '모두가 행복하게 개발이 완료됐답니다~!'하고 끝나면 좋겠지만, 아쉽게도 그렇게 되지는 못했다. 우리에게는 취업 준비라는 벽이 남아있기 때문이다. 사실 내가 당장 급해서 팀원들에게 휴식을 요청했고 감사하게도 이해해 주셔서 전반기 활동은 여기서 끝났다.

 

 

 

『Lib's Rarry』 - 프로젝트 중간 정리 (내부 공유용)

⚠ GIF가 포함된 문서입니다. (원본 링크)     포스트모템 (4L)무엇이 좋았는가? (Liked)프로젝트 테스트 빌드가 밀리면서 붕뜨는 타이밍에 기획 의도를 공유할 겸 정리하니 내 스스로 되새기기

memoria-aeon.tistory.com

 

 

 

밥솥 프로젝트 (3월 ~ 8월)

    밥솥 프로젝트는 <Lib's Rarry> 프로젝트를 휴식하고, 취업 준비 겸 내 자신에게 온전히 집중하기 위해서 시작한 프로젝트다. 프로젝트라는 이름과는 다르게 사실상 내가 지망하는 전투 액션 분야에 대해 탐구하는 시간이었다.

 

    당시 전투 기획을 지망한다고는 하지만 활동도, 플레이 경험도 특별하게 말할 것이 없었기에 이를 준비하는 시간을 갖고자 했다. 뭐.. 프로젝트를 시작한 이유와 무엇을 어떻게 했는지 등의 거창한 내용들이 많은데 이는 '근황, 불안과 망설임에 대한 소고 (feat. 90일 프로젝트)'에서 다뤘으니 관심있는 사람을 살펴보도록 하고 아래에서는 요약된 내용만 보도록 하자.

 

 

근황, 불안과 망설임에 대한 소고 (feat. 90일 프로젝트)

들어가며 근 3주 만에 글을 연다. 그리 긴 기간은 아니었지만 오랜만에 슬럼프가 찾아와 글을 적고 싶기도 했고, 마침 90일 프로젝트를 정리하는 글도 작성해야 했기에 이렇게 '근황, 불안과 망설

memoria-aeon.tistory.com

 

 

    가장 먼저 나는 액션 장르에 범용적으로 사용하기 좋은 사람이 되고자 했다. 그래서, 액션 장르 내에서 사람들에게 사랑받는 대표적인 게임들을 선정해 아래와 같이 플레이해 봤다. (당시 플레이 기준)

 

  • Sekiro™: Shadows Die Twice - 모든 도전과제
  • NieR:Automata™ - A~E엔딩(진엔딩)
  • REMNANT II® - 엔딩
  • Zenless Zone Zero - 2~3달 접었을 때 제외하면 출시 직후부터 꾸준히 하고 있음.
  • Devil May Cry 5 - Human, Devil Hunter 엔딩 (블러디팰리스 미는 게 목적이었는데 너무 오래 걸릴 것 같아서 접음..😥)
  • God of War 4 - 모든 도전 과제
  • Stellar Blade™ - 모든 도전 과제

 

     그리고, 이를 단순히 플레이하기만 한 게 아니라 인스턴트 고찰 시리즈라는 이름으로 각 게임마다 주제를 잡고 분석해 봤다. 회차별 분석 개요는 아래와 같다.

 

 

REMNANT II® - 보스 전투에서의 에이밍과 근접 빌드 해결책

  총기를 주무기로 사용하면 적과의 거리가 멀어지기에 근접 전투보다 긴장감이 떨어질 수밖에 없다고 생각했다. 이런 관점을 기준으로 렘넌트에서는 어떻게 긴장감을 끌어올렸는지 살펴봤다.

  렘넌트에서는 적의 크기 자체를 키우고 빠르게 움직이도록 하며, 잡몹 패턴을 통해 압박감을 부여하는 방식으로 긴장감을 끌어올렸는데 이런 방법은 크게 ① 딜 타이밍을 잡기 어려워지고, ② 근접 빌드가 무용해지며, ③ 플레이어 경험을 통제하기 어려워진다는 문제를 낳는다.

  이에 명확한 딜 타이밍과 접근할 시간을 제공하기 위해 보스와 엘리트에 그로기 시스템을 부여하는 방식으로 해결책을 고민해 보며 이 시스템의 개발 비용과 예상 효과에 대해 생각해 볼 수 있었다.

  또한, 이를 통해 경험이라는 건 결국 어떤 매개체에 담긴 의도들이 하나로 엮어 심상을 그린 것이라는 것을 깨달을 수 있었다.

 

[인고 1회차] 『REMNANT II®』 - 보스 전투에서의 에이밍과 근접 빌드 개선책

(이하 렘넌트)의 전투는 다크소울과 같이 어려움에 대해 도전하며 패턴을 파악하고 파훼하여 성취감을 얻는 구조로 돼있다. 이때 다크소울과의 차이점은 총기를 주 무기로 사용한다는 점이다.

memoria-aeon.tistory.com

 

 

Zenless Zone Zero - 미야비의 전투 경험 구조와 발도 개선책

  나는 젠레스 존 제로의 전투 감각을 정말 좋아한다. 그래서, 내가 좋아하는 캐릭터인 미야비를 기준으로 왜 전투 감각이 좋은지 분석해 보고자 했다.

  이를 위해 미야비의 컨셉과 컨셉이 충족시키는 판타지는 무엇인지, 컨셉 하에 어떤 공격 메커닉들이 존재하고, 각 메커닉이 어떤 결핍과 충족을 낳는지, 그리고 최종적으로 어떤 행동 구조가 만들어지는지 정리해 봤다.

  그리고, 정리 결과 발도와 휩쓸기를 컨셉을 강화하기 위해 기존 메커닉을 어떻게 개선할 수 있을지 살펴보며, 겸사겸사 젠레스 존 제로의 돌파 시스템이 전투에 어떻게 녹아들어 있는지도 생각해 볼 수 있었다.

  이 과정에서 추상적인 감각이 아닌 결핍과 충족이라는 기준으로 명확하게 유저의 행동 구조를 설계할 수 있겠다는 생각을 했다. (물론, 모든 행동 구조가 아닌 통상적인 행동 구조 말이다.)

 

[인고 2회차] 『Zenless Zone Zero』 - 미야비의 전투 경험 구조와 발도 개선책

오늘은 인고 시리즈 2회차로 (이하 젠존제)의 호시미 미야비라는 캐릭터 전투 경험을 살펴보려고 한다. 젠존제는 어반 판타지 액션 RPG로 재해 틈에서 일궈진 도시 'New Eridu'(뉴 에리두)의 로프꾼

memoria-aeon.tistory.com

 

 

Sekiro™: Shadows Die Twice - 겐이치로가 플레이어에게 세키로의 문법을 학습시키는 방법

  내 자신에게 무엇이 좋은 적인지 질문해 봤다. 이때 내 답은 나를 성장시키는 적이었는데, 그 이유는 디자이너가 아무리 훌륭한 재미의 적을 구성한다고 해도 플레이어들이 이에 도달하기 위한 플레이 방법을 학습하지 못한 상태라면 설계된 재미가 의미 없기 때문이다.

  이런 관점에서 세키로의 겐이치로는 게임의 문법을 잘 학습시킨다는 생각을 했다. 이에 겐이치로의 패턴을 분석하며 패턴을 통해 유저에게 무엇을 질문하고, 어떤 것을 시험하며, 결과적으로 어떤 행동을 유도(교정)하는지 정리해 봤다.

  이 과정에서 소울류 게임을 비롯해 게임의 특징을 말할 때 단순하게 거리 조절이나 스태미너, 반복된 죽음 같은 메커닉보다는 유저에게 어떤 가치 구조를 그리는지로 대답해야 된다는 생각을 했다.

 

[인고 3회차] 『Sekiro™: Shadows Die Twice』 - 겐이치로가 플레이어에게 세키로의 문법을 학습시키는

⚠ 의 스포일러가 있습니다! 읽을 때 주의해주세요! 작성 목적 좋은 적이란 무엇일까? 여러분에게 묻겠다. 여러분은 전투에 있어서 어떤 적이 좋은 적이라고 생각하는가? 기믹이 다양한 적인가,

memoria-aeon.tistory.com

 

 

Devil May Cry 5 - 데메크의 콤보 플레이를 재미있게 만드는 설계 구조

  최고의 액션 게임하면 항상 거론되는 게 데메크 시리즈다. 나는 그 이유가 데메크의 창발적인 콤보 액션에 있다고 생각했는데, 전투 기획을 지망하는 바 이것이 왜 좋은지 분석하고자 했다.

  이를 위해 가장 먼저 데메크가 전투 지속 여부의 선택지를 플레이어에게 맡겨 본인 템포에 맞는 전투를 할 수 있게 만들었다며 즐거운 전투 경험이 가능한 이유부터 정리했다.

  그 이후에는 창발적인 콤보 액션이 가능한 이유에 대해 분석했는데, 이것은 액션이 역할(조작 키와 일대일 대응)과 상태, 조작 방식의 조합으로 이뤄지며 이를 통해 언제든 플레이어의 의도에 맞는 액션이 나오도록 설계했고, 결과적으로 이러한 액션이 연계되면서 결국 스타일리쉬 액션이라는 판타지를 충족시킨다는 생각을 했다.

  그리고, 나아가 에어리얼 타임이 보스를 제외한 대부분의 적에게 안전한 영역으로 기능하는데, 콤보를 통해 에어리얼 타임을 늘릴 수 있기에 결국 이로써 콤보에 대한 동인의 선순환을 의도했다는 것을 깨달았다.

  최종적으로는 좋은 콤보를 위해 가장 먼저 콤보에 집중할 수 있는 환경이 마련돼야 한다는 것, 이러한 환경 자체를 하나의 보상으로 쓸 수 있다는 것, 그리고 감성적인 보상으로 다양한 액션을 유도할 수 있다는 것 등 다양한 깨달음을 얻었다.

 

[인고 4회차] 『Devil May Cry 5』 - 데메크의 콤보 플레이를 재미있게 만드는 설계 구조 (feat. 네로)

작성 목적 데메크의 콤보가 재미있는 이유는 뭘까? (이하 데메크) 시리즈는 복잡해 보이는 조작 방식에도 불구하고, 스타일리쉬하고 매력적인 콤보 액션을 구현해내어 많은 사람들에게 사랑받

memoria-aeon.tistory.com

 

 

NieR:Automata™ - 니어 오토마타의 전투가 아쉬운 이유와 캐릭터 및 모션의 아름다움을 활용한 전투의 개선 제안

  나의 첫 콘솔 액션 게임은 니어 오토마타다. 처음 플레이할 때야 모든 게 새롭다보니 재미있게 플레이했지만 어느 정도 관점이 쌓인 뒤에 살펴본 전투 시스템은 굉장히 아쉬웠다. 못 만들어서 아쉬운 게 아니라 잘 만들어 놓고 활용하지 못해서 아쉬웠다.

  그래서 무엇이 전투 경험을 단조롭게 만들었는지에 대해 전투 시스템 내외적으로 세 가지씩, 총 여섯 가지 문제점을 선정해 분석한 뒤에 이를 개선할 방법에 대해 정리해 봤다.

  이 과정에서 게임을 통해 메커닉을 제시했다면 유저가 이를 인지하고 사용할 수 있도록 유도해야 하며, 아무리 좋은 메커닉 혹은 연출이라고 하더라도 시스템에 의해 강제로 수행된다면 불쾌감으로 변질되기 좋다는 것을 깨달을 수 있었다.

  또한, 분석 내용은 조금 더 발전시켜 2번째 포트폴리오로 작성했으며 간단한 프로토타입까지 만들어 영상을 첨부할 수 있었다.

 

[인고 5회차] 『NieR:Automata™』 - 니어 오토마타의 전투가 아쉬운 이유와 캐릭터 및 모션의 아름다

📢 에 대한 약한 스포일러가 있습니다. 작성 목적 나의 첫 콘솔 액션 게임은 'Square Enix'사와 'PlatinumGames Inc.'(이하 플래티넘 게임즈)에서 합작한 (이하 니어 오토마타)다. 처음으로 플레이한 액션

memoria-aeon.tistory.com

 

 

God of War 4 - 갓 오브 워가 전투로 분노를 표현하는 방법

  갓 오브 워를 플레이하면서 액션에서 분노한다는 감정이 짙게 담긴다는 사실이 신기했다. 개인적인 성장 목표 중 하나가 전투로 다양한 감정과 인상을 표현하는 것이었기에 어떻게 분노라는 감정이 전투에 담길 수 있는지 분석하고자 했다.

  이 과정에서 가장 먼저 분노라는 감정이 어떻게 만들어지는지, 분노의 속성에 대해 살펴봤다. 내가 생각하는 분노는 무언가에 인내하는 과정과 그 인내가 폭발하는 흐름으로 이어지는 것이라고 생각했는데, 이런 관점에서 메커닉들을 살펴보니 각 메커닉들이 인내 혹은 폭발에 기여하고 있다는 사실을 깨달았다.

  다만, 이것만으로는 분노라는 감정이 표현되지 않는다고 생각했는데, 결국 전투에서 감정이 표현되기 위해서는 그 감정의 구성 요소(인상)를 메커닉으로 플레이어의 심상에 그리내되, 연출(상징 등을 활용)을 통해 포장함으로써 명확하게 분노라는 감정으로 전달할 수 있다고 생각했다.

  이를 통해 다시 한 번 게임의 전투를 분석하기 위해서는 그 전투가 어떤 가치 구조를 그리고 있는지 살펴봐야 된다고 생각하게 됐으며, 이러한 구조의 재료가 되는 인상을 플레이어 심상에 그려내기 위해서는 단순하게 액션의 흐름뿐만 아니라 액션을 보조하는 전투 시스템들 또한 섬세하게 설계해야 한다는 것을 깨달았다.

 

[인고 6회차] 『God of War』 - 갓 오브 워가 전투로 분노를 표현하는 방법 (feat. 가치 판단과 타격감)

작성 목적 최근에는 'Santa Monica Studio'에서 개발한 (이하 갓 오브 워)를 플레이했다. 갓 오브 워를 플레이하면서 인상 깊었던 점에는 여러 가지가 있지만, 그중에서 가장 특별한 점이라고 하면 전

memoria-aeon.tistory.com

 

 

    이런 식으로 전투에 대한 개인의 관점을 쌓아올려봤다. 액션에 대해 무지했던 25년 초와 비교하면 적어도 주관의 초석 정도는 마련됐다고 생각한다.

 

    그리고, 분석은 이것만 수행한 게 아니다. 기획의 단상이라는 시리즈로 경험적 보상을 통해 전투력의 가치를 지킬 수 있는 방법에 대해 고민해 보기도 했고, 앞서 언급한 대로 인고 시리즈 내용을 바탕으로 두 번째 포트폴리오를 작성해 보기도 했다.

 

 

두 번째 포트폴리오

 

[기획의 단상] 경험적 보상으로 전투력의 가치를 지킬 수 있을까?

발상 계기 'FromSoftware'에서 개발한 (이하 다크소울)를 보면 전투나 탐색에 대한 보상으로 수치적인 보상(스탯, 공격력 등)을 주기보다는, 새로운 장비를 통해서 색다른 플레이 방식을 열어주는 것

memoria-aeon.tistory.com

 

 

    그리고, 여기에 더해 쌓아올린 관점들을 총 망라하여 '전투 디자인을 비교 분석하는 아홉가지 기준'이라는 인고 회차로 정리해 봤다. 분량이 중요한 건 아니지만 질을 고려하여 작성했음에도 4만 자 분량의 글이 됐다. 분명한 건 이게 확실하게 내 전투 기획 철학의 초석이 될 거라는 점이다. (아홉 가지 기준을 제외한 인고 회차 포스팅들은 공개되어 있으니 관심이 있다면 참고 바란다.)

    스텔라 블레이드는 분석 초안만 작성해 놓고, 아직 포스팅을 하지 못했다. 개인적으로 스텔라 블레이드 2 프로젝트를 지망하고 있는데 조만간 상황 정리되면 다시 제대로 분석하고 포폴 만들면서 포스팅할 것 같다.

 

 

기준 예시

 

 

    다음 주제로 넘어가자. 나는 밥솥 프로젝트 기간 동안 단순하게 게임만 플레이하고 분석하기만 한 건 아니다. 나는 언제나 증명에 목말라하고 있었다. 감각만으로 모든 것을 해석하고 설명한다는 건 말이 안 된다고 생각했기 때문이다.

 

    개인적으로 기획자 성장 방향은 정말 다양하다고 생각한다. 실무에 종사하고 있는 모든 현업자 분들 또한 자신만의 성장 방향으로 전문성을 갈고닦아 그 자리에서 빛을 발하고 있는 거라고 생각한다.

 

    이런 관점에서 적어도 내가 추구하는 성장 방향에서는 기획자는 개발을 할 줄 알아야 했다. 정확히는 만능이 돼야 했다. 자신의 기획을 증명할 수 있어야 하며, 그 증명을 통해 작업자들이 같은 환상을 그릴 수 있게 만들어야 했다.

 

    이런 관점으로 Unreal GAS를 활용해 프로토타이핑 환경을 구축했다.

 

 

테스트 영상
 

게임 디자인 검증 환경을 구축한 이유 (feat. Unreal GAS)

게임 디자인 검증 환경을 구축한 계기 필자의 블로그를 종종 봐왔던 사람이라면 필자가 이전부터 검증이니 모듈화니 이것저것 말해왔던 것을 기억할 것이다. 하지만, 그동안은 말만 하고 뭔가

memoria-aeon.tistory.com

 

 

    Udemy의 Vince Petrelli님 강의를 듣고 내 입맛에 맞게 바꿔봤다. 그리고, 이걸 기반으로 연구 시리즈라는 이름으로 전투 시스템들을 구현한 뒤 검증해 봤다. 연구는 아래와 같은 절차로 진행했다.

 

  1. 연구 동기와 방법을 명시한다.
  2. 연구 주제에 대한 조사 결과를 정리한 뒤 검증할 요소를 정한다. (필요하다면 가설을 세우고 검증한다.)
  3. 필요한 기능을 모듈 형태로 활성화 여부 및 수치를 조정할 수 있게 구현하고, 구현 방법을 간단하게 정리한다.
  4. 테스트 목록과 예상 결과를 정리하고 이에 따라 테스트를 진행한 뒤 예상과 실제 인상을 비교한다.
  5. 테스트 영상은 취합하여 유튜브에 업로드한다. (개인 기록 목적이기에 별도의 설명은 하지 않는다.)
  6. 정리하고 결론 내린다.

 

    현재까지 연구는 선입력 시스템과 공격 리듬, 이렇게 총 2종을 진행했다. 이 과정에서 적지 않은 인사이트를 얻었는데 이것 또한 공개돼 있으니 관심이 있다면 참고 바란다. (아까 올린 '근황, 불안과 망설임에 대한 소고' 글에도 요약이 담겨있으니 간단하게 확인하고 싶다면 근황을 읽는 것도 추천한다.)

 

 

[연구 1회차] 선입력과 조작감 (feat. Unreal GAS를 활용한 검증)

들어가며 기획에 전문성이라는 게 있을까? 내 안을 메우는 오래된 질문이다. 나는 게임 디자이너(기획자)를 지망하면서도 누구나 할 수 있을 것 같은 이 업무에 그저 불안함을 느꼈다. 무엇이 나

memoria-aeon.tistory.com

 

 

[연구 2회차] 공격 액션의 구성과 리듬에 따른 인상 (feat. Unreal GAS를 활용한 검증)

들어가며 공격의 리듬을 조절하여 전투에 내러티브를 담을 수 있을까? 지난 선입력과 조작감 연구에서 프레임에 대한 고민을 했었다. 이 과정에서 어쩌면 액션의 리듬을 통해서 내가 그토록 바

memoria-aeon.tistory.com

 

 

    내가 이렇게까지 한 이유는 미래를 위해서였다. 사실 아직도 잘 이해가 되지 않는 부분이긴 한데, 이제 적지 않은 게임을 했음에도 불구하고 나는 게임을 많이 하는 게 좋은 기획자가 되는 방법이라는 게 잘 이해되지 않는다. 좋은 기획자가 되려면 게임을 많이 하는 것도 좋지만 게임을 어떻게 만들지에 대한 많은 고민을 해야 한다.

 

    물론, 게임을 많이하면 그만큼 풍부한 경험과 이해가 쌓이고, 그 경험과 이해를 통해 팀원들과 소통하며 더 좋은 게임을 만들 가능성이 생긴다는 건 의심할 여지가 없다. 나도 완전히 동의한다. 그런데, 앞으로의 나에게 그런 시간이 주어질까?

 

    단순하게 생각해 보자. 게임 플레이를 통해 경험과 이해, 즉 인사이트를 얻으려면 플레이를 하는 많은 시간이 소요된다. 그러나, 이를 직장 생활과 병행하는 건 쉽지 않다. 결국 여유가 있던 시절의 게임 경험만으로 게임을 만들거나, 부족한 시간을 쪼개 어떻게든 플레이한 경험으로 만들거나, 혹은 신입을 통해 인사이트를 구하며 게임을 만들게 된다. 그렇지만 나는..

 

 

난 그냥 그러기 싫다.

 

 

    나는 그냥 그러기 싫었다(그러면 취업도 하지 말아야지.. 진퇴양난이다..😥). 나는 앞으로도 계속 예리하게 날을 벼리고, 일에 집중도 하며, 내가 직접 경험한 걸로 게임을 개발하고 싶었다. 그러면 나는 새로운 방법을 찾아야 한다.

 

    그래서, 고민을 해 봤는데 나한테는 그 답이 프로토타이핑 환경이었다. 내가 프로토타이핑 환경을 구축하고 지속적으로 활용하면서 액션 게임에 대한 구조 지식이 생기면 같은 시간 게임을 플레이해도 더 깊은 인사이트를 얻을 수 있다.

 

    아리송한 부분이 있다면 직접 구현하고 비교 분석해 보면서 인사이트를 강화할 수도 있다. 그리고, 다른 회사에서 만든 훌륭한 메커닉을 구현해 보면서 약간의 다른 점만으로 어떤 보이지 않는 전투 보조 시스템이 있는지 유추하고 인사이트를 추출할 수도 있다. 구현하는 과정은 고민하는 과정이기에 구현 자체가 기획 고민의 길잡이가 되어주는 것이다. 이 두 과정은 본질적으로 서로를 강화한다.

 

 

    그래서 내가 이렇게 하고 있는 거다. 나는 절대적인 플레이 시간이 열정의 척도가 되는 상황이 굉장히 싫다. 나도 게임을 즐길 수 있고, 나도 게임을 만들 때 몰입할 수 있으며, 살아있다는 감각을 느낀다. 다만, 대하는 방법이 다를 뿐이다.

 

    이런 상황에 다 취업하는데 나혼자 삽질을 하고 있는 것 같아서 25년도에 슬럼프가 굉장히 심하게 자주 왔었다. 올해 초에도 왔었고 말이다. 그런데, 어쩌겠나, 억울하면 증명해야지.

 

    계속 나아가 보겠다.

 

 

인고 시리즈 일부 발췌
연구 1회차 일부 발췌
연구 2회차 일부 발췌
감각 테스트 예시

 

 

 

<Lib's Rarry> 후반기 활동 (7월 ~ 26년 1월)

    7월부터는 휴식을 종료하고 다시 활동을 시작했다. 후반기 활동부터는 전반기보다는 여유롭게 프로젝트가 진행됐는데, 이때 기준으로 이슈 테스트만 마치고 컨텐츠만 추가하면 이제 정상적으로 동작할 거라고 생각해서 약간 안일하게 생각하고 있었다.

 

    그런데 생각보다 이 이슈를 해결하고 플레이 감각을 좋게 만드는 것에 적지 않은 시간이 필요하더라. 결국 현재까지 계속 진행을 하고 있고, 앞으로도 계속 관심만 유지하면서 지속해 나가려고 한다.

 

    그렇다고, 팀원이나 나의 애정이 식었다는 건 절대 아니다. 오히려 각자 상황을 고려하여 이렇게 여유롭게 개발이 된다는 건 팀원들이 모두 책임감을 갖고 계속 프로젝트에 관심을 쏟고 있다는 것이니 어떻게 보면 우리 팀이 잘 맞는 방향으로 가고 있다고 해도 좋지 않을까?

 

    이 과정에서 개인적으로 유의미했던 건 프로젝트에 대한 강박을 벗었다는 것인 것 같다. 물론 적절한 긴장감은 늘 갖고 있지만 이전처럼 혼자 프로젝트를 끌고 간다는 과한 책임감 같은 건 없다. 프로젝트라는 건 결국 다 함께 만들어가는 거다. 나 혼자 전전긍긍한다고 달라질 건 없다. 오히려 부담감만 과중될 뿐이지. 그냥 좋은 사람들을 만나는 것, 이것이 성공한 프로젝트의 전부라고 생각한다.

 

 

    그럼 이제 작업에 대해서 이야기해 보자. 후반기부터는 부담감을 줄이고 비전만 계속 공유하면서 당면한 문제를 해결하는 것에 초점을 맞췄다. 이에 기획 의도에 맞는 구조를 추가로 전달하고 논의하고, 나 머릿속에만 있는 재미 요소를 공유하는 등의 목적을 위해 문서를 작성했다.

 

    추가로, 재미를 위해 제안할 게 있다면 간단한 노션 문서를 만들어서 공유하기도 했다. 이에 더해 개인적으로 컨텐츠 기획이 내 약점이라고 생각했는데 이런 부분을 보완하기 위해서 'Obsidian'을 활용해 각 시스템과 컨텐츠의 재미 요소를 정리하고 이것들을 연결 지어 다양한 상황을 연출할 수 있도록 개인 작업 문서 목록을 만들어 보기도 했다.

    현재 진행 중인 프로젝트다보니 공개할 수 있는 정보에 한계가 있어 블러 처리한다는 점을 양해 바란다.

 

 

(좌) 플로우 시각화, (우) 특정 시스템 재미 요소 및 연출될 수 있는 상황
(좌) 규칙 39 : 너구리가 보인다면 당장 눈을 감고 냐몸미를 3번 외치십시오., (우) 옵시디언 문서

 

 

    추가로, 플머 분들이 잘 만들어주신 툴을 사용해서 기술 Scribtable Object(SO)들을 조립해서 테스트해 보며 이슈들을 찾고 등록하며 소통하기도 했다. 플머 분들 덕분에 Git Issue를 처음 써 봤는데 유용했다. (가끔 플머 분들이 PR 올리실 때 내용 적어놓은 거 보는데 글 되게 재미있게 잘 쓰시더라 😂)

 

 

(좌) 깃 이슈 목록, (우) 깃 이슈 예시
슈뢰딩거의 Gimmick Triggerd : 허락 맡고 올림!



    이 과정에서 간단하게 카메라나 UI도 조정해 봤는데 이건 Game Feel이랑 같이 계속 연구해 봐야 하는 부분이다. 아무튼 이런 식으로 회의랑 작업을 잘 진행해 왔다.

 

    계속 여유롭게 작업을 할 예정이어서 언제 출시할지는 모르겠다. 일단 팀원 한 분이 3월 말에 전역하고 합류하시기로 했는데, 상황 봐서 새로운 팀원들 모집하고 열정 좀 뿜뿜하면서 지속해 보려고 한다. (항상 우리 프로젝트를 위해 고생하시는 팀원분들에게 감사합니당~!! 화이팅 해 봐요잇!)

 

 

(좌) 카메라 조정, (우) 즐거운 회의(?)

 

 

 

넥토리얼 지원과 최종 탈락 (9월 ~ 11월)

    25년 9월에 넥토리얼이 열려서 처음으로 지원서를 작성해 봤다. 보안상 특별한 얘기는 하지 못하는 걸 이해 바란다. 일단 후기 글(비공개; 취업 후 공개 예정)에 준비 방법이라던지 심정을 다 적긴 해서 간단하게만 짚고 넘어가겠다. (당연하지만 후기 글에도 보안에 위배되는 내용은 없습니당 😉)

 

 

자기 PR 문서 일부 발췌
프로젝트 관련 이미지 : 시간 없어서 요약 없이 다 넣었는데 감사하게도 잘 봐주셔서 서류는 통과함 🤐🤐

 

 

    당시 노리고 있던 프로젝트 하나의 공고가 나왔기에 급하게 자기 PR 문서를 재정리하고 지원해 봤는데, 난잡하게 작성했음에도 좋게 봐주셔서 감사하게도 서류를 통과했고 과제 기회를 얻었다.

 

    과제에서는 원하는 성장을 이뤄낼 수 있었다. 25년 초중반의 나의 고민은 내가 분석이라던지 연구 및 포트폴리오 작성 등 작업에 쓰는 시간이 오래 걸린다는 거였는데, 이게 익숙하지 않아서 그렇지 감이 잡혀가면서 점점 빨라졌고, 이게 과제에서 터져서 효과적으로 작성할 수 있었다. (마지막 날 27시간 연속으로 집중한 거기도 하다.. 역대 풀집중 😅😅)

 

 

작업 시간을 단축했던 방법 중 하나인 과제 구조 잡기
과제 통과

 

 

    그런데, 최종 탈락이라는 제목에서 알 수 있다시피 면접에서 떨어졌다. 자세한 내용을 이야기하기는 어렵지만 대충만 원인을 분석해 보면 내가 해 왔던 것들을 제대로 어필, 설명하지 못했던 것이 그 이유라고 생각한다.

 

    블로그를 보는 사람이라면 대충 짐작하겠지만 내가 자기 검열이 되게 심해서 사람들 앞에서 말할 때 긴장을 많이 한다. 그래서 면접 일주일 전부터 밥도 제대로 못 먹고, 전날에는 벌벌 떨기도 했다.

 

    막상 가서 달달 외운 것도 아니고 키워드 위주로 잘 얘기하기는 했다. 문제는 그냥 깊이 생각을 안 하고 답변을 했을 뿐..😅 질문이 들어오자마자 자판기처럼 답변하는데, 내가 또 얼핏 들으면 뭔 소리지 싶은 화법을 쓰기 때문에 그냥 순수 실력 문제였다. 시간에 쫓기기도 했고..

 

    뭐.. 아쉬운 만큼 잘 준비해서 다음에 더 잘하면 되지 않겠나. 3개월 동안 준비한 게 탈락하고 말아서 많이 허무하고 슬펐지만, 그만큼 크게 성장할 수 있었던 계기가 된 것 같다. 면접 인상도 되게 좋았고 말이다. 비록 함께하지는 못했지만 다시 한번 성공해서 게임 시장에 충격을 줄 수 있는 그런 프로젝트로 자리 잡기를 기원한다.

 

 

 

디자인 검증 환경 리팩토링 (12월 ~ 26년 1월)

    넥토리얼에 탈락하고 나서 한동안 현자타임이 왔던 것 같다. 이에 여러 가지 이유로 디자인 검증 환경을 리팩토링하기로 했는데 그 이유는 ① 첫 번째로 내가 이도저도 아니게 애매하기에 할 거면 확실하게 하자는 생각을 했기 때문이고, ② 두 번째로 취업이 궁극적인 목표가 아니었기 때문이며,③ 그냥 하고 싶었기 때문이다.

 

    그래서 나는 리팩토링을 하기로 했다. 목표는 단순했다.

 

 

온전히 구조를 이해하며 자유자재로 디자인을 검증할 수 있는 것

 

 

    물론, 기존 환경도 검증하기 충분했으나 나는 언리얼 페스트에서 넥스트 스테이지 CTO님이 발표하셨던 수준으로 끌어올려보고 싶었다. 이전 구조가 강의를 기반으로 하다 보니 확장하기 좋은 구조가 아니기도 했고 말이다. (입력과 기능이 일대일 대응되는 등..)

 

    그래서, 내가 원하는 바를 분명히 한 뒤 GAS에 대해 다시 하나씩 짚어보며 공부하고, 확장 가능한 구조를 설계한 뒤, 리팩토링에 들어갔다. 이것도 언젠가 글로 적을 것 같긴 한데 간단히 짚고 넘어가자면 구조 설계에서는 아래와 같은 활동을 했다.

 

 

이런 식으로 내가 추가로 구현했던 것이나, GAS 개념들에 대해 정리해 봤다.
CRC라는 걸 작성해서 내가 생각하는 구조를 그려봤다. (앞면은 역할, 뒷면은 어떤 역할과 메시지를 주고받는지)
예전부터 종종 활용하던 PlantUML을 이용해 전체 구조를 그려봤다. Obsidian으로 잘라서 지속 관리가 되도록 만들 예정.

 

 

    이런 과정을 거친 뒤 무언가 새로운 기능이나 내가 확장하고 싶은 기능이 있다면, 해당 기능이 기획적으로 어떻게 활용되는지 조사해서 정리해 봤다. 원래는 이런 식으로 확장해서 기획 쪽으로도 같이 성장시켜보려고 했는데 이 부분은 많이 하지는 못했다. 보완이 필요해 보인다.

 

 

락온 구현을 위한 조사

 

 

    그 뒤에는 그냥 계속 구현하고 이슈 잡고를 반복했다. 

 

 

(좌) 커밋 히스토리, (우) 무엇이 문제일까 : 인터스텔라 같지 않음? 😄😄

 

 

    이렇게 개선한 환경은 아래와 같다. 아직 이슈도 몇몇 남아있고, 애님 몽타주 리듬이라던지 경직 수치, BT 등의 데이터가 아직 임시 값으로 설정돼 있어서 어색해 보일 수 있다는 점은 양해 바란다.

 

 

개선한 환경

 

 

    핵심적인 기능은 아래와 같다.

 

 

  1. 콤보 액션을 하나의 GA에서 분리해서 <Devil May Cry>처럼 역할, 상태, 조작 방식에 따라 적합한 행동이 라우팅 되고 실행되도록 구성했다. (선입력 적용 및 커스터마이징 가능, 언제든지 중간 콤보를 교체, 확장할 수 있다.)
  2. <Zenless Zone Zero>의 1 프레임 경직차로 만들어지는 캐릭터 강조 효과 등을 확인해 보기 위해 경직 시스템을 구성해서 각 액션마다 요구되는 만큼 정확한 시간의 경직을 부여하도록 구성했다. (경직, 스태미나 등의 시스템들은 컴포넌트로 만들어 언제든 탈부착할 수 있게 구성했다.)
  3. <Stellar Blade>의 베타 체인과 같은 액션을 테스트하기 위해 동작과 무관하게 차징 여부와 길이 등을 확인할 수 있게 구성했다.
  4. 공격처럼 다양하게 파생될 수 있는 액션의 경우, 애님 몽타주만 잘 설정하면 알아서 처리되도록 마스터 GA를 만들었다.
  5. 태그 구조를 내 요구 사항에 맞게 설계했다. (이게 기반이 되는 거라 가장 중요했다.. 수정하기도 어려우니..)

 

 

    이렇게까지가 리팩토링 마무리라고 할 수 있을 것 같다. 사실 이거 하다가 앞서 말한 슬럼프가 진짜 세게 와서 잠시 쉬고 있는 중이다. 현재는 완전히 회복을 했고, 아무래도 지원서를 작성하면서 이런 활동을 하는 게 맞는 것 같아서 어설프게 만든 자기 PR 문서를 정리하고, 자기 PR PPT를 만드는 중이다.

 

    이게 되면 다시 개선하면서 실제로 검증해 보려고 한다. 결국 나를 증명하려면 이런 걸로 연구나 Bash 같은 성과를 최대한 많이 내야 하니 말이다.

 

 

    뜬금없지만 재미있는 일화가 있다. 슬럼프가 왔을 때 '인생..'거리면서 작업을 하고 있었는데, 작업물이 보잘것없어 보이는 것 때문에 슬럼프가 왔나 싶어서 마침 fab 할인 기간이기도 하니 에셋을 구매해서 퀄리티를 높여봤다.

 

    이때 구매한 에셋 중에 하나가 내가 종종 보며 영감을 유튜버가 판매하는 상품이었는데, 적용 중 이슈가 있어서 질문했더니 친절하게 답변해 주셨다. 그래서 순수하게 감사함을 전하면서 항상 영감을 많이 받고 있다고 응원한다고 말하고 나왔는데, 유튜버한테서 DM이 와서 에셋을 선물로 받았다.

 

    적지 않은 금액의 상품이었는데 이때 기분 좋아져서 편하게 잤던 게 기억난다. 인생, 착하게 살고 볼 일이야 희희~😊😊 나도 나중에 성공하면 이렇게 살아야지.

 

 

좋아영~

 

 

 

독서 (상시)

    25년도에는 책을 꽤 많이 읽었다. 자잘하게 읽은 책들을 제외하고 살펴보자.

 

    아직 계속 읽고 있는 <의미의 지도>와 <달과 6펜스>부터 완독한 <코스모스>, <미네소타주립대학 불교철학 강의>, <완벽에 관하여>, <빠르게 생각하고 똑똑하게 말하라> 등에 재독한 <타이탄의 도구들>, <싯다르타>, <일의 격> 등 좋은 책들을 여럿 읽었다.

 

    기술 서적도 마찬가지다. 기술 서적은 그 특성상 처음부터 정독하기보다는 부분적으로 여러 번 읽었는데, 읽은 목록으로는 <Effective C++>, <오브젝트>, <게임 프로그래밍 패턴>, <언리얼 게임 디자인 패턴> 등을 읽었다.

 

    이번에는 '한빛미디어'의 <나는 리뷰어다> 활동에 참여하기도 했는데 이때는 Coloso 환급 챌린지처럼 읽고 배운 바로 무엇인가 실천해 보려고 하기도 했다. 이 덕분에 총 11번의 활동 중 6번을 참여했고, 그중 2번 우수 리뷰어로 선정됐다.

 

 

'일상/독서' 카테고리의 글 목록

집념 어린 성장, 그러한 증명.

memoria-aeon.tistory.com

 

Harin_Luna : 네이버 블로그

대학생 게임 디자이너 지망생입니다. https://memoria-aeon.tistory.com/

blog.naver.com

 

 

    이전에 문득 책을 읽으면서 독서라는 건 의미에 시간을 녹여내는 작업이라는 생각을 했다. 그 이유는 사실 책에서 말하는 이야기들이 특별할 게 없었기 때문이다.

 

    유튜브든 구글링이든 관련된 키워드만 있다면 언제 어디서든 쉽게 찾아볼 수 있는 내용들이다. 그럼에도 독서를 하는 이유는 '읽는다'는 행위를 통해서 그 의미에 시간으로 가치를 부여하고 이로써 내 머리에 새기기 위함이라는 생각을 했다. 그리고, 그렇게 새긴 의미를 내 안의 지식들과 연결하고 정리하기 위해 독서를 한다는 생각을 했다.

 

    나도 읽고 나면 이게 뭔 내용이지 싶다가 나중에 '아!'하고 깨닫게 되는 것들이 있기에 지금 당장 무의미해 보이더라도 꾸준히 이어 나가보도록 하자.

  나는 시간 내서 읽기보다는 스트레스받았을 때 마음 정리할 겸 읽는 타입이기에 독서를 제대로 삶에 들여올 방법이 필요해 보인다.

  근데 사실 어렸을 때부터 웹소설을 미친 듯이 읽었고, 지금도 미친듯이 읽고 있어서 '읽는다'는 행위 자체는 내게 친숙한 것 같다. 공상의 많은 부분이 어렸을 때부터 읽어오던 웹소설에 영향을 받기도 했고 말이다.

 

 

 

게임 플레이 (상시)

    이번에는 작년보다는 훨씬 깊게 게임을 플레이했다.

 

    <Slay the Spire>를 최고 승천 난이도로 클리어하고 모든 도전 과제를 달성했으며, <God of War>를 도전을 원한다(어려움) 난이도로 히든 보스 시그룬까지 잡으면서 마찬가지로 모든 도전 과제를 달성했다.

 

 

(좌) 슬더스 올도과, (우) 발키리 여왕 시그룬 처치
배경 이쁘당

 

 

    그리고, <Devil May Cry 5>를 휴먼 난이도와 데빌 헌터 난이도로 클리어했으며, <클레르 옵스퀴르 : 33 원정대>를 20시간 정도 찍먹했다. (한 번 파밍하다가 길 잃었더니 다시 하기가 귀찮더라..)

 

 

허접한 콤보와 환호

(좌) 데메크, (우) 33 원정대

 

 

    그리고, <명조>를 시작해서 60시간 가까이 플레이했으며, 계속해오던 <Zenless Zone Zero>에서 강습전 9별을 달성했다.

 

 

(좌) PV 보고 빠져버린 아욱국, (우) 이뻐용
(좌) 턱걸이 9별, (우) 가성비를 위해 미쳐버린 나 : "잔여 수령 194일"
니스햄..

 

 

    <Monster Hunter Wilds>를 10시간가량 활로 플레이했으며, <It Takes Two>를 친구랑 엔딩까지 달렸다.

 

 

(좌) 인상적이었던 친구, (우) 엔딩
커마 미쳤죠? 커마 장인이죠?

 

 

    팀원들이랑 <Lethal Company>와 <Peak>를 하기도 했고, <Persona 5>를 조금 더 찍먹하기도 했다.

 

 

(좌) Peak, (우) Persona 5

 

 

    그리고, <스텔라 블레이드>를 어려움 난이도로 엔딩을 본 뒤 모든 도전 과제를 달성하고, 보스 챌린지도 클리어했다.

 

 

홍련 체고야
내가 좋아하는 디거

 

 

    굵직한 건 여기까지고 짤막하게 이것저것 많이 하기도 했다, <Brotato>야 유튜브 보면서 종종 하고 있고, <다크소울 3>를 찍먹한다던가(로스릭 성에서 헤매다가 우울증 걸릴 것 같아서 삭제함..), <Armored Core VI>나 <Lies of P>를 보스전 한 두 개만 해보기도 했고, <Darkest Dungeon> 새로운 게임을 하거나 다시 Riot 계정 파서 <Valorant>를 하기도 했다.

 

    적어도 적게 한 건 아닌 것 같다. 이 정도면 어디 가서 당당하게 게임 기획자라고 해도 되지 않을까?

 

 

    그래도 가장 고무적인 건 스스로 강제하지 않았다는 점인 것 같다.

 

    사실 게임을 좋게 보지 않았던 가정에서 자랐던 내 입장에서 취준 기간에 게임을 한다는 게 쉽지는 않다. 나에게 게임이라는 것 자체가 여유가 있을 때에나 공백을 재미로 채우기 위해 하는 것인데, 취준 자체가 사람을 조급하고 여유 없게 만드니 말이다.

 

    이런 관점에서 어떻게든 게임을 즐기고 있고, 점점 다양한 게임을 깊게 알아가고 있다는 점에서 내 스스로에게 칭찬을 하고 싶다. 올해는 조금만 더 자주 해 보도록 신경 써 보자.

 

 

요즘은 <Furi>를 하고 있다.

 

더보기

추가

    아! 이제 와서 생각해 보니 <하스스톤 : 전장>을 잊고 있었다. 한때 미친 듯이 해서 156시간 정도 했다. 

 

 

한동안 미쳐 살았던 흔적..

 


 

2025년의 키워드 : 연마 (硏磨)

    여기까지가 짧게 소개한 25년의 나였다. 나는 지난 연말 회고에서 25년의 키워드로 '연마(硏磨)'를 말했는데, 본론부터 말하면 딱 걸맞은 한 해를 보냈다고 정리해도 될 것 같다. 몸도 마음도 갈려나갔지만 그만큼 작년에 목표로 했던 것들을 나쁘지 않게 이뤄냈고, 내 전투 주관에 대한 초석을 마련했으니 말이다.

 

 

연마

 

 

    25년의 목표를 어떻게 달성했는지 하나씩 살펴보도록 하자.

 

 

1. 여섯 가지 게임을 플레이하고 분석한다. (Perfect!)

 

  여섯 가지 그 이상의 게임을 플레이하고 인고 시리즈라는 이름으로 분석했으며, 공개하지 않은 초안 또한 여럿 존재한다. 두말할 여지없이 성공이다.

 

2. 열두 가지 핵심적인 인사이트를 정리해 연관성을 정리한다. (Perfect!)

 

  사실 1번 목표를 달성했으면 필연적으로 이뤄질 수밖에 없는 목표였다. 앞으로 내 인사이트는 가치 구조라는 키워드를 기반으로 확장해 나갈 것 같다.

 

3. 세 가지 새로운 전투 디자인을 해 본다. (Good!)

 

  조금 애매하긴 한데 개선안으로 정리한 것들 또한 새로운 전투 디자인이라고 볼 수 있기에 성공이라고 할 수 있을 것 같다. 실제로  <Zenless Zone Zero> 인고 시리즈에서 제안했던 시스템이 이번 버전에 새로운 기믹으로 추가되기도 했으니 말이다. 적어도 적절한 방향으로 전투 디자인을 생각해 봤다고 정리해도 되지 않을까?

 

4.  아홉 가지 전투 액션을 구현해 본다. (Good!)

 

  Unreal GAS를 활용한 전투 디자인 검증 환경과 연구 시리즈.. 구현 자체는 아홉 가지 그 이상으로 많이 됐지만, 검증이 많이 수행되지 않았다. 목표로 했던 정성적 분석이 아쉽지만.. 이 정도면 선방했다고 생각한다.

 

 

    이렇게 목표는 나쁘지 않게 달성한 걸 확인할 수 있다. 고생했어, 상원아.

 

    이 외에도 자기 PR 문서를 작성해 기업에 지원해 보기도 했고 면접 경험도 쌓았다. 몸도 몸이지만 정신을 벼리기 위해 운동도 꾸준히 했으며 요리라는 취미를 만들어 부모님에게 직접 만든 요리를 대접해 맛있게 먹기도 했다.

 

    무엇보다 가장 큰 건 정신적인 성장이겠지. 나를 고립시켜서 개성을 만들겠다는 생각은 좋지만, 그렇다고 완전히 귀를 닫아버리면 안 된다는 걸 깨달았다. 내가 나를 잃는 것을 두려워하기는 하지만, 두렵다고 해서 완전히 피해버리면 나는 내 세상에만 갇힐 뿐이야. 용기를 갖고 나를 말하며 지속적으로 교류해야 해.

 

    나에게 가혹해지지 않아도 나는 계속 나아갈 거고, 사람들에게 도움을 줄 수 있을 거야. 조금은 편하게, 의미를 내려놓고 나아가 보자.

 

    좋아, 짧은 자기반성과 응원은 여기까지 하고, 2026년의 계획에 대해 살펴보도록 하자.

 

 

 

2026년의 나는


2026년의 키워드 : 각인(刻印)

    2026년에 내가 목표로 하는 키워드는 '각인(刻印)'이다. 각인이란 이름을 새겨 넣는 것을 말한다. 지금까지 축적과 정제, 단조, 그리고 연마로 게임 디자이너로서의 나라는 검을 벼려왔다면, 이제는 완성 짓고 나의 정체성을 새겨 넣을 시간이다. 따라서, 2026년의 나는 다음과 같은 활동을 하려고 한다.

 

 

  1. 주 1회 Obsidian을 통한 게임 디자인 개념 정리

      결국 나는 게임 디자이너다. 따라서 적어도 주에 1회씩 주제를 잡고 입력, 경직, 시간 지연 등과 같은 게임 디자인 개념에 대해 조사한 뒤 나의 기존 지식을 녹여내 확장해 나가려고 한다. 앞서 소개한 Obsidian 내 정리한 페이지처럼 말이다. 이로써 나의 게임 디자인은 이름을 갖고 근거 있는 정체성을 갖게 될 거다.

  2. 월 1회 GAS 검증 환경을 통한 게임 디자인 연구

      25년에 애써 만들었던 초석을 잘 활용하여 26년에는 본격적으로 연구를 진행하려고 한다. 이는 단순히 머릿속으로만 기획하는 것을 넘어 나의 안목을 폭발적으로 성장시켜 줄 것이다.

      최근 중국 게임 시장 쪽에서 기존 AAA급 게임들의 메커닉들을 분석 및 조립해서 자신들의 방향성을 구축하는 도전들을 확인할 수 있는데, 이처럼 나 또한 기존 레퍼런스들로부터 인사이트를 추출하며 제약 없는 성장이 가능해질 것이다.

  3. 분기별 1회 전투 액션 컨텐츠 제작

      나는 이름을 원한다. 그동안 입이 닳도록 소개했던 베르세르크 영상과 애니메이션 <월드 트리거>의 팬 게임을 개발하고 있는 유튜버 Shin sa처럼 내가, 나의 공간에서, 내가 원하는 전투 디자인을 보여주는 컨텐츠를 만들어 보려고 한다. 잘 된다면 나의 이름이 만들어질 거다. 실패한다고 해도 경험이 남을 거다.

  4. 분기별 1회 피드백 수용

      나는 사람들 속에 존재한다. 게임 또한 사람들 속에서 만들어진다. 결국 내가 한 명의 전투 디자이너가 되기 위해서는 사람들과 더 많이 교류하며 나를 조정해야 한다. 더 이상 나를 가둬두지 말고, 사람들에게 나를 보이며 적극적으로 피드백을 구하자.

      자기 PR PPT가 만들어지면 꾸준히 저격 포트폴리오를 만들어서 지원해 보려고 하는데, 이런 지원 또한 피드백의 일환이 될 것이다. 그렇다고, 피드백에 일희일비하지는 말고 중용을 지키면서도 나의 세계를 현실에 이어보자. (천성이 내성적이니 연결을 생각하면 중용을 지킬 수 있을 것 같다. 나는 연결돼야 함을 잊지 말자.)

  5. Lib's Rarry 데모 공개 및 개발 일지 작성

      올해 안에는 어떻게든 될 거 같다. 지금처럼 여유가 될 때 진행하는 프로젝트의 입장을 유지하면서 차근차근 진행해 보자. 팀원들은 나를 믿어주고 있고, 나 또한 팀원들을 믿고 있다. '나'의 입장이 만드는 쓸데없는 압박감은 내려놓고 프로젝트 팀장으로서의 판단을 하자. 나에게는 프로젝트를 좋게 만들 책임은 없어도, 좋음을 제시해야 할 책임은 있다.

 

 

    여기까지가 2025년에 대한 회고 글이다. 최근 우울감을 벗어던질 일이 있었는데, 오랜만에 머리가 맑아지니 만족스럽다. 다시금 나아가보자.

 

 

탈피와 존재

사람은 무수한 가능성을 띠는 존재, 그리고 실존하는 존재다.
그러나, 많은 사람들은 스스로의 가능성에 압도당해 본질 없음에 길을 잃는다.

이에 사람들은 불안을 지우고자 허겁지겁 스스로의 본질을 가공해 버린다.
그리고, 그렇게 가공된 본질을 넘어서는 모든 가능성을 모순이라 여기며 스스로를 재단한 채 그 안에 가두고야 만다.
존재가 언제나 그 본질을 넘어설 수 있음에도 말이다.

결국, 퇴색된 존재들은 그 본질이 주는 안정감에 취해 가능성을 바라보지 않는다.

그러나, 우리는 실존하는 존재.
우리가 우리 자신으로 살아가기 위해서는 우리는 우리를 가두는 그 본질을 탈피해야 한다.
우리의 존재를 재단하고, 서서히 숨을 조여오고야 마는 그 본질을 탈피해야 한다.

본질을 버리라는 말이 아니다.
본질이 필요 없다는 말도 아니다.

그저 한 없이 답답할 때, 모순이라 부르던 것을 돌아보며 잠시 그 본질을 벗어보자는 것이다.
그럴 때 비로소 우리는 우리 자신이 되어, 우리의 삶을 살 수 있게 될 것이다.

- 2025년 6월의 나 -

 

아우 오글거려랑 🥴 힘들고 지치더라도 계속 나아가보자구요!

 

'일상' 카테고리의 다른 글

글이 날아갔습니다.  (5) 2025.08.29
근황, 불안과 망설임에 대한 소고 (feat. 90일 프로젝트)  (10) 2025.08.10
진격의 거인 완결편 더 라스트 어택 (2025)  (0) 2025.05.22
90일, 밥솥 프로젝트 시작  (0) 2025.03.22
나는 어떤 사람인가? (feat. 외부 평가와 검사)  (3) 2025.03.15
'일상' 카테고리의 다른 글
  • 글이 날아갔습니다.
  • 근황, 불안과 망설임에 대한 소고 (feat. 90일 프로젝트)
  • 진격의 거인 완결편 더 라스트 어택 (2025)
  • 90일, 밥솥 프로젝트 시작
라사 RASA
라사 RASA
집념 어린 성장, 그러한 증명.
  • 라사 RASA
    Memoria Aeon
    라사 RASA
  • 전체
    오늘
    어제
  • 공지사항

    • 블로그는 당분간 잠시 쉬어갑니다. (feat. 간단 블로깅⋯
    • 포트폴리오를 만들어봤습니다.
    • 지도를 그리고 있습니다.
    • 분류 전체보기 (214)
      • 프로젝트 (26)
        • 뚜두 농장 (1)
        • Lost in Hope (18)
        • Breath in Winter (1)
        • Lib's Rarry (2)
        • 단기 프로젝트 (3)
        • 출시 게임 (1)
      • 포트폴리오 (2)
      • 게임 디자인 (38)
        • 게임 디자인 이론 (14)
        • 게임 디자인 연구 (6)
        • 게임 분석 (10)
        • 연습작 (8)
      • 개발 (92)
        • 알고리즘 (76)
        • 그래픽스 (1)
        • 언리얼 (14)
        • 게임 디자인 검증 환경 (1)
      • 아트 (2)
        • 그림 (1)
        • 연출 (1)
      • 철학 (5)
        • 디자인 철학 (2)
        • 생각 정리 (3)
      • 일상 (49)
        • 게임 간단 리뷰 (6)
        • 독서 (5)
        • 컨퍼런스 (2)
        • 미디어 리뷰 (4)
  • 링크

    • Youtube
    • Github
  • 블로그 메뉴

    • 홈
    • 태그
    • 방명록
    • 글쓰기
    • 관리
  • 인기 글

  • 최근 댓글

  • 태그

    기획
    GMTK
    레벨 디자인
    수확제
    breath in winter
    뚜두 농장
    러셀 언리얼 엔진 중급 클래스
    개발
    한국 공학 대전
    게임잼
    개발 일지
    회고
    Lost In Hope
    재밌넥
    Bridge
    게임 분석
    프로젝트
    til
    스터디
    알고리즘 레콩키스타
  • hELLO· Designed By정상우.v4.10.4
라사 RASA
한 달 늦은 2025년 연말 회고 : 연마 (硏磨)
상단으로

티스토리툴바